Как стать автором
Обновить

Как я писала геймдизайнерскую документацию на свою игру

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 21K
В 2015-2016 гг. я задалась задачкой разработать геймдизайнерскую документацию для своей игры, которую хотела бы когда-нибудь сделать. Под катом вы найдете краткое описание того, что мне удалось.





Определяем задачи и цели


Несмотря на то, что разработка игр – креативный процесс, для него требуется постоянная фиксация ключевых идей, возможность в любой момент предоставить членам команды доступ к ним, и эффективная организация работы всей проектной группы. Для моего проекта было важно собрать воедино всю основную информацию об игре, структурированную по разделам, в которых можно легко ориентироваться.

Поэтому мои задачи были следующие:
  • Создать концепцию игрового проекта, а именно превратить абстрактную идею в удобочитаемое и понятное детальное описание;
  • Структурировать и оформить эту концепцию (в моем случае в DokuWiki);
  • Провести анализ игры, предполагаемой к разработке, и факторов, влияющих на разработку – рынка, аудитории, похожих игр;
  • Сделать вывод по результатам своей работы и подготовить презентацию получившегося проекта.

Работая над проектом, для ознакомления я использовала примеры реальной игровой документации, доступные в сети, имеющиеся у меня шаблоны документов, а также статьи по затронутой тематике. Например, есть неплохие материалы на gamasutra.com, tutsplus.com, gamedev.net.

Концептируем


Для краткого описания игры достаточно сделать Vision-документ – о том, что это такое и как это делается есть статья на хабре: вот она. По ходу подготовки проекта идей становилось все больше и больше, и необходимо было объяснить ключевые фичи и дать более детальное представление о механиках игры, поэтому я остановилась на следующей структуре своего дизайн-документа, который по сути и составил весь проект.

image

Концепция игрового проекта


Содержит Vision, описание сюжета игры, список фичей и технологических решений. Можно сказать, что основная цель этого раздела – дать общее представление о проекте, ответить на предполагаемые вопросы по проекту «в двух словах». Например, в разделе про сюжет описывается завязка и обязательно дается небольшой глоссарий – для объяснения терминов, понятий и названий, которые используются далее. Featurelist содержит ключевые особенности игры, в том числе и те, которые отличают проект от других подобных. В разделе о технологиях описывается, на чем разрабатывается игра, какое ПО используется для графики, аудио, и т.д.

Игровые элементы


Игровые элементы – это все то, с чем игроку предстоит взаимодействовать тем или иным образом в игре. Персонаж игрока (или несколько персонажей в случае мультиплеерного режима игры), неигровые персонажи, враги, а также определение и список объектов и предметов – все это описано в общем виде и для удобства разделено на группы и категории (например, для предметов – к какой группе относится, где встречается, каковы возможные типы взаимодействия с предметом, и т.д.).

Игровые механики


Этот раздел отличается большой проработанностью, потому что содержит много информации о том, как игра должна работать, какие игровые механики будут применяться, описывает систему прогресса игрока в игре, и то, как взаимосвязаны механики между собой.

Всегда интересно разбираться в том, как работает игра, на что влияют те или иные параметры. Но здесь начинающий геймдизайнер может столкнуться с рядом трудностей. Очень важно уметь или хотя бы пытаться объяснять вещи простым языком и избегать излишних уточнений, которые могут запутать человека, неподготовленного к большому объему игровой информации.

Например, при создании классов и способностей персонажей я ориентировалась на классические архетипы персонажей ролевых игр, которые нашли воплощение в классах Защитник, Друид и Тень.

image

Дизайн окружения


Не будучи художником, довольно проблематично изобразить фантастические пейзажи, да и вообще любые другие образы, которые рисуются у вас в голове. Поэтому в данном разделе было уместно показать, на что будут похожи игровые локации, описать отдельные игровые зоны и карту в целом.

Вот, например, небольшой коллаж из артов с моего любимого deviantart.com, которые я подобрала в качестве референсов:

image

image

Проводим анализ


Провести анализ оказалось делом довольно трудоёмким, потому что в открытом доступе в сети не так уж и много актуальной на данный момент информации. Тем не менее, полезно знать, что сейчас в тренде, в каком состоянии находится интересующий сегмент рынка игр. Основные вопросы, которые меня интересовали в рамках проекта, были следующие:

  • Какие жанры игр на ПК были популярны в последние годы?
  • Каковы тенденции глобального рынка игр?
  • Насколько востребованы представленные в моем проекте механики и режимы игры и для какой аудитории эта игра может представлять наибольший интерес?

На эти и другие вопросы приходилось отвечать, используя доступную в интернете аналитику (например, отчеты Newzoo, Superdata, Mail.ru Group и другие). Кстати, довольно много ссылок на геймдев-аналитику от разных компаний есть в отдельной статье на хабре.

Геймплей моего игрового проекта сильно опирается на кооперативное прохождение двумя игроками. Поэтому исследование рынка игр проводилось для сегмента игр на ПК и консолях, с режимом мультиплеера для двух-четырех человек. Были проанализированы пользовательские отзывы выборки игр в Steam, рейтинги на metacritic, статьи популярных игровых порталов, таких как pcgamer.com.

image

В результате всестороннего анализа удалось определить, в чем же преимущества данного конкретного проекта, и будет ли он достаточно привлекателен для целевой аудитории. Также полезно наметить «пути развития» — очевидно, что для игры с одиночным или кооперативным режимом, которая оставила после себя хорошие впечатления, создание серии игр в единой вселенной может стать достойной целью и проектом дальнейшей разработки.

Выводы и материалы


Подводя итог проделанной работе, хочется сказать о некоторых трудностях, которые встали передо мной в процессе подготовки проекта. Очевидно, что документация помогает разложить игру на составляющие и вносит в идейный беспредел хоть какой-то порядок. Однако на деле бывает непросто увязать эти составляющие вместе. Например, нужно постоянно следить за тем, чтобы способности героев и отдельные механики вписывались в атмосферу игры. Придумывая игровые активности, стоит почаще задавать себе вопрос – а зачем игрок будет все это делать, есть ли какие-нибудь логически или сюжетно обоснованные причины событий, будет ли предполагаемая активность двигать игрока к прогрессу и заставлять его достигать большего?

Понапридумывав способностей, попробовать «упаковать» их в интерфейс и прикинуть, насколько такая система будет удобна и понятна. Не забыть о том, что не только диалоги и катсцены способны рассказывать истории и донести какое-то сообщение до игрока. Озадачиться вопросами экономики игры, балансом классов или стратегий. Кажется, что проблем, которые нужно решить геймдизайнеру, бесконечно много. Со многими из них помогут справиться играбельный прототип (разработку которого не стоит откладывать в долгий ящик, потому что обычно именно на этом этапе становится понятно, стоит ли вообще разрабатывать) и, конечно же, плейтесты. Но это не значит, что о разного рода проблемах и возможностях их решения не стоит задумываться уже на этапе концепции.

Если у вас есть вопросы по теме — задавайте, отвечу в комментариях.
Теги:
Хабы:
+4
Комментарии 12
Комментарии Комментарии 12

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн