Как стать автором
Обновить

Комментарии 91

Интересный обзор движков, спасибо!

А можете что-то рассказать про CreateJs, который поддерживается Adobe и его Animate CC? Пробовали? Как впечатления?
Преимуществом фреймворка createjs является то, что он достаточно унифицирован под браузеры и его поддерживают adobe пр., т.е. это гарантия, что фреймворк будет обновляться и выдавать минимум багов в бразуерах. Беспрепятственное встраивание любого API, ads и пр.
Очень хочется пошутить про Flash, который поддерживается Adobe. Про баги и обновления.
На поддержку адоба особо надеяться не стоит. Помню они поддерживали шоквейв и атмосферу. Кто-нибудь о них помнит?
Animate CC скоро будет поддерживать экспорт в pixi.js, которая работает гораздо быстрее create.js
CreateJs нельзя считать игровым движком. Это более общий инструмент, хотя и игры на нем доводилось делать.
Спасибо. Я его расценивал как игровой движок. Хотя, по факту, это же замена флешу, а флеш — это был более универсальный инструмент, чем игровой движок. Вы правы.
Как можно сравнивать Phaser с Unreal Engine / CryEngine?
Что лучше, часы Монблан или ручка Паркер? Они хороши в своем сегменты, но это же теплое vs мягкое.
Думаю поэтому можно выбрать несколько вариантов для голосования. Если каждый движок хорош в своей сфере, поддержка обоих выровняет их между собой.
Не выровняет)
Очевидно что в такой ситуации движок с которым знакомо большее количество разработчиков выйдет в топ.
Причём, «знакомо» в данном случае может означать «слышали о нём», а не «пробовали».
И Godot
И Serious Engine, первая версия которого сейчас Open Source под GPL2.
Да, первая версия не может конкурировать с современными движками в плане красивостей.
ogre3d тоже не плох был, но давно не слежу за его разработкой.
И RenPy, тогда уж. В своей области он явный лидер.
Про MonoGame забыли (кроссплатформенный и более развитый микрософтовский XNA)
Да. Наверное NeoAxis был первым движком для которого можно было говонокодить на C# еще до того как это стало мейнстримом…
Но чойт его не видно, не слышно. Кругом Юнити и Юнити…
А как же знаменитый source engine?
За все время что сталкивался с Unity — сплошные негативные впечатления. Возможностей много, но проигрывает другим движкам в плане эффективности реализации и быстродействию. Also, в список можно добавить ради интереса движок Anvil от Ubisoft, на котором сделан Assassin's Creed и некоторые другие проекты. Разве что он проприетарный и не доступен вроде как вне компании.
И зачем его добавлять?
По такой логике и Frostbite можно добавить, но зачем?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Пользователям он тоже не нравится. Достаточно зайти на Google Play и почитать комментарии к любой мало-мальски «тяжёлой» 3D-игрушке, созданной на Unity, чтобы всерьёз заподозрить утечки памяти в этом движке.
Игры меняются, а отзывы как под копирку: пользователи жалуются, что игра тормозит и подлагивает, причём с течением времени всё больше, пока под конец не падает.
Интересная борьба между Unity и UE получается!
В каждых новых версиях Unity меня несколько напрягают баги в ранее работающих системах и фичах (последний ахтунг например был в рендере world canvas в render texture).
Изначально плохая архитектура Unity?
Как с этим дела в UE?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
линк на ваш исходник игры который у вас сжирает всю память… с каждой веткой пятой версии идет не плохая оптимизация… в большинстве случаев сами разработчики говнокодят (используя кучу синглтонов, статиков, листов, словарей) и не оптимизуруют обычными LOD, и оклюженом графику, даже не запекают там где нужно освещение!!!.. Насчет багов согласен… Эта связано с поддержкой сразу нескольких версий Unity (иногда не верно мержат)… думаю после марта-апреля 2017 ситуация изменится… когда прекратят поддерживать 4 ветку… Link на демку к релизу 5.4… Ситуация с багами еще из за поддержки 22 платформ… и активное внедрение IL2CPP (планируют Все платформы) в частности IL2CPP думаю поможет чутка с говнокодерами (в некоторых местах ускорение работы алгоритмов замечено, да и технология совершенствуется)… Счас вам говнокодеры на блюпринте в UE зафигачат проекты)) посмотрим где хуже)
Зачем на блюпринтах? Сразу хардкорный говнокод на C/C++ а потом сиди ищи где у тебя память утекает…
Вы не правы.Unreal Engine имеет сборщик мусора.
Это что-то из разряда последней фразы путейца: «Не беспокойся, этот поезд пройдет по соседнему пути»…

Во-первых, он отрабатывает только UObject
Во-вторых, особой интеллектуальностью он не блещет по сравнению с явовским и дотнетовским GC, просто с постоянным периодом удаляет UObject и его наследников(см. п.1) на которые никто не ссылается, да обновляет ссылки. Более того, тамошний GC при определенной коэффициенте кривизны рук может запросто грохнуть что-нибудь нужное, но не тронуть реальный мусор
В-третьих, по дефеолту он делает проходы с интервалами в 1 минуту. Некоторые борадачи на полном серьезе считают, что цикл обновления дотнетовского GC слишком медленный и так жить нельзя и уж тем более низя делать игры, а там он 50-150мс…

Ну и вообще, святая вера в богоподобность GC — первый шаг к говнокодингу, следующий шаг — вера в безупречность в какой-нибудь var, а затем в dynamic после чего точка невозврата будет уже пройдена…

В любом случае, при правильном подходе анреаловский сборщик мусора не сможет даже справиться с одним актором на пустой сцене, и каждые 10 минут будет утекать по 10-15 мб памяти, как например описано здесь:
https://www.unrealengine.com/blog/dealing-with-memory-leaks-in-ue4
Все нормально там с оптимизацией. На Unity сделаны такие игры, как Homeworld: Deserts of Kharak, KSP, Pillars of Eternity, Endless Legend, Endless Space, Wasteland 2, Guns of Icarus Online. В общем не самые легковесные игры, тот же KSP хоть и уступает Орбитеру или DCS, но таки полноценный симулятор — что-что, а физическая и техническая симуляция являются наиболее сложной задачей.
А Юнити выбирают не из-за порога вхождения, у того же XNA/MonoGame он не выше (я бы даже сказал что на порядок ниже чем у Юнити). Выбирают Юнити по той же причине, по которой выбирают турецкие курорты — All Inclusive по сходной цене: в ней есть все необходимые утилиты, технологии, поддержка кучи платформ и вменяемая архитектура.

А проблема Юнити прежде всего в том что для достаточно большого числа игр это тотальный оверинжиниринг и сорцы за 100к. Это да, это неприятно. Если мне захочется реализовать релятивистскую механику, то вместо того, что бы расширить имеющуюся физику, придется городить огород из MonoBeheavor объектов и уже в них считать преобразования Лоренца, что кагбэ не очень хорошо, а если захочется еще и реализовать ОТО, то наверное проще будет вообще самому с нуля написать все… В таком случае Cocos2D, Xenko, XNA/MonoGame или тот же UE будут наверное предпочтительнее
Не знаю насчет остальных, но в pillars of eternity паутиной можно покрыться пока ожидаешь экран загрузки, при учете что фактически от всяких там балдурсгейтов пятнадцатилетней давности это мало чем принципиально отличается, то жрать ресурсов в разы больше это просто эпик фейл. Но таки да, не факт что проблема в движке а не в рукожопии разработчиков.
BG игра 1998 года, ей уж скоро 20 лет стукнет. Могу сказать, что в 1999 году, BG грузился у меня дольше чем Пилларис :-) Для 2-го Балдура пришлось комп новый покупать, а потом снова уже когда вышел NWN и МорровиндА в 2000-ых unreal tournament 2003 у меня грузился дольше чем тот же… ммм KSP например.

Что же касается BG vs Pillaris, то да качественно они мало чем отличаются, количественно же Пилларис много больше и сложнее с технической стороны. И скажите еще спасибо шо грузиться, вон пока НетМужиковНебу не наставили кучу дизлайков в Стиме, его разрабы не озадумались такой проблемой как кэширование шейдеров, например. Грузиться стало на порядок дольше, зато дикие броски FPS и интересные графические… гхм… артефакты исчезли.

Но вообще да, загрузка сцен — это узкое место в Unity.
Собственно вот системные требования для современной переделки Baldur's Gate: Enhanced Edition:

OS:Windows XP, Vista, 7, 8
Processor:1 GHZ
Memory:512 MB RAM
Graphics:OpenGL 2.0 compatible
Hard Drive:2.17 GB HD space
Sound:Windows Compatible

В конце 90-ых я даже не мог себе представить такие цифры… а щаззз… А там всего-то, поддержка высокого разрешения, да кросс-платформенность
Ну в отличие от POE в BGEE та же загрузка к примеру практически мгновенна, да и вообще оно на не самых новых смартфонах вроде как работает. А насчет того что POE «много больше и сложнее», так не настолько больше и не настолько сложнее насколько быстрее стало железо, это блин вообще 2д, да ведьмак 3 и то быстрее загружается. Так что не, уважительных причин там тормозить нет ни одной, просто нынче стало модно все делать по принципу 'х**к х**к и в продакшн' — пипл схавает, хотя так то сама игра в целом годная, вопросы только к технической части.
POE полное ТрыДэ. Разве что там используются двухмерные задники… также натянутые на меши. Шейдеры там всякие и прочие свистелки и перделки. Технологически разница просто колоссальная. BGEE — это те же BG1/BG2 1998-2000 гг, только с поддержкой более высокого разрешения + платформа, там грузить то особо нечего, ресурсов не особо много. Ну и изначально игра (и движок, Ведьмак и Драгон Эйдж таки дальние потомки) была сделана очень качественно, что до сих пор смотриться хорошо.

А если уж говорить о качестве исполнения, то тут можно вспомнить TOEE (2003)- опять таки, все те же разработчики, однако игра получилась самым настоящим багодромом — три раза пытался и все три раза не смог пройти из-за критических багов (убитые скрипты, сдохшие скрипты и т.п.). Еще можно вспомнить предшественника Морровинда — Дагерфолл (1996), уж где-где, а такого количества глюков еще надо поискать правда и масштабы там были недетские

image

image
Guns of icarus — графона из 2005, фпс крайне низок для такого.
Действительно, никакой разницы :-)

image

image
FrostBite3 забыли, он такой же красивый, как и CryEngine :)
Он закрытый
Где тут про «только открытые движки»?

>> В этом обзоре мы рассмотрим популярные в 2016 году игровые движки и проголосуем за лучшие из них.

Игровые движки предоставляют средства разработки, которые могут быть использованы программистами, чтобы упростить их работу. Короче говоря, предоставляют инструменты и функциональные возможности для разработки игры.

Перейдем к списку!
Интересно, а по какому параметру предполагается сравнивать? На данный момент это исключительно сравнение длины рабочих органов маркетологов (или людей, исполняющих их работу).

Что до моих личных предпочтений, сейчас я работаю с приватным форком cocos2d-x и UE. И то, и другое радует возможностью пофтыкать в код, чем, например, Unity похвастаться не может.
а можно поподробнее про приватный форк?
А где Urho3D? :)
А почему Defold забыли?
получилось бы 4 голосования :) там можно выбрать несколько вариантов и проголосовать в каждом из сегментов
Лучший движок, как лучший друг — он не подведет, не должен подвести
Главное успеть съесть пуд соли до конца проекта
Для меня лучшие — это Unity3d и Corona SDK

В знакомстве с остальными пока потребности не возникало
Для 2D игр еще посмотрите:
Haxe+OpenFL/Kha
Defold
Не заслуженно нету Urho3D в голосовалке…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Не смешно
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это не игровые движки. Это платформы более общего назначения.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Unity3D и Unreal Engine позиционируют себя как игровые движки. А вот Flash и AIR, позиционируются (позиционировалась) как платформа общего назначения, которая будет работать везде.

Да и если посмотреть по сторонам, то можно увидеть, что сообщество считает флеш мертвым. Вернее уже 5 лет как хочет, чтобы он умер. И как это не печально, все к тому идет.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Source ведь тоже портировали на ARM
Движки выбираются исходя из целевых платформ, 2D/3D, предпочтениям по языкам программирования и скорости/гибкости разработки.
Unity, конечно, впереди планеты всей. Но для 2D я советую всем попробовать Corona SDK.
Для Geekbrains делал небольшое введение в Corona SDK
https://geekbrains.ru/events/192
Corona SDK великолепный инструмент, для создания 2D игр и приложений. Порог входа в Unity, наверное чуть ниже, чем в Corona, но довести проект до финальной стадии все-же проще в Corona.
Я считаю, главное преимущество и недостаток Unity — Asset Store. В Unity, в отличие от Corona SDK, нет Google Play Game Services, Facebook, нет камеры и т.п. Раньше и механизма покупок не было. Когда начинаешь первый проект, об этом не думаешь. И вот прототип игры/приложения готов, начинаешь добавлять функционал, а решения нет. Поэтому отправляешься в Asset Store, скачиваешь/покупаешь дополнения, но они начинают конфликтовать…
В Corona SDK такого нет. Весь необходимый функционал имеется из коробки. Недавно появился магазин плагинов и для Corona SDK. Но за 5 лет разработки приложений на Corona SDK, я всего пару раз упирался в нехватку функционала.
На Unity за 3 года я уже несколько десятков раз натыкался на проблемы, которые, казалось бы, должны входить в состав движка. В общем что-то сложнее показанного в Tutorial-ах часто сопровождается страданиями.

Lerg, а вам отдельное спасибо за SmartPixel config.lua.
Да, действительно Corona идёт со всеми необходимыми вещами. А Corona Marketplace (теперь так называется) будет постоянно пополняться новыми качественными плагинами. В данный момент работаю над новой версией плагина для Google Play Game Services (будет даже для iOS) и плагином для bluetooth le.

Спасибо за спасибо!
Зачем было делить на GameMaker: Studio и Game Maker? Теперь всю статистику по этому движку сломали.
сплюсуй))
А также в голосовании нет OGRE, Torque 3D/2D и Godot Engine.
Есть Wave Engine, но нет Xenko и Godot. Есть кокос и libgdx, но внезапно отсоветует XNA/MonoGame…
А где Blender Game Engine? С плагином blend4web, можно создавать на нём игры/приложения для веба.
Ну с плагином вы малость погорячились. Blend4Web — полноценный фреймворк для создания браузерных приложений. Свой API, куча функций, заготовок. Скорее всего — это симбиоз Blender, как редактора сцены, и полноценного реал-тайм движка.

Хотя да, согласен с тем, что список движков неполон.
Unity расстраивает новыми версиями — при переходе у людей массово забаговываются проекты.
Также, Юнитеки заверяют об уменьшении времени просчёта cpu и\или gpu с условных 10мс на 3.5.2 до 5мс на 4.0 — всё так, только полностью наоборот, при попытке перехода на 4.0 фпс в 1,5-2 раза просел.
Проголосовал за Unity и UE. Это, очевидно, два самых популярных игровых движка, доводилось работать в обоих.

С точки зрения игрока есть смысл упомянуть такой момент, как этакий «чёрный пиар» игровых движков, путём выпуска на них классически плохих игр. В этой части Юнити, имхо, сильно обошел UE. Не то чтобы на UE не выходило халтуры, но выражение «инди-говно-на-юнити» уже довольно устоявшееся и у многих игроков, например в жанре хорроров, заставка Юнити сразу вызывает настороженность.
Действительно, Batman: Akrham Knight для PC, Aliens: Colonial Marines, Duke Nukem Forever — просто вершина игростроя, а их разработчики всем показали что такое правильная оптимизация, супер-графон и как надо уметь радовать игроков и фанатов… НУ а такие игры как Black Fire и Chaos Domainпросто поражают своей АААшностью (спорим, что Вы даже и не слышали про них?)

А еще на UE сделали симулятор козла…

Но про пиар возможно Вы правы
Вот относительно широкий список движков
из списка Awesome Awesomeness
Видимо, не могу кидать ссылки, еще раз, вот относительно широкий список движков:
https://github.com/ellisonleao/magictools#engines-and-frameworks
Объясните пожалуйста, сам в движках не шарю, только играю в игры сделанные на них. Мой ноутбук (Core i5 2450 2.5GHz x2; 4GB RAM, nVidia GeForce 610M). Crysis 3 (CryEngine) идет хорошо на средних настройках, в тоже время Ori the blind forest (Unity) показывает слайдшоу. Как так?
Хз. Можь игре подсовывается какая-нибудь интегрированная в проц супер-пупер-производительная Intel HD Graphics 4000, а Жираф отлынивает от работы идет спать?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Тут UE 4 бесспорный лидер, на нём за малое время исключительно из стандартных средств (часто даже модельки подрихтовать людям лень) получают весьма качественную картинку с «геймплеем» от «мега-прогеров» на блюпринтах. Пример из зарелизенных- The Butterfly Sign, подобных поделок же на коленке в интернете море.
Ну и разумеется всякие RenPy будут лидировать, где так называемый разработчик в заданных рамках может творить без технической части, тут можно провести прямое сравнение с игровыми редакторами навроде Creation Kit.
Я проголосовал за Unity, Unreal Engine 4, CryEngine и cocos2d-x но предпочтение отдаю Unreal Engine 4. От меня на гитхабе уже 2 патча приняты в релизную ветку)
2 патча? а мне травили байки что UE (без багованый в патчах не нуждается)…
А вообще без баговых продуктов не бывает! Если глянуть UE release notes, там 1000+ исправлений и это отлично что их исправляют. Хуже когда исправление меньше 500.
1000 в день?, в неделю в месяц? или понятия «времени» нету?) у юнитеков патчи выходят раз в неделю, для 3 веток… ну слава богу хоть миф о безбагованости UE развеян)… понятия впихнул новую фичу… куда? прямо в UE из подкоробки? -а оно там надо? — без документации, фича из коробки (которая мб 99% разрабам и не надо… Unity пошел по стапам «модульность» UE пошел по стапам «громоздкость»,,, всё из подкоробки тоже плохо… если чего то нету в Unity из под коробки, гугл поможет найти либо на гитхабах либо в asset store… но зачем пихать всё в одну коробку?
Абсурд. Как сравнивать Ладу и Мерседес, в определенных случаях. Уже бы тогда разбили опрос по категориям. Ну и местами неточности вылазят, ту же Финалку седьмую не создали еще, она в разработке.

Ну и да, UE впереди планеты всей, если говорить о тяжеловесах.
Присоединяюсь ко многим. Некорректный опрос. Как можно сравнивать тот же LOVE с Unreal?

Абсолютно разные категории и назначение движков. Неудивительно, что половина голосующих воздержалась… На мой взгляд, для каждой задачи есть свой инструмент.

Unreal хорош для крупных студий, но не инди. Construct придется по душе не программистам. Unity отлично подходит для мобильных. Для браузерок Blend4Web (кстати где он?) или Phaser. Это моя точка зрения и я не навязываю ее.

Можно дробить и дальше: 2D, 3D, мультиплеер, жанровая направленность.

моё мнение можно считать нерелевантным, т.к. основной опыт в веб-разработке и с геймдевом только знакомлюсь


Unreal хорош для крупных студий, но не инди

Про Unreal не соглашусь. Пробовал Unity и CoronaSDK – Unity показался вообще унылым и переусложнённым, CoronaSDK больше похожа не на движок, а на фреймворк – надо практически всё писать с нуля самостоятельно (ну и оно только для 2D).


А вот когда дошла очередь до UE4 (раньше думал, что он супер-сложный и только для крупных игр) – оказалось, что вот оно, счастье.


Интерфейс очень удобный – привыкание происходит за 1-2 дня (в Unity такого не было даже через неделю попыток чего-нибудь сделать). Есть Blueprints – интерфейс для визуального составления алгоритмов – ОЧЕНЬ крутая штука. Есть много встроенных ресурсов – модельки со скелетной анимацией, всякие базовые меши, текстуры и т.д. и т.п.


Много встроенных демо-проектов на разные темы – можно открыть и поиграться с различными фишками. Много адекватных туториалов даже в официальных доках, не говоря уж о сообществе. Результат – на второй день знакомства с UE начал делать игру (больше для самообучения, чем реальный проект), к которой в том же Unity не знал бы с какой стороны вообще подойти.


Ну и максимальные возможности самого движка впечатляют – при желании можно делать игры AAA-уровня (что бы в это понятие ни вкладывали).

Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории