Комментарии 41
Зима будет холодной и не кончится никогда
День сурка
В начале 2000-х цифровое распространение стало технологией, резко открывшей двери в отрасль, в которой раньше доминировали розничные продажи. Apple и Google дали нам телефоны для скачивания игр.
В начале 2000-х Гугль был мелким, хотя и перспективным стартапом по поиску в интернете, а Эппл героически боролся за PowerPC макинтош.
По диким джунглям и пескам заполярья бродили стада Пальм и прочих наладонников отовсюду.
Сотики нам давала всеми любимая Нокия — но первая игровая консоль от неё «не пошла».
«Смартфонами» назывались навороченные телефоны от Нокии на Симбиане, а аналогичные изделия с экранами как у наладонников — назывались «Коммуникаторами» и жили, чаще всего, на ВинМобайле.
Например, самсунги.
Microsoft, Sony и Nintendo создали консоли, в которые можно было загружать игры. А Steam организовал целостную и надёжную экосистему для скачивания игр PC-игроками.
А это — уже скорее середина 2000-х.
Сонька с Нинтендой, разумеется, имели консоли и раньше — но те не могли в интернет.
Если вы мелкий разработчик игр, вы, вероятно, заметили некоторые циклические изменения в процессе создания игр. Игры сейчас выглядят более красивыми, чем были когда-либо, не так ли? Планка качества поднимается на недостижимую высоту. Из-за увеличившегося объёма работы ваша команда расширяется. Теперь вам нужно кормить так много ртов, что кажется рискованным экспериментировать с новыми безумными игровыми механиками.
Это просто инди-играми стали называть вовсе не инди-игры. Теперь почему-то считается, что если вы не издаетесь в ААА-компании, то вы инди-компания. Вот и возникают эти странные "инди-проекты" с командой разработки в 20 и более человек. Как только люди поняли, что можно поднять много денег в стиме если быстро склепать что угодно и поставить тег "инди", там стало невозможно найти реальные инди-игры. Да и, если честно, огромный процент инди-игр не выходит в стим очень долго (в отличии от всех этих "ранний пре-альфа-доступ")
А настоящие инди-проекты с безумными механиками, гениальными задумками и забагованными реализациями никуда не делись. Только их нужно уметь искать (и уж точно делать это не в стиме)
Да, тут вы правы. Но для меня "инди" означает некую самобытность проекта, в том виде, в каком они были до появления кикстартеров, индигого и прочего. Когда люди делали игры не ради денег, а для себя и для друзей. Даже если они не умели кодить и рисовать, но горели желанием сделать игру и вкладывали в это дело душу. Игры тормозили, в них была куча багов и худший в мире пользовательский интерфейс, но они цепляли покрепче современных ААА-ММОРПГ.
20 человек в инди-команде или 2 не столь важно, кстати. Это не влияет на индюшатность проекта. А вот издатель со своими правилами ой как влияет. И это одна из причин, почему лично я выбираю путь инди.
Здесь вопрос стоит в цели разработки. Я знаком с несколькими инди-проектами, где разработчикам по большому счету было все равно — узнают о них, или нет. Да что уж там, я уже шесть лет играю в Sandbox MMORPG которую делают два шведа и которые за все время разработки (лет 8) ни разу не делали никакой рекламы и уж тем более не выходили в стим. О подобных проектах можно узнать только от друзей (если друзья у вас фанаты инди) или с тематических форумов. Для некоторых людей просто цель состоит не в том, чтобы заработать денег
Я тоже отношусь к ним немного странно, им уже давно все сообщество предлагает идти в стим. Но тут правда следует учитывать, что проект — ММО, написанное на коленке. Сервер нормально держит 2000 игроков, но если выйти в стим, то сервер просто не выдержит. А плодить кучу новых серверов это во-первых затратно, во-вторых не очень подходит концепции игры. Так что везде свои подводные камни
Да, именно Haven and Hearth :)
Кстати игра-но та самом деле весьма популярная, особенно если онлайн под 2к (помню 200 уже было много и лаги), ее клоны делали, делают и они даже в стиме есть.
Карта достаточно просторная сейчас. Онлайн на старте мира был 2к+, сейчас уже все ждут вайпа чтобы снова набежать :)
210 за год если ну ооочень хочется помочь разрабам, так платный аккаунт обойдется в 50 за год. С другой стороны не самый жестокий вариант доната. А учитывая хардкорность игры (персонажи одноразовы, можно «наследовать» сохранив часть опыта умершего) плюшки тоже смотрятся не так страшно.
Ну, магазин появился год назад, когда игру переделали с 2д на 3д. Разработчикам надоело оплачивать сервер из своего кармана :) Ну и какой-то профит поиметь тоже, но деньги целью явно не являются
Проблема в том, что это true sandbox. Изначально это пустой мир. Там нет никаких npc или подземелий. Весь контент генерируют игроки. Если сделать много серверов, на которых будет большая текучка игроков (пришел-не понравилось-ушел), то там просто будет очень скучно играть.
В игре конечно тонны контента, который можно посмотреть, но главная фишка все же — возможность прийти на зеленый луг и построить там здоровенную деревню, в которой играют десятки людей. А потом пойти воевать с другой такой же деревней :)
Да и есть такая игра Fight the dragon, там уровни все делались сообществом, и каждый раз при игре тебе дается случайный уровень от кого-то. Очень круто, честно.
Я знаю что сендбоксы сейчас в моде, к сожалению многие игры (пример — Archeage) вводят функционал вроде "купите участок у npc и вы сможете сажать на нем морковку когда захотите!" и заявляют что это сэндбокс. Из реальных мультиплеерных песочниц я знаю только майнкрафт (и его клоны). Возможно еще Ultima и EVE
Открывая технологии для более широкой аудитории, рынок позволит еще больше увеличить вариативность экспериментов. Конечно, это также влечет за собой то, что каждая сколь-либо популяризованная идея растекается множеством клонов, но большинство из них как раз и являются попыткой нажиться на взлетевшей идее.
Автор печалится, что рынки насыщены множеством игр, среди которых новичок уже не может конкурировать. Если же это ему удастся, то он все равно потеряет свою идентичность, разорится, или будет поглощен. Я же считаю, что каждый такой инди разработчик представляет только себя как профессиональную единицу. И его личный путь дальнейшего развития не так уж и важен, если в нем есть задатки реального творчества, то они не будут забыты и проявят себя вновь. Если вы пришли в эту сферу «срубить» денег в первую очередь, то у меня для вас плохие новости — бросайте сейчас же! Без вас и рынку и потребителям будет легче. И уж если речь зашла о другом творчестве — в любом из них целью должно быть желание привнести что-то новое. Не побоюсь вставить любимые строки одного талантливого музыканта: If you must work, work to leave some part of you on this earth.
Ансель, Дэвид Кейдж, Дженова Чен, Ивински и Кичински — этот список можно пополнять дальше многими именами — все они начинали с малого, и если бы у них были сегодняшние инструменты, им бы было просто легче, однако никто из них не создал сразу идеальный AAA блокбастер. Это сейчас после многих лет мы смотрим на них как на богов индустрии, но мало кто посмотрит на путь этих людей с самого начала.
Если у вас есть интересные идеи, и вы готовы поделиться ими с миром — никогда не поздно начать! Не смотрите на тех людей, которые к вам относятся слишком скептично — не отчаивайтесь, у настоящего инди все только впереди!
Гиганты игростроя просто не готовы взять на себя такие риски и все реже выпускают совершенно новые продукты, уповая на конвейер.
Это не совсем так — спрос рождает предложение. Если бы спроса не было на одноклеточные игры — их бы просто не выгодно было бы штамповать, тут все просто и однозначно, ибо деньги конторы считать умеют. Остальное инди сейчас — практически сплошной пиксельарт с очень редко встречающимися исключениями.
одноклеточные игрыОни далеко не всегда примитивны, и объективно хуже прошлых частей после очередной штамповки. Новички, которые только знакомятся с серией, с удовольствием засядут за новую часть, даже не посмотрев на все предыдущие, и не поймут откуда все эти разговоры о конвейерах. Проблема лишь в том, что как раз у крупных платформ новых пользователей не так много как бы им хотелось, и большинство из купивших очередную часть уже знакомы с серией. Спрос же падает слабо, потому как любой, кому понравилась хотя бы одна игра в серии, даст ей еще один шанс.
Качественный пиксель-арт требует очень больших временных затрат,
Ключевое слово — качественный. Такого сейчас и близко нет, либо это долгострои с неизвестным будущим (но это настоящие инди, снимаю шляпу). Пример качественной реализации, как по мне (но это не инди и работа на заказ):
Они далеко не всегда примитивны, и объективно хуже прошлых частей после очередной штамповки.
Под одноклеточными я имел ввиду игры, где единственной реакцией игрока является тапание игрока в экран как можно быстрее без лишних мыслей, не важно куда.
Потому что многие люди считают, что инди-игры это "ну, типо как в старину, когда нарисовать пиксель-арт было дешевле, чем создать свой 3д-движок". Вот и рисуют конвеерный пиксель-арт, чтобы поставить в стиме тег "инди" и срубить денег
Осень на рынках инди-игр