Как стать автором
Обновить

Комментарии 41

Зима будет холодной и не кончится никогда

День сурка
В начале 2000-х цифровое распространение стало технологией, резко открывшей двери в отрасль, в которой раньше доминировали розничные продажи. Apple и Google дали нам телефоны для скачивания игр.


В начале 2000-х Гугль был мелким, хотя и перспективным стартапом по поиску в интернете, а Эппл героически боролся за PowerPC макинтош.
По диким джунглям и пескам заполярья бродили стада Пальм и прочих наладонников отовсюду.
Сотики нам давала всеми любимая Нокия — но первая игровая консоль от неё «не пошла».
«Смартфонами» назывались навороченные телефоны от Нокии на Симбиане, а аналогичные изделия с экранами как у наладонников — назывались «Коммуникаторами» и жили, чаще всего, на ВинМобайле.
Например, самсунги.

Microsoft, Sony и Nintendo создали консоли, в которые можно было загружать игры. А Steam организовал целостную и надёжную экосистему для скачивания игр PC-игроками.


А это — уже скорее середина 2000-х.
Сонька с Нинтендой, разумеется, имели консоли и раньше — но те не могли в интернет.
Если вы мелкий разработчик игр, вы, вероятно, заметили некоторые циклические изменения в процессе создания игр. Игры сейчас выглядят более красивыми, чем были когда-либо, не так ли? Планка качества поднимается на недостижимую высоту. Из-за увеличившегося объёма работы ваша команда расширяется. Теперь вам нужно кормить так много ртов, что кажется рискованным экспериментировать с новыми безумными игровыми механиками.

Это просто инди-играми стали называть вовсе не инди-игры. Теперь почему-то считается, что если вы не издаетесь в ААА-компании, то вы инди-компания. Вот и возникают эти странные "инди-проекты" с командой разработки в 20 и более человек. Как только люди поняли, что можно поднять много денег в стиме если быстро склепать что угодно и поставить тег "инди", там стало невозможно найти реальные инди-игры. Да и, если честно, огромный процент инди-игр не выходит в стим очень долго (в отличии от всех этих "ранний пре-альфа-доступ")


А настоящие инди-проекты с безумными механиками, гениальными задумками и забагованными реализациями никуда не делись. Только их нужно уметь искать (и уж точно делать это не в стиме)

Indie = Independent. Т.е. игры изданные без финансовой помощи издателя. Это же всегда так было.

Да, тут вы правы. Но для меня "инди" означает некую самобытность проекта, в том виде, в каком они были до появления кикстартеров, индигого и прочего. Когда люди делали игры не ради денег, а для себя и для друзей. Даже если они не умели кодить и рисовать, но горели желанием сделать игру и вкладывали в это дело душу. Игры тормозили, в них была куча багов и худший в мире пользовательский интерфейс, но они цепляли покрепче современных ААА-ММОРПГ.

К сожалению стим для инди всё-равно остаётся лучшим. Там твою игру по крайней мере хоть какая-то масса людей найдёт. Давно слежу за этим и сам жду момента, когда наконец-то смогу нажать на заветную кнопочку «релизнуть» в стиме. Но пока что приходится ждать и кодить :) А кнопочка всё попадается на глаза и манит.
20 человек в инди-команде или 2 не столь важно, кстати. Это не влияет на индюшатность проекта. А вот издатель со своими правилами ой как влияет. И это одна из причин, почему лично я выбираю путь инди.
Нет, простите, это не моё :)
no offense, это был ответ на «стим для инди всё-равно остаётся лучшим.» — стим сейчас стал такой же помойкой, как и google play.
Я имел ввиду что в других местах вообще обо мне и моей игре никто не узнает.
Тут все зависит от того, какая цель преследуется. Если известность и прибыль, то проще клепать тапалки, пиксельарт и летающие х.. хреновины, чтобы потом грести бабло лопатой со стима и прочих площадок. Если делаешь для себя, то нужна ли всеобщая любовь / ненависть? Может быть достаточно будет бесплатных публикаций на паре тематических ресурсов с периодической публикацией новостей?
Я говорил совсем про другие х… реновины, вот про те, что по ссылке выше :)
Вот пример: IMGA MENA WINNER OF Best Multiplayer Game — я не говорю, что доволен ею, это скорее было из разряда «ремесло», но и это не настолько трешово, чтобы мне было ужасающе стыдно за свою работу. То, что сейчас постится на стим через гринлайт — иногда просто волосы шевелятся по всему телу.

Здесь вопрос стоит в цели разработки. Я знаком с несколькими инди-проектами, где разработчикам по большому счету было все равно — узнают о них, или нет. Да что уж там, я уже шесть лет играю в Sandbox MMORPG которую делают два шведа и которые за все время разработки (лет 8) ни разу не делали никакой рекламы и уж тем более не выходили в стим. О подобных проектах можно узнать только от друзей (если друзья у вас фанаты инди) или с тематических форумов. Для некоторых людей просто цель состоит не в том, чтобы заработать денег

Совершенно с Вами согласен. Но, скажем, нам это не помешало выйти в стим. И не столько и сколько ради заработка, тем более легкого, сколько для того чтобы удобно было людям обновлять игру, чтобы донести до большего количества потенциальных игроков. Поэтому те, кто 8 лет пилят игру и не идут в стим я отношусь немного странно. Не для себя же делают, аудиторию хочет любой разработчик, независимо от прибыли.

Я тоже отношусь к ним немного странно, им уже давно все сообщество предлагает идти в стим. Но тут правда следует учитывать, что проект — ММО, написанное на коленке. Сервер нормально держит 2000 игроков, но если выйти в стим, то сервер просто не выдержит. А плодить кучу новых серверов это во-первых затратно, во-вторых не очень подходит концепции игры. Так что везде свои подводные камни

Развели тут интригу. Что за игра-то?
Скорее всего не ошибусь сказав что это Haven and Hearth, эдакий брутально-хардкорный гибрид EVE Online и веселого фермера.

Да, именно Haven and Hearth :)

Как там, все так-же тесно как в китайском общежитии или вернули просторные карты как на 3-4 мире?

Кстати игра-но та самом деле весьма популярная, особенно если онлайн под 2к (помню 200 уже было много и лаги), ее клоны делали, делают и они даже в стиме есть.

Карта достаточно просторная сейчас. Онлайн на старте мира был 2к+, сейчас уже все ждут вайпа чтобы снова набежать :)

Отличное время что-бы… набежать. И не оказаться опять слитым мимокрокодилами. Люблю миры перед вайпом, прямо археология — заброшенные деревни, непонятные мегалиты древних цивилизаций, стихи написанные палисадами, романтика! О, и 3Д завезли!
И магазин на сайте у них огого! С ценами по $210 за год… Деньги им явно нужны.
>The Bronze-Silver-Gold levels are mostly there to allow you to throw more money at us if you feel like it, but we have also thrown in some special Subscription Hats with the offers to give you some sense of value, should you be so generous.

210 за год если ну ооочень хочется помочь разрабам, так платный аккаунт обойдется в 50 за год. С другой стороны не самый жестокий вариант доната. А учитывая хардкорность игры (персонажи одноразовы, можно «наследовать» сохранив часть опыта умершего) плюшки тоже смотрятся не так страшно.

Ну, магазин появился год назад, когда игру переделали с 2д на 3д. Разработчикам надоело оплачивать сервер из своего кармана :) Ну и какой-то профит поиметь тоже, но деньги целью явно не являются

Это всё глупости. Вот честно. Я делаю игру и деньги не являются целью, да, но они нужны чтобы доделать эту игру, чтобы было на что жить и, что очень важно, на что сделать следующую. Поэтому очень хочется остаться в плюсе, и по возможности большом. Ведь чем больше денег останется после продажи игры, тем больше можно сделать потом. Поэтому сами деньги, конечно же, не цель у инди, но без них никуда.
Тут немного другой подход, как в дварф фортресс — финала разработки как такового нет, игра как процесс а не нечто завершенное, автору нравится делать игру и посвящать этому все свободное время, а игрокам — нравится в это играть, получать новые фичи и контент, а некоторые из них не прочь помочь автору заниматься игрой, а не «пахать на дядю». Вот и имеем — дварф фортресс где автор получает 2-10к долларов в месяц и пилит игру, попутно преподавая математику, и эти ребята, которые добавили в все так-же бесплатную игру опциональный донат через чуть ли не шесть лет ее активного существования.
Это уже о маркетинге и планировании. Тут как раз вылезет главный вопрос — им всё-таки нужны деньги, чтобы (ну как минимум) поддерживать сервера рабочими. Вывод — надо идти в стим. Всё логично, круг замыкается.

Проблема в том, что это true sandbox. Изначально это пустой мир. Там нет никаких npc или подземелий. Весь контент генерируют игроки. Если сделать много серверов, на которых будет большая текучка игроков (пришел-не понравилось-ушел), то там просто будет очень скучно играть.
В игре конечно тонны контента, который можно посмотреть, но главная фишка все же — возможность прийти на зеленый луг и построить там здоровенную деревню, в которой играют десятки людей. А потом пойти воевать с другой такой же деревней :)

Сэндбоксы сейчас в моде уже давно. Особенно с крафтом и выживанием :)
Да и есть такая игра Fight the dragon, там уровни все делались сообществом, и каждый раз при игре тебе дается случайный уровень от кого-то. Очень круто, честно.

Я знаю что сендбоксы сейчас в моде, к сожалению многие игры (пример — Archeage) вводят функционал вроде "купите участок у npc и вы сможете сажать на нем морковку когда захотите!" и заявляют что это сэндбокс. Из реальных мультиплеерных песочниц я знаю только майнкрафт (и его клоны). Возможно еще Ultima и EVE

Статья показывает взгляд на рынок с точки зрения ремесленника — для него игры это не искусство. Инди сцена, как раз и положила начало большим экспериментам в механиках и дизайне. Гиганты игростроя просто не готовы взять на себя такие риски и все реже выпускают совершенно новые продукты, уповая на конвейер. Они этим также себя загоняют в тупик. Обрекая все такие серии на перезапуски, ведь без притока новых идей, игроки зачастую разочарованы «бездушными» новыми частами.

Открывая технологии для более широкой аудитории, рынок позволит еще больше увеличить вариативность экспериментов. Конечно, это также влечет за собой то, что каждая сколь-либо популяризованная идея растекается множеством клонов, но большинство из них как раз и являются попыткой нажиться на взлетевшей идее.

Автор печалится, что рынки насыщены множеством игр, среди которых новичок уже не может конкурировать. Если же это ему удастся, то он все равно потеряет свою идентичность, разорится, или будет поглощен. Я же считаю, что каждый такой инди разработчик представляет только себя как профессиональную единицу. И его личный путь дальнейшего развития не так уж и важен, если в нем есть задатки реального творчества, то они не будут забыты и проявят себя вновь. Если вы пришли в эту сферу «срубить» денег в первую очередь, то у меня для вас плохие новости — бросайте сейчас же! Без вас и рынку и потребителям будет легче. И уж если речь зашла о другом творчестве — в любом из них целью должно быть желание привнести что-то новое. Не побоюсь вставить любимые строки одного талантливого музыканта: If you must work, work to leave some part of you on this earth.

Ансель, Дэвид Кейдж, Дженова Чен, Ивински и Кичински — этот список можно пополнять дальше многими именами — все они начинали с малого, и если бы у них были сегодняшние инструменты, им бы было просто легче, однако никто из них не создал сразу идеальный AAA блокбастер. Это сейчас после многих лет мы смотрим на них как на богов индустрии, но мало кто посмотрит на путь этих людей с самого начала.

Если у вас есть интересные идеи, и вы готовы поделиться ими с миром — никогда не поздно начать! Не смотрите на тех людей, которые к вам относятся слишком скептично — не отчаивайтесь, у настоящего инди все только впереди!
Гиганты игростроя просто не готовы взять на себя такие риски и все реже выпускают совершенно новые продукты, уповая на конвейер.

Это не совсем так — спрос рождает предложение. Если бы спроса не было на одноклеточные игры — их бы просто не выгодно было бы штамповать, тут все просто и однозначно, ибо деньги конторы считать умеют. Остальное инди сейчас — практически сплошной пиксельарт с очень редко встречающимися исключениями.
Качественный пиксель-арт требует очень больших временных затрат, редко он выдерживается на высоком уровне. Хорошему художнику зачастую проще нарисовать нормальную арт-иллюстрацию, чем возиться и выверять каждый пиксель. Однако и в таком виде, одной из главных причин пиксель-арта в современном инди банальная популярность. Мода на него не пройдет никогда, людей которые его не любят, также меньше не станет. Опять же если человек не умеет рисовать и не может нанять художника, то пиксель-арт, пусть и крупный и кривоватый это его выход из положения, к сожалению, на таких плохих примерах мы и начинаем ругать очередную пиксельную игру, даже не взглянув на механику.
одноклеточные игры
Они далеко не всегда примитивны, и объективно хуже прошлых частей после очередной штамповки. Новички, которые только знакомятся с серией, с удовольствием засядут за новую часть, даже не посмотрев на все предыдущие, и не поймут откуда все эти разговоры о конвейерах. Проблема лишь в том, что как раз у крупных платформ новых пользователей не так много как бы им хотелось, и большинство из купивших очередную часть уже знакомы с серией. Спрос же падает слабо, потому как любой, кому понравилась хотя бы одна игра в серии, даст ей еще один шанс.
Качественный пиксель-арт требует очень больших временных затрат,

Ключевое слово — качественный. Такого сейчас и близко нет, либо это долгострои с неизвестным будущим (но это настоящие инди, снимаю шляпу). Пример качественной реализации, как по мне (но это не инди и работа на заказ):


Они далеко не всегда примитивны, и объективно хуже прошлых частей после очередной штамповки.

Под одноклеточными я имел ввиду игры, где единственной реакцией игрока является тапание игрока в экран как можно быстрее без лишних мыслей, не важно куда.
Качественный пиксельарт тут Weilard рисует для игр.
ох
Андрей нас, конечно же, уже спалил, что мы тут про него болтаем. Но именно инди его и нанимают. И мы нанимали и еще пара моих знакомых тоже и было бы больше денег у нас на реализацию проекта, мы бы нанимали его еще больше и чаще.

Потому что многие люди считают, что инди-игры это "ну, типо как в старину, когда нарисовать пиксель-арт было дешевле, чем создать свой 3д-движок". Вот и рисуют конвеерный пиксель-арт, чтобы поставить в стиме тег "инди" и срубить денег

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации