Как стать автором
Обновить

Комментарии 77

> Вашу игру пройдут немногие, так стоит ли тратить время на концовку?

Статья от разработчиков Mass Effect 3?
Вы статью-то прочитали?

Как мне показалось, мнение автора как раз противоположно мнению Вандерберга и Кодзимы. И я с ним очень даже согласен:)
Оно не полностью противоположно мнению Ванденберга, т. к. изначально и у меня все нутро как раз было против его слов. Однако, оформив мысли на бумаге, стало ясно, что это взгляд несколько под другим углом.

Слова Кодзимы тоже можно интерпретировать по-разному. Но в моей интерпретации здесь — действительно противоположно. С другой стороны, если подумать, что его слова имели эффект скорее сбавить пыл и не вкладываться только в концовку — тут я только за, главное чтобы все было на высоком уровне, и дальше по статье. Хотя, опять же, я не могу припомнить, чтобы культовые японские игры не вовлекали в процессе прохождения. Концовка просто всегда была квинтэссенцией произведения, при этом оставляя множество отличных моментов и по мере прогресса. Так что, может, это я надумываю, а Кодзима действительно неправ.
С другой стороны, если подумать, что его слова имели эффект скорее сбавить пыл и не вкладываться только в концовку — тут я только за, главное чтобы все было на высоком уровне, и дальше по статье.

Скорее всего, именно это он имел в виду, т.к. схема «цепляющая завязка -> нудное развитие -> эпичный финал» в целом очень характерна для японской массовой культуры в целом, а не только для игр. Та же история и с мангой и аниме, когда вся арка/сезон — это просто один сплошной филлер между первой и последней главой/серией. Причём эти первая и последняя серии могут быть сделаны на очень высоком, почти шедевральном, уровне, но из-за того, что между ними ещё 10 серий беспросветной нудятины, до финала действительно выдерживают только самые преданные фанаты.

И, скорее всего, высказывание Кодзимы следует читать как «ваш эпичный финал ничего не стоит, если вся остальная игра не была настолько же интересной». Финальная сцена должна стать только точкой (или многоточием) в большой и интересной истории, а саму истори надо рассказывать в процессе.
Кодзима, вероятно, переосмыслил все свои прошлые работы. У него 4я часть MGS заканчивается после титров ещё 40 минутным роликом. До которого не все дойдут (есть люди, выключающие игру после тиров...)
Из концовок очень зашла Journey, её я прошёл 5+ раз, последние 2 раза уже в белом плаще, просто ради ощущения полёта и «я всё могу».
В Brothers ToTS мне не понравилась концовка (именно последние 5-10 минут геймплея), смазанная.
Концовки Uncharted'ов не сильно запомнились эмоционально, в отличие от сюжетных поворотов, красот и некоторых боёв на макимальном уровне сложности.
Как раз интересны концовки в играх где ты хоть как-то влияешь на них (немного DeusExHR, все игры Quantic Dream, Catherine), либо делающие пафосную битву — CoD, Battlefield).
Кстати, Catherine отталкивала зубодробительным ночным геймплеем, но его хочется превозмогать ради сюжета и концовки.
Возможно, секрет всё-таки в вариативности концовок. Может быть ты и не пройдёшь их все сам, но на ютубе отсмотришь (1й Bioshock, Catherine, GTA).
> Вашу игру пройдут немногие, так стоит ли тратить время на концовку?

Статья от разработчиков No Man's Sky
Или от Deus Ex: Human Revolution Director's Cut — игра на последнем уровне регулярно вылетает, а поддержка игры прекращена :(
(удалось получить только одну концовку из трёх, при попытке получить остальные игра крашится — на хрена я тогда лицензию покупал?!)

Да там концовки ничем не отличаются, как в МЕ, так что не многое потеряли :-)

Тема геймдизайна финала настолько сложна
Согласен.
Появляется непреодолимый страх, когда ты видишь, что сейчас будет последняя серия, чувствуешь конец фильма, видишь, что это последняя глава или физически ощущаешь, что приближаешься к последним страницам книги.
А здесь разрешите не согласиться. Бывают затянутые книги и фильмы, где с нетерпением начинаешь ждать «когда же наконец это кончится?»

С выводами согласен. Однако ИМХО стоит добавить, что иногда в играх бывает несколько вариантов концовок. А если цель игры — набрать больше очков, то, пройдя игру первый раз, игрок может попробовать переиграть часть игры для улучшения результата.
Насчет затянутых книг и фильмов — это только ваше мнение, однако найдутся люди, которым и эта затянутость нравится — тогда для них будет мукой появление конца. Мне, например, очень нравится фильм «Пленницы» Вильнева, однако все мои знакомые сказали, что все слишком затянуто, хотя мне было даже этого мало, и размеренность повествования в данном случае атмосфере фильма только на руку.

Насчет игр со множеством концовок, я не вижу противоречий, чтобы каждая из концовок, как и промежуточные события могли эмоционально вовлекать игрока.

Однако я ни в коей мере не затрагивал несюжетные игры, в шахматах, например, если подумать, то принцип эмоционального вовлечения в процесс применим и к ним. Я легко могу представить вариант в котором мы анимируем реальных персонажей, которые сидят за столом, и в зависимости от ваших действий они с разным эмоциональным тоном — в проигрыше более раздражительно, или как боги, твердо передвигать фигуры. Каждый ход будет важен, а какие-то переломные моменты вроде очевидных ошибок, или перевеса игры в одну сторону, показывать заранее под такой момент подготовленные кат-сцены. К сожалению, как мне видится — это сгодится только на несколько раз, и дальше будет только раздражать, т. к. длина игровой сессии слишком мала, и концентрация таких моментов будет просто зашкаливать. Хотя кто-то возьмется и за это и будет безумно доволен. И я скорее черпал вдохновение из фильмов, где сценаристы обычно вписывают дополнительный не очень связанный с игрой сюжет, но при этом очень серьезно стараются развлекать и вовлекать зрителя в процесс самой игры. Поэтому вовлечь можно во все. Даже в набор очков ради очков!
Насчет затянутых книг и фильмов — это только ваше мнение
Довольно часто такое мнение высказывают не только многие зрители и читатели, но и проф. критики и рецензенты.
Насчет игр со множеством концовок, я не вижу противоречий
Я не говорил про противоречия.
вовлечь можно во все
Интересно, что термин «вовлечь» встречается в статьях про игры, но не встречается (или почти не встречается) в статьях про худ. литературу, которая упоминается в обсуждаемой статье. Почему бы это?
Про эмоциональное вовлечение НПС противников, посмотрите игру «Poker Night 2» (есть в Steam) — прекрасно реализовано именно то о чем Вы говорите. Эмоции у разных игроков разные и зависят от того, везёт им или нет.
Если разработчик/издатель считает возможным выпустить недоделанную игру, то я как покупатель считаю себя в праве не платить за нее полную цену.
Да при чём здесь финал. Посчитайте вообще общий процент контента (графического, сюжетного, игромеханического), которое в среднем потребляет игрок. По своему опыту могу сказать, что едва ли 20% возможностей игры используется. Вся штука в том, что для разных игроков — это разные 20%. Ну и опять же, осознание возможности потребления контента бывает ценнее самого потребления.

Очень сильная концовка в This War of Mine. Каждый раз как прохожу — бросает в дрожь.

Если взять легко доступные значения среди PC игроков в Steam, то мы увидим цифры завершения от 10-18%

Судя по тому, что я вижу в своем профиле, процент прохождения считается по ачивкам. Стоить ли говорить, что финальная кат-сцена и грайнд ачивок — это совершенно разные вещи. Не говоря уж о том, что в некоторых играх нельзя получить все ачивки за одно прохождение.

Конечно — гринд ачивок это совсем другое, обычно за стандартное прохождение открывается около 50-60% всех ачивок.
Однако всех играх есть конкретная ачивка за завершение сюжетной линии с определенной концовкой. Давайте возьмем к примеру недавние DarkSouls3 — игра конечно сложная, но целевая аудитория знает за что берет, и я очень удивлюсь, если новичок начнет именно с этой части знакомство с серией. Смотрим официальные данные: первую коновку получили 27.5%, вторую 19.7% и третью 15.8%, однако эти проценты нельзя суммировать, я очень удивлюсь, что кто-то на первом прохождении пошел сразу не за первой концовкой, потому как их достаточно нетривиально открывать. И это успешная игра с отличными оценками критиков. Не дотягивает до 30% прохождения.
DeusEx:Human Revolution: тоже есть ачивка за прохождение, и таких игроков 37%
Portal — 46%
Skyrim — 28%
GTA V — 22.5%
This War of Mine — 19%
Inside — 15.7%
Эти данные легко доступны, и они четко отражают завершил ли человек сюжетную часть, или нет.

С тезисом в целом вполне согласен, но назвать это «легко доступными данными» не могу:) Это надо знать, какая ачивка в игре отвечает за концовку, учитывать варианты, когда за разные концовки дают разные ачивки (три уровня хаоса в Dishonored), да и сделать это надо бы хотя бы для топ-100 игр.

Как по мне, игрок не доходит до концовки только из-за ошибок геймдизайна. Но не стоит в ошибки записывать те 45% которые не прошли Portal. Большинство из них это случайные игроки, которые запустили игру только ради посмотреть и чуть меньшая часть — это те кто не осилил детские головоломки.

А самая главная ошибка геймдизайна состоит в том, что игроку дают новые эмоции не пропорционально, не соблюдая общее повествование. Бац! взрыв! перевернутая машина и ГГ выползает из под обломков. На этом собственно все. Дальнейшее прохождение превращается или в нудятину поддерживаемую сюжетом и неожиданными поворотами или же экшен не сходит с экрана и игрок просто устает от избытка эмоций. Очередной взрыв отражается на лице игрока как легкая ухмылка…
И такие проблемы можно встретить и в остальных «составных частях» игры. Неправильно просчитанный баланс, унылая и не развивающаяся (именно развивающаяся, а не усложняющаяся) механика, неправильно выбранная аудитория и т.д. И во всем этом виноват только геймдизайнер, а причины в виде недостатка времени у игрока это обычное перекладывание ответственности. Если игра хороша, соблюдаются общие требования к балансу и игра действительно выглядит готовым продуктом, то её пройдут максимальное количество людей.
Не обязательно, если это ролевуха с открытым миром — то хочется чтобы конец не наступал. Я до концовки хорошей РПГ, дохожу через год, а то и через несколько лет.

PS и не только в ролевухе, мне в STALKER тоже приятно побродить по открытому миру, и я его тоже несколько лет проходил.
Хорошая ролевая игра не должна зависеть от сюжета. Сюжетную линию можно пробежать скажем за часов 10, для общего понимания окружающего мира, ГГ, повествования и т.д. Это как раз то, про что я писал в прошлом комментарии. Сюжетная линия не должна быть настолько восхитительной или же отвратной по сравнению с обычными квестами. В любой момент времени игрок может прерваться, как в прохождении сюжета так и в целом забросить игру. Но когда он решит вернуться, погружение в игровой мир не должно стать чем-то сложным. Все тоже самое должно относится и к качеству NPC, локаций, видеороликов.
Я считаю очень плохим пример геймдизайна, когда вкладываются все силы для того чтобы впечатлить игрока в самом начале, а затем сбавляют обороты и не предлагают ничего нового к концовке

А что насчёт ММО-игр? По-сути, они бесконечные, но там есть понятие end-game и в последнее время именно эта тема поднимается при обсуждении MMO – мол, а что там с end-game, есть чем заняться?


По-моему, крайне плохая тенденция – т.к. большая (а то и большая) часть игры, до end-game, превращается в эдакое затянутое обучение и возникает вопрос – зачем оно нужно...


Это что касается геймплея. А по сюжету всё ещё сложнее – т.к. ММО не может иметь "конечный" сюжет. А совсем без истории, чисто на геймплее – не интересно.

А что насчёт ММО-игр? По-сути, они бесконечные, но там есть понятие end-game и в последнее время именно эта тема поднимается при обсуждении MMO – мол, а что там с end-game, есть чем заняться?


Для ММО всё же, считаю, ключевой high-end это ПвП.
А текстовки заданий, раскрывающие игровой мир и сюжет сверх уяснения задачи «убить-добыть-принести» читает очень малое количество игроков.

ММО не может иметь «конечный» сюжет.

Скажем так, в каждом глобальном обновлении того же, например, WOW, есть новый рейд-инстанс, в котором убивается главный злодей обновления/сезона. Так что вуаля, сюжет, на текщий момент пройден и закончен.
А то, что разработчики сюжет дописывают к следующему кркрупному обновлению — это уже другой вопрос
читает очень малое количество игроков

Ну так почти все более-менее современные игры не имеют необходимости читать квесты. Достаточно найти "!" над NPC, прокликать все фразы и бежать к маркеру на карте. ИМХО, это крайне порочная механика.


Я всё слушаю и смотрю, чтобы учить английский.
Соглашусь с отсутствием необходимости читать. Вспоминаю старый добрый TES 3: Morrowind. Без стрелок на карте. Нужно читать куда идти и где повернуть на лево после 3 камня, чтобы найти пещеру какую-либо).
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Одно другому не мешает. Кто привык скипать — так и будет делать в новой игре, даже не попытавшись вникнуть в историю. А если не давать возможности скипнуть — придётся вникать (конечно, для игры это будет минус, если диалоги действительно неинтересные).


Как минимум, ИМХО, следовало бы отказаться от журнала квестов. Оставить логи разговоров с NPC – уже стало бы интереснее. Сейчас же "квесты" сводятся к "добежать до маркера", не более того. Ни читать, ни думать не надо.

ИМХО, следовало бы отказаться от журнала квестов. Оставить логи разговоров с NPC – уже стало бы интереснее

Убрать метки на карте, этого, думаю, достаточно. Чтобы игрок листал журнал в поисках, где нужный НПС живет и в какой локации водятся нужные монстры.
Что-то такое есть, например, в линейке Might&Magic.

Журнал как таковой убирать не надо. Как минимум с логикой удобства навигации по записям.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Нельзя просто взять и отключить метки — игроку же надо как-то ориентироваться в мире. В уже упоминавшемся морровинде к каждому квесту прилагалось описание, как туда дойти («от Хла Оад на север, не доходя даэдрического храма свернуть на восток и на третьей развилке»), при том что эти описания ни к чему, если метки есть.

Можно отключить – а ориентироваться так же, как в реальном мире по карте – по близлежащим объектам. Но в игре можно показывать не точную метку, а расплывчатое пятно.

В данном случае – против. Иначе смысла никакого нет.

Тут скорее желание побыстрее начать игру.
Купив новую игру — я, не редко, но не всегда, сначала скипаю чтобы добраться до битв, затем освоившись с битвами… начинаю игру с начала, но в этот раз я слушаю/читаю все диалоги и ничего не скипаю. Так что скипание, имхо от отсутствия тренировочного режима в котором можно посражавшись освоится с боёвкой.

Как же вы поступаете в случае RPG (как MMO, так и single), где боёвка развивается и меняется достаточно долгое время, по мере развития персонажа?

В сингле ключевой геймплей — это сюжет и около него. Поэтому тут торопиться некуда.

В ММОРПГ, из того что встречал, игровых активностей на лоу-лвл мало и народ собирается на них плохо, все спешат к лвлкапу, где открывается большое количество ранее недоступных ивентов. А чтение сюжета — это время, которое можно было бы потратить на участие в дополнительном ивенте.
Так что насколько бы ни был гениальным сюжет в ММОРПГ — большинство его проскипает.

upd. А боёвка и геймплей я бы не сказал, что так уж сильно меняются. Ну новые умения, ну больший выбор экипировки… Некритично
все спешат к лвлкапу, где открывается большое количество ранее недоступных ивентов

Лично я считаю это плохим подходом к гейм-дизайну. Зачем тогда вообще делать в игре прокачку, пусть бы дали конструктор персонажей + вот те самые эвенты, которые после левелкапа доступны.


Например, мне очень нравится подход, часто описываемый в ЛитРПГ-книгах: где основная "ценность" игры часто как раз в уникальных квестах, глобальных цепочках заданий, которые могут повлиять на весь игровой мир и т.д.


Некритично

Хм, это сильно зависит от игры. Где "некритично" – там и играть особо неинтересно будет, т.к. всё будет однообразно, на мой взгляд.

Для ММО всё же, считаю, ключевой high-end это ПвП.

В основном только для школьников с раздутым самомнением, которые хотят «нагибать» все и вся.
В тойже линейке или РО была очень сильна социальная составляющая, а в РФонлайн — политика между фракциями.

А текстовки заданий, раскрывающие игровой мир и сюжет сверх уяснения задачи «убить-добыть-принести» читает очень малое количество игроков.

Не ну я читаю, мне интересно быть героем, спасителем галактики, а не очередным курьером добыть-принести. Помню как интересную игру со словариком проходил. Опять же хороший сюжет вовлекает игроков, а если его неинтересно читать, то это провал геймдизайнеров и сценаристов.

PvP в нормальной игре – это далеко не только (и не столько) сражения, а, скорее, вообще социальные вщаимодействия между игроками. Кланы, альянсы, политика – вот это всё тоже "pvp".
И, по-моему, это и есть ключевое отличие ММО от других игр. (Поэтому крайне удивляет и расстраивает то, что современные "ММО" скатываются к инстансам, single-player pve и всякому такому прочему).

Хотят отхватить ещё кусок аудитории. У интересующихся The Division был популярен вопрос: «Могу я пройти игру, прокачавшись в одиночку, без этих всех непонятных друзей, кланов и гильдий»?

Странное желание [производителей игры]. Для тех, кто хочет играть строго в одиночку — полно single-player игр. Очень странно делать MMO и ориентироваться на желающих играть в одиночку.

Не ориентироваться на них, а не забывать, что есть и такие любители и сделать опциональной фичей. Как например, добавить гвинт в Ведьмака. Кого-то зацепит, кто-то мимо пройдёт.

В бесплатную демку division я с удовольствием сыграл в одну репу, прошёл всех боссов как в обычном шутере.

Ну в любой ММО так или иначе будет какой-то контент для соло игры (и его почти всегда будет относительно много). Но подстраивать базовую механику именно под это – ИМХО, странный выбор.

А можно более конретно (с примерами), какие механики и тенденции вас смущают.

Например: любые виды инстансов, автоматический "поиск группы", "аукционный дом"; боссы, убиваемые рандомным спамом атаки от случайных набежавших игроков. Отделение зон pve от pvp. Это из того, что первое сейчас пришло в голову.

ЛФГ в WoW насколько я знаю, введен достаточно давно. А Blizzard это гигант, который без глубокого анализа ситуации не станет подобные вещи реализовывать.
Автосбор, как мне кажется, сделан не столько как средство для того, чтобы можно было соло играть, сколько как средство для более глубокого вовлечения игрока. Ведь если игрок не сможет поиграть в какую-то часть контента — он с большей вероятностью покинет проект.

Боссы-манекены, соглашусь, зло.
Разделение ПвП/ПвЕ зон — неоднозначно. Поскольку их объединение — это рассадник ганка и демотиватор для дальнейшего погружения в проект. Тогда уж надо именно сервера делать, где фри-ПвП разрешено везде и всюду, и где только в отведенных местах, чтобы игрок мог сам выбрать и был готов. Пару раз я именно такое разделение по серверам встречал.

А аукционы-то чем не угодили?
Не торчать в игре сутками, в надежде продать… Что взрослого платежеспособного игрока, кхм, не особо порадует
ЛФГ в WoW введен достаточно давно. А Blizzard это гигант...

Вот в этом и проблема — все остальные пытаются тупо копировать гигантов (точнее, именно этого одного гиганта).


Ведь если игрок не сможет поиграть в какую-то часть контента — он с большей вероятностью покинет проект.

Значит, что-то не так с гейм-дизайном. А в таком случае, надо менять что-то более серьёзное, а не лепить поверх заплатку. Понятно, что всё это не просто и есть ограничения по времени/ресурсам разработчиков и т.д...


Поскольку их объединение — это рассадник ганка и демотиватор для дальнейшего погружения в проект.

Опять же – дело в дизайне и мезанике игры. Ганки – это часть ММО. Можно их как-то ограничивать внутриигровыми правилами/законами, но искуственно разделять – по-моему, неправильно. Хороший пример – Eve Online: там подобные ограничения грамотно вписаны в игру через уровень безопасности систем. Но даже в "зелёной" зоне игрока могут убить, несмотря на то, что это будет самоубийством для атакующего.


Аукционы – опять же, они убирают часть социальной составляющей. Хочешь продать хлам? Ок, скинь торговцу-NPC. Есть что-то реально ценное? Найди игрока, которому это нужно и договорись о сделке. Или игрока, которому ты доверяешь, и который готов взять всё на себя. Или клан, который тоже может помочь в этом плане благодяря большему количеству связей. И т.д...

Времена хардкора с порога прошли.
И проблема не в копировании решений гиганта, а в изменившихся реалиях и подходах игроков к тому, как должен осваиваться контент.

Регулярно всплывают обсуждения повседневного ПвЕ контента (именно текучки а не топ-рейд) в духе «а мы вот тогда полночи торчали траили», «NN часов потратили на прохождение» и тому подобных с комментариями «да, было, конечно, прикольно, но ну его нах, не надо этого возвращать».

Ну, любые крайности, обычно, не к добру. Да и многое зависит от общего дизайна геймплея. Я вот сейчас работаю над гейм-дизайном MMORPG и пытаюсь сделать более социализированную игру, чем сейчас обычно выпускают. (Правда, на данный момент, работаю над механикой скиллов, но и до остального, надеюсь, доберусь; пока остальное только на уровне идей).

любые виды инстансов
Как иначе? Приходи кто хочешь, когда хочешь. Здорово, но как держать баланс. Если все 5000 игроков сервера пойдут на одного босса? Да и как он будет респауниться? А, понял! Гулять, так гулять. Респауниться боссы не будут. Каждый босс уникальный. Если одна группа убила босса, то для другой группы будет другой босс в другом месте. Дорого получается в разработке, но если речь о любимой игре, где можно грабить корованы.
автоматический «поиск группы»
Можно своей группой ходить. Если убрать авто-подбор, видимо игроки не могут сами договориться))) Неспроста это, скорее всего делали А/Б тестирование. В-общем, всё упирается в деньги. Жадные геймдизайнеры хотят больше игроков и с тем больше денег. Набирая количество самыми простыми методами, вместо улучшения игры.
Как иначе?

Элементарно – все локации общедоступные. В той же La2 так было. С боссами – есть какое-то время респауна, кто успел, тот и прибил (если смог). Зато автоматически появляется куча поводов для pvp – сражения за боссов, за локации и т.д. и т.п.
Вопрос типа "что будет, если все игроки соберутся в одной локации" – больше технический, а не только вопрос гейм-дизайна. Может решаться разными способами, в зависимости от потребностей.


Если убрать авто-подбор, видимо игроки не могут сами договориться

Я о том и говорю, что при авто-подборе игрокам не надо учиться договариваться. Всё равно, что в какой-нибудь одиночной игре вы бегаете с кучкой NPC.


Честно говоря, не понимаю иронии и желания оправдать современные ММО. Я вот в течение нескольких месяцев неспешно пробовал разные более-менее современные MMO-игры и так и не нашёл ту, в которую было бы интересно играть. Да и в принципе не увидел между десятком самых "крупных" игр особых различий.

Я думаю, разработчикам важен результат и им знаком принцип Парето. 20% усилий даёт 80% результата. Авто-подбор сделать ничего не стоит (по сравнению с проектированием удобных чатов и систем друзей/знакомых, чтобы легко находить игроков, с которыми раньше договаривались).

Если провести опрос в вашей, как вы считаете, аудитории (со случайной и так понятно) и узнать отношение к авто-подбору (категорически не нужно, пофиг, очень нужно) и к другим вашим соображениям, может оказаться, что вы представляете игру для себя одного и никому больше не будет интересно с такими правилами.

Я могу ошибаться, но, по-моему, нельзя сделать действительно хороший продукт, лишь копируя ожидания пользователей и не предлагая ничего нового (пусть это новое будет даже в убирании чего-то из привычного старого, при условии, что это не создаёт нежелательных неудобств).


А по-поводу "разработчиков" – корейские конторы, например, клепают ММО одну за другой, а через год-другой забрасывают, сорвав куш. И кому от этого лучше становится?


ММО – это не продукт, это сервис. А "разработчики" относятся так же, как к продукту, который можно выпустить и начать делать следующий.

Конечно, нужно вносить что-то новое. Но 2-3 штриха, не больше.
Иначе игроки, купившие «ММО», будут обмануты, потому что от ММО сейчас ожидают такие-то и такие-то игровые условности.

Ну, или назвать это другим жанром, типа «социальная игра». Кто захочет — попробует, но на аудитории обычных ММО уже не выехать.

Пфф. То-то почти на любом ММО-ресурсе постоянно слышно нытьё "ММО умирает/никто не делает нормальных игр/а вот бы похардкорнее/а чего они всё на казуальщиков/задолбали своим гриндом/а вот раньше в %best_rpg_ever% было..." и т.д. и т.п.

Недовольных, которые ноют на офф. форуме игрового проекта всегда меньше тех, кто вообще играет.
Те, кого всё устраивает, в своём большинстве, как максимум читают новости, а в обсуждения особо не лезут.

Ну форумы конкретных игр тут действительно особо не при чём, я говорил об общеигровых или, как минимум, жанровых сообществах.

То же самое. Может, им нравится общаться в игровых группах и обсуждать идеальную игру, а не играть на самом деле.

Может. Только я вот лично перебрал с десяток относительно новых ММО и не нашёл ни одной подходящей для себя. Конечно, можно предлположить, что я тоже из той же группы, но с тем же успехом я могу предположить, что нормальных игр не делают.

Это никак не противоречит моему тезису, что кому-то интересно обсуждать игры, а играть лень, и эта лень может неосознанно оправдываться «не нашёл подходящей»

Но и ваш тезис не опровергает тот факт что кому-то, возможно, интересно лишь обсуждать игры, а кто-то действительно не видит подходящих вариантов.


Более того, все более-менее новые крупные ММО тупо одинаковые (по геймплею). Ну вот вообще никаких различий, помимо косметических.


В любом случае, не вижу смысла в данной дискуссии...

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
крайне удивляет и расстраивает то, что современные «ММО» скатываются к инстансам, single-player pve и всякому такому прочему

Добавляют сингл-составляющую, чтобы привлечь хоть сколько-то большее количество игроков.
Конкуренция на рынке ММО сейчас большая и разработчики стараются заманить людей всеми возможными способами.
… всеми возможными способами.

клепая практически одинаковые поделки, почти не имеющие отношения к ММО в плане геймплея?

В линейке как раз социальная составляющая минимальна. А ПвП — очень сильна.

Ага, то-то межклановая политика аж в реал переходила местами… (играл на пиратском сервере, если что; но геймплей-то один и тот же).

подозреваю, вы имеете в виду асоциальную составляющую.
Погоняйте в игры, где соло-игра исключена в принципе. Вот там вы увидите социальную составляющую. В La2 майн в 6 окон — обычное дело, с контактом в клане исключительно для пвп (осады, войны). Ах да, есть еще данж, который в данной игре не развит чуть более, чем полностью.
В La2 майн в 6 окон

Я не говорю, что La2 идеальна. Гринд/PvE там уныл до безобразия.


данж, который в данной игре не развит чуть более, чем полностью

И это огромный плюс La2 по-сравнению с современными ММО, где на каждом шагу инстансы и всякие личные зоны. А когда клан мочит какого-нибудь босса и внезапно туда же прибегает другой клан – вот это и есть MMO.


А инстансы – это как в "Старике Хоттабыче":


— Неужели этим двадцати двум приятным молодым людям придется бегать по столь обширному полю, терять силы, падать и толкать друг друга только для того, чтобы иметь возможность несколько мгновений погонять невзрачный кожаный мячик? И все это лишь потому, что на всех нашелся для игры только один мяч? — недовольно спросил Хоттабыч через несколько минут. Но Волька, увлеченный игрой, снова ничего старику не ответил.
… откуда-то сверху, с неба, упали и покатились по полю двадцать два ярко раскрашенных мяча. Все они были изготовлены из превосходного сафьяна.
Возможно, я не совсем верно выразился. Не столько абстрактное ПвП, сколько организованное ГвГ.
Вот тут уже надо достаточно сильно выстроить социальную часть в плане организации команды, как непосредственно на сражения, так и для сбора экипировки, в том числе и на high-eng рейд(ы).
И вот это уже реальный high-end ММО.
А ПвП на БГшках это да, пофармить или почесать ЧСВ. Правда у «школьников» что-то нечасто получается именно «нагибать». Там скорее «поработать мясом для нормальных игроков», а потом поныть на офф. форуме, что нагибают и нет баланса.

Опять же хороший сюжет вовлекает игроков, а если его неинтересно читать, то это провал геймдизайнеров и сценаристов.

Скипают даже реально хороший сюжет. Лишь бы поскорее прокачаться.
Играю в игры в основном из-за сюжета. Если случайно узнал, что у какой-то игры неинтересная концовка, то и желание играть в нее пропадает. Есть игры, в которых важнее процесс, NFS например. Но какой смысл придумывать мир, атмосферу и сюжет, чтобы все закончилось просто и уныло, чтобы после прохождения возник вопрос — ну и зачем все это было надо?
Решили рассказать историю, так надо чтобы история была интересной. А иначе зачем в ней участвовать?
Есть игры, в которых важнее процесс, NFS например
Процесс может быть разным, сколько было вечеров потеряно в первом и втором underground, ну ещё одна гонка и новый бампер?
Концовка — это как вишенка на торте, придает законченный вид всему произведению. Или портит все, как в уже упоминавшемся МассЭфекте. Плохая концовка на мой взгляд, слила серию. После нее лично меня уже не тянет перепроходить игру. Так что хорошая концовка для одиночной игры просто необходима.

Но концовок может быть больше одной. Как минимум их две. Те люди, которые бросили игры — они как правило все равно видели концовку — GAME OVER. Многие геймдизайнеры не понимают смысла игр. Это не книга и не кино, игрокине обязаны сидеть до последнего. И если геймдизайнер не хочет, чтобы его игру прошли, то игроки с радостью забросят игру после первогоже экрана с надписью геймовер. К сожалению, очень мало игр, где бы геймдизайнеры уделили достаточно внимания смерти игрока и возвращения его в игру.

А те штуки, которые упоминает Джейсона Ванденберге, называются открытыми концовками. И Убисофт здесь традиционно не сильна. Просто это не их жанр. Часто их делают в песочницах и/или ММО. Здесь концовка принципиально не достижима (в традиционном смысле). Но отсутствие концовки все равно не снимает ответственности с геймдизайнеров. Ведь если игра скучно и в ней нет эндгейм контента, то игроки все равно будут бросать игру, и часто с негативными отзывами.

> Те люди, которые бросили игры — они как правило все равно видели концовку — GAME OVER

Когда играешься за nameless one, даже умереть не просто. Но если постараться — то можно. Убейте несколько дабусов, потом ещё раз — и игра пройдена. Самый лучший способ убить дейдрану — это сдаться и совершить суицидальную атаку из тюрьмы. Можно уровень за уровнем пройти всю игру, чтобы увидеть как принцессу похищает чудовище. А потом три часа плыть на облаке, чтобы спасти её. Хорошо, когда игра предлагает разные способы закруглить сюжет сообразно желаниям игрока.

Но вполне можно жить и без выделенных концовок в играх, когда игрок сам себе ставит цель и критерии прохождения, оценку и моральную ответственность.
Но вполне можно жить и без выделенных концовок в играх, когда игрок сам себе ставит цель и критерии прохождения, оценку и моральную ответственность.

Все зависит от жанра. В некоторых играх отсутствие концовки делает сам игровой процесс бесмысленным (и беспощадным :)))
Тот же пример с Джагед Альянс: было много клонов и даже авторы сами перезапускали серию. Но не зашло, игроки по прежнему играют в оригинал, а про остальные игры мало кто и вспомнит.
Ну не знаю. Во многих играх можно убивать противников, в таком случае появляется естественная цель — поубивать всех на карте, включая квестовых npc :) Когда получится это сделать в первый раз, можно качаться дальше, и убивать на время. Я вот так сигил зачищал. Хотя, конечно, жалел, что не могу найти какой-нибудь жезл уничтожения и раскрыть клетку целиком. Тут действительно не хватает сюжетного пространства.
> Brothers — A Tale of Two Sons
Я натурально рыдал в конце ;(, как и в Papo & Yo. Две самые лучшие игры за всю мою жизнь.

А те кто не прошёл… ну чтож, это «История» и её надо читать до конца, если вас стошнило на середине, значит она не для вас.

есть несколько незавершенных игр, но это скорее из-за того, что у меня нет сейчас на них времени
Нет, скорее уж они недостаточно увлекательны/захватывающи, раз вы смогли безболезненно вырваться из их «одеяла» и теперь не ищите любого момента поскорее к ним вернуться.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории