Как стать автором
Обновить

Комментарии 24

Весь первый мир Super Meat Boy по сути растянутая обучалка.
Да, согласен, тоже хороший пример. Макмиллен вроде бы рассказывал об этом в Indie Game: The Movie.
Вспоминается The Witness — нет никакого обучения и туториала. Есть головоломки с постепенным усложнением и индикация, что где-то что-то сделано не так, а где-то — как надо. И этого хватает, чтобы понять, что требуется, чтобы решить более сложную головоломку.
Это, кстати, осознанное дизайнерское решение. Джонатан Блоу, создатель игры, поставил себе цель коммуницировать с игроком без помощи слов, чтобы лучше передать свои идеи (одной из которых и была идея о точ, что слова и звуки не являются необходимым элементом коммуникации).
Ну это становится очевидно почти сразу же, что не мешает застрять именно на звуковых головоломках и решать их почти перебором…
С моим слухом единственный способ решить эти головоломки — коллективное прохождение на трубе.
Я заморочился и решал перебором (ну и прилипал к монитору — так психологически легче вслушиваться в нюансы звучания, потому что у меня самого слух тот ещё). Там не так уж много вариантов. Самая жесть — это когда гаснет экран и надо предыдущую головоломку переделывать.

Еще один пример — Silent Hill 2. Герой должен пробраться в город обходными путями, врагов нет, только гнетущая атмосфера и музыка. Вступление намеренно затянуто, чтобы игрок освоился с механикой, и вдобавок возникло ощущение, что пути назад из города не будет.

Игра начинается в общественном туалете, что помогает игроку свыкнуться с тем, что его ждёт в игре. Когда я это написал, мне начало казаться, что это действительно могло быть задумкой авторов, учитывая их неординарность.
И только первый Dark Soul через обучение ломает все стереотипы и знакомит игрока с главным — ты никто, твоя задача — страдать. Особенно контрастирует этот момент когда первые 5 минут ты читаешь информацию о том что «эта кнопочка — ходить, а вот это — бить», а потом сразу БАЦ и Демон Прибежища.
Помню когда впервые проходил меня действительно это повергло в шок, но как раз этот шаг и есть один из важнейших, который определяет для тебя эта игра или нет, сдашься ты сразу или будешь бороться.
К слову, это единственная большая игра которую я прошел на платину, при этом полностью перепройдя больше 3-х раз.
Но особенно хорошим примером является Mega Man X — сюжетное ответвление от основной серии для приставки Super Nintendo.


Интересно, что, похоже, Flashback и Anoter World вышли раньше вышеупомянутого МегаМана 10 — но использовали примерно подобный подход, особенно FlashBack.
Хотя были и довольно жестоки с самого начала — игрока там убивали в паре-тройке экранов от стартового при его ошибочных действиях.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Во Flashback в управлении очень сложно разобраться без мануала. Даже с ним часто путается B и C.
Гхм.
И как же мы с ним разбирались в этом случае?
Хотя игрушка жестока по нынешним временам, да.
Методом тыка (времени тогда было много), узнавали от друзей.
Я сам разобрался, т.к. было жаль менять картридж обратно, ведь деньги потерял. Причём, у меня были книжки с прохождениями и в каждом управление по этой игре было описано неправильно, авторы книжек сами не разобрались.
Я ещё вспомнил Need For Speed: Underground — как пример игры, которая начинается с полностью нафаршированной машины, чтобы игрок освоился со всеми фишками управления, а потом лишают его всего этого и начинается сама игра. Похожий подход встречается и в ММО в сюжетных кампаниях.
Знаменитая Castlevania SOTN для первой PS
Первый Assassin's Creed также начинается с полного бое-комплекта.
Этот ход часто использовали в фильмах и книгах: сначала идёт эпизод из кульминации, чтобы завлечь в сюжет, а потом уже можно перейти к тому, «как всё начиналось».
Кхе.
Весьма неприличная РПГ Knight of Xentar начиналась с того, что протагонист появлялся практически в полном фарше, сносил несколько мелких монстриков — после чего натыкался на что-то, от чего прочухивался буквально полностью голым.
Ну и натыкаясь на тех самых монстриков из начала игры — легко погибал.
Единственное, что вспомнилось на фоне общей тенденции игровых завязок, это обучение из первой Half-Life. Такое циничное чёрно-юморное обучение, причём, игрока там действительно обучали. Ну, и начало из Half-Life тоже выделилось — десять минут в вагончике, после чего — бюрократия и нудная работа с пропусками, бесконечными «привет-привет» от людей, имена которых ты даже не знаешь, и так далее. Кто бы что ни говорил сейчас, когда игроки уже искушены навороченным сюжетом в играх, но первая Half-Life стала одной из важнейших вех. Правда, второй раз бомба в ту же воронку вряд ли упадёт. Лучше и правда ориентироваться на классическую схему — несложное знакомство с игровой механикой и немедленная интрига в сюжете. А смелые эксперименты оставить Гордону Фриману.
«Слова не нужны» — золотые слова!

Нравится начало игры в X-men 2 Clone Wars на Мегадрайве — включаешь консоль, чёрный экран, появляются звуки бури, появляется картинка. Вы один из Людей Х, выбранных наугад, и в вас летит танковый снаряд :D
Заставка игры и выбор персонажа появятся только после вступительного первого уровня. Будто серия сериала.
В Portal вообще чуть ли не 90% игры — обучение.
К сожалению, казуальщины в последнее время становится все больше. И Final Fantasy уже не та…
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации