Как стать автором
Обновить

Комментарии 12

Полезная статья
«Лучший интерфейс тот, которого нет».
«Дизайн… это как работает»

image

Игру не видел, мысли только по статье:
-Здесь цифры можно заменить на деления на полосках. Текст и цифры всегда плохо.
-Сами полоски должны убывать к середине, а не опустошаться — глазу быстрее определять площадь, чем соотношение.
-Если нет возможности убить игрока при его полном здоровье (как в Dota 2), то полоску здоровья можно не показывать до момента, когда она опустится до уровня, на котором можно убить. Т.е. до опасного, для данной игры, уровня.
-Если игроки и тестеры «сообщали, что они не знают точно, почему оружие начинает перезаряжаться в определённый момент времени», то вместо здоровья как раз лучше было бы показывать количество патронов.
Про две полоски энергии мыслей нет, т.к. надо видеть игру, но уверен, там тоже можно улучшить.

В идеале интерфейс мог бы представлять лишь прицелом и шлейфом от него.
Как видно, он состоит из 4 дуг. По мере окончания патронов они бы уменьшались и к концу остались бы 4 точки.
Шлейф начинал бы удлиняться и краснеть по мере приближения опасного уровня повреждений. Т.е. чтобы узнать состояние корабля игроку достаточно подвигать прицелом.
Не, вот ещё лучше: прицел будет всё более исчезать по мере траты патронов и к концу будет еле видим — типа, прицел не нужен, если сейчас игрок не сможешь стрелять. А низкий уровень здоровья — частота его пульсации. Будет видим даже при минимальном количестве патронов.
За идеями и оптимизациями стоит посмотреть на кастомные интерфейсы WoW, а не на мэйнстримовые шутаны.
Если делаешь «мейнстримный шутан», то имеет смысл изучать именно шутеры, хотя и из MMORPG тоже можно что-то почерпнуть, наверно.
Плюс WoW именно в кастомизации. Ты делаешь все, как тебе хочется. Это применимо везде, независимо от жанра.
Только этому никто внимания не уделяет достаточно. Вот в BF есть кастомизация, но она слабенькая — только что-нибудь скрыть, подвигать и отскейлить, значительно изменить интерфейс нельзя (свои формы баров, текстуры и т.д.).
Смысл смотреть на интерфейсы wow в том, что PvP составляющая там перекрывает все фишки сферического современного «шутана». А количество данных, которое игрок может считывать в единицу времени, кратно превышает то, что может выплюнуть на игрока «шутан».

Именно поэтому, если хочется найти какие-то новые способы впихнуть невпихуемое в квадратный сантиметр фокус-зоны среднестатического игрока, лучше источника вдохновения не найти.
В итоге загромождаем ценную область экрана. Целиться во врагов станет сложнее.
Есть ли у кого ссылки на похожие статьи?
Мне кажется, или дугообразные индикаторы действительно хуже воспринимаются чем прямые?
Сходу не вспомню, но вроде как в Dead Space был похожий паттерн — там HP выводилось прямо на спину игроку (вид от третьего лица), т.е. прямиком в центральную область экрана. В линейке Mass Effect схожим образом (тоже вид от третьего лица) прямо над оружием маячили текущие выбранные патроны.
Ждём статей про законы Хика, Фехнера, Стивенса.
А так то статья хорошая, жаль про влияние привычки подробнее не разобрано.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории