Как стать автором
Обновить

Комментарии 135

Сколько денег вы просили?
Я думаю что 8-битные игры сейчас не в моде, и текст на ваших скринах очень тяжело читается.
есть множество примеров набирающие даже $800.000
Пишу ответом на первый же пост, чтобы это было видно ещё до прочтения остальных комментариев. Просим извинить за наши комментарии ниже. Мы были не в себе. Но и писать, что просто игра г*вн* — это явно не то, что стоит обсуждать, даже если таково Ваше мнение. Наш геймдизайнер был очень расстроен соотечественниками, от которых ожидал больше поддержки, а если критики, то конструктивной.
Судя по ответам, у вас тут похоже не сбор критики и обсуждение игры, а продолжение маркетинговой компании.
Недопонял, что Вы подразумеваете под продолжением маркетинговой кАмпании?
У вас еще не закончилась кикстартер компания, а значит что вы еще не провалились. Плюс тон статьи и предоставленный контент похож на скрытую рекламу проекта. На критику вы вяло реагируете («Вы не наша ЦА»), на возможность похвалиться активно.

Возможно это ложное впечатление. Скажите что это не так, и мы вам поверим.
Выше уже извинился за тон моего коллеги, отвечавшего ранее на комментарии в стиле «Вы не наша ЦА» и даже везде ниже попытался добавить развёрнутые комментарии и даже добавил ответ на вопрос «Зачем мы тут». Собрать KS с Хабра было бы круто, но на это мы не надеялись, хотя в порядке бреда такую возможность и не исключали до выхода поста, лилея слабую надежду на поддержку соотечественников. Однако, выход всё поставил на места. :)
Тут же дело не в соотечественниках. Я, к примеру, с удовольствием играю в платформеры. Возможно, у вас получилась бы неплохая игра. Но поверьте, имеющаяся информация об игре не вызывает никакого желания даже задержаться на ней взглядом. Она не плохая, она просто «никакая». Бежит собачка и стреляет. Иногда выскакивают сообщения, которые даже прочитать не успеваешь. Если бы у вас в промо-ролике был бы, например, хоть один смешной эпизод, результат был бы на порядок выше.
Чтож, спасибо за мнение! Возможно, это и правда было бы не лишним. Но явно не в отсутствии единственного смешного эпизода ведь дело? Что на Ваш взгляд, могло стать ключевой причиной? Как бы Вы может изменили страницу?
Выше коллега совершенно точно подметил, что игра «никакая». В это определение ни в коем случае не вкладывается отрицательный оттенок, но это просто констатация факта. То есть в игре не хватает какой-то изюминки, драйва, то, что хочется обсуждать. Относительно недавно вышла восьмибитка, к моему сожалению я даже не припоминаю ее названия, ибо из за количества работы нет никакой возможности следить за новостями в этом мире тщательно. Дак вот в ней было столько прикольных и классных моментов, что в нее мало того, что хочется играть снова, но и хочется обсудить с друзьями. А не лучшая ли реклама сарафанное радио? Со всеми играми так бывает, вроде бы и двиг потрясный, и графа, и даже сюжет, а вот нет, вот чего-то не хватает, все предсказуемо, игра и игра, поиграл и забыл. И это даже ни смотря на неплохой сюжет. Ибо мы пресыщены этими играми выше крыши, я уже лет 20 играю, если не больше, например. Нужно что-то новое. А если мне хочется стреляющей собаки — я и в Соник могу поиграть, она действительно прикольная, поэтому и игра века.

Так что дайте народу то, что будут обсуждать, и она полетит, они сделают всю работу за вас сами. А иначе и удивляться нечему тут(

Так что не в странице дело, к сожалению.
Пауза с черным экраном в начале видео кажется слишком долгой. Затянутый старт получается. И конец резкий и не мотивирующий. Возможно в видео стоит показать сюжетную линию, возможно даже с замедлениями на «вкусных» моментах, а сейчас всё там быстро-быстро происходит и не особо понятно что именно.
Удачи!
Да, сюжетная линия в данный момент не была готова в прототипе, а снимали мы именно его.
Чуть ниже уже добавил — допишу и тут — как выяснилось попала на страницу КС не последняя версия видео именно в тот момент. Сейчас залили правильное видео. Если посмотрите снова и дадите комментарий по нему — будем очень благодарны!
На гринлайт тоже не забудьте выложить правильное видео
Точно! Спасибо за уточнение! Там тоже забыли. :(
От себя добавлю что смена локаций в видео слишком уж рваная. Я про то что допустим вы показываете что персонаж прыгнул\стрельнул\пробежал и сразу же идут кадры из другой локации, зритель не видит завершённости действия и от этого возникает ощущение недосказанности и недоверия разработчику (что же разработчик от меня скрывает?!). И музыка обрывается раньше видео, да и само видео заканчивается непонятно, надо бы заставку или что-то ещё. Это ИМХО, но думаю со мной согласятся.

UPD. И насчёт сюжета: я увидел завязку истории, но почему вдруг пёсик начал во всё стрелять? Это он так пытается выяснить кто он на самом деле? =)
Так как специалистов которые умеют правильно снимать видео у нас нет, делалось все своими руками.
На счет истории соглашусь, да, тоже ошибка в том что мы это не показали.
Вот и весь ответ, в принципе… Вы конечно провели большую работу, но акцентировать внимание нужно было именно на видео, потому что это отправная точка бэкеров, после которой они пойдут читать про ваш проект и решать стоит ли вас спонсировать. А раз видео не зацепило, какой смысл им терять своё время на поиск того что должно их заинтересовать?
Да, мы тоже предположили что причина в этом и поэтому мы подготовили новое видео для бэкеров
Не знаю как специалисты, но могут дать контакт брата (он художник). Он любит делать «видосы» из слепков видео разных под музыку (и где только находит?). Я на некоторые видео (вот это например: https://www.youtube.com/watch?v=Z_8vc9XoStw ) так и не могу поверить, что это брат сделал.
Может помочь, если вам это нужно. Его канал:
https://www.youtube.com/channel/UCYorzOhPB-m-et-nHBMl44Q
Ссылка в vk.com:
https://vk.com/r.romanov1991
З.Ы. Музыку другой мой брат может помочь написать )
Минус от меня и он на самом деле плюс. :)
Видео по ссылке хоть заценили? )
Спасибо за комментарий! Да, видео как раз меняли в этот момент, как выяснилось и попала на страницу не та версия, что была нужна. Сейчас залили правильное видео. Если посмотрите снова и дадите комментарий по нему — будем очень благодарны!
По-моему у проекта нет изюминки. Он просто не цепляет. Очередной 8-битный платформер уже никому не нужен, нужна история, сюжет.
Ну тут спорно.
Возможно, изюминку мы и в самом деле донести не смогли. Но 8ми-битные платформеры как раз таки нужны и у своей игры мы заложили именно хороший сюжет и даже писали об этом на странице. Хотя, вероятно, и не достаточно хорошо на этом акцентировали внимание.
4) Мы из России и они нас там не любят.

Откуда такой вывод?
Просто предположение.
На самом деле — после фразы в тексте не хватило смайла и когда её писали — как бы этот смайл предполагали. Хотя и обсуждали это на полном серьёзе, да и лично мне кажется логичным, что не обязательно громадное, но влияние происхождение команды должно оказывать.
Мой личный опыт гринлайта и краудфандинга:
Совершенно не важно качество вашей реализации. Важно, чтобы игра была уникальная. Финансировать и поддерживать очередной проект ничем не выделяющийся на фоне сотни таких же.
Поэтому когда партнеры приходят ко мне и говорят: давай выйдем на КС. Первый мой вопрос: «Окей. Но давай составим спсиок того, за что игроки будут поддерживать наш проект. Список того, за что мы сами были бы готовы заплатить.» И как то не очень получается. :) Потому что мало сделать качественный проект, нужно сделать уникальный проект который все захотят.
UPD: Финансировать и поддерживать очередной проект ничем не выделяющийся на фоне сотни таких же ничто не хочет.
есть такая вероятность.
Для нас проект действительно уникальный и мы делали большую ставку именно на то, что для нас самих он является приемником CaveStory, выпускать продолжение которого сами авторы этого хита пока не торопятся. Потому для себя мы на вопрос уникальности и востребованности ответили однозначно. Многие комментарии на вышедшие публикации доказали то же. Если Вы не принадлежите к этой аудитории, то для Вас может это быть не очевидным. Но так же, естественно, мы не исключаем и то, что мы просто не смогли этого донести.
Клон по определению не уникален.
А сиквел уже в своем названии содержит отсылку к вторичности.
Очень часто разработчики не делают третий халф-лайф продолжение своих проектов, потому что не хотят вторичности. Ну ок, вы стали делать продолжение проекта, который сами разработчики решили не продолжать. Уже на этом этапе стоило задуматься. :)

Я не говорил что игра плоха. Я с удовольствием смотрел обзоры на нее у Дуката. Но что нового она дает по сравнению с той же Cave Story? Зачем игроку повторять тот же опыт?
К примеру, обратите внимание на весьма известный платформер Trine. У него три части. И они все разные.
Когда смотришь на вторую часть — сразу понимаешь, разработчики не заставят проходит еще раз первый трайн на новых уровнях. Они дадут новый опыт, который еще и новой картинкой радует. Была бы третья часть, если бы вторая была клоном первой? ИМХО врядли.
Как раз таки очень многое мы именно планировали сделать по своему и уникально, сохранив моменты, которые приглянулись поклонникам Cave Story, но добавив более сложную систему грейдов оружия, сам сюжет про собачку-продукт генной инженерии, который по ходу должен был узнавать о себе и своём создателе, причём не всегда хорошее, а так же механики из Space Inviders, Battletoads и другие хорошие вещи, которых не было в оригинальной Cave Story.
Да, как уже выше написали — игра не цепляет. Ну или вы не смогли это показать в презентации.
В видео треть времени занимают заставки, еще треть — пес бегает по пустым локациям. А декларируются эпичные битвы, NPC, и прочее.

Ну лично мое мнение, в свете огромного числа игр а-ля 8бит: «кОнтра с собачкой? серьезно? это все?»
возможно вы не ЦА
Возможно, у вас нет ЦА.
странный вывод
По моему это ваша задача сделать так, что бы в ЦА попадало как можно больше людей. Вы не находите странным делая игру с маленькой целевой аудиторий, а потом жаловаться что нас не любят потому что мы из России. Я больше всего уверен, что геймерам совершенно все равно откуда вы, они даже могу не знать где эта Россия на карте.
Это было просто предположение и не более.
Мы изначально не хотели сделать «игру для всех». В ЦА не должно попадать как можно больше людей. Есть ведь POP-музыка (от слова «популярная»), а есть нишевые направления. Так и мы не создавали POP-проект, тем более, что для POP-проект в случае геймдева — это как правило проект ААА-класса. Для инди-разработчика создать такой проект почти нереально хотя бы просто изза необходимого объёма вложений. Это так же, как и с популярной музыкой. Мы рассчитываем именно на нишу поклонников Cave Story и подобных проектов.
Я люблю платформеры и считаю Cave Story одной из самых любимых своих игр, но ваша игра меня никак не зацепила.
Я тоже не ваша ЦА?)

Если уж делаете клон Cave Story, то делайте это хорошо.
Когда оружие после прокачки становится хуже, когда внезапно сверху на меня сваливаются мобы, когда дверь открывается только по кнопочке сбоку, когда персонаж двигается со скоростью черепахи — это все что угодно, но не платформер сделанный под впечатлением от Cave Story.
Спасибо большое за комментарии по самому игровому процессу! Именно клон однако мы делать не собирались, вложив в игру собственные идеи. Но да, прототип пока явно сырой и это тоже было одним из наших предположений причины провала. По этой причине как раз его с самой страницы KS мы удалили уже после старта кампании. Однако тот же прототип сейчас вошёл в тройку лучших HTML-платформеров по версии вот этого ресурса: itch.io/games/genre-platformer/html5 — может не всё так плохо?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
К статье нету КПДВ. Это уже в чём-то отображает проблему, описанную в начале статьи… Ну, а про остальное уже сказали люди выше.
Мы даже погуглили, но так и не поняли — что такое КПДВ? Просветите, пожалуйста, дремучих геймдевелоперов! :(
Извиняюсь… Это я описался. КДПВ — это «Картинка Для Привлечения Внимания». Сам узнал недавно как это расшифровуется — видимо, поэтому описался. Извините за лишний гуглинг.
А это да. Спасибо большое за уточнение! Картинку как раз примерно после Вашего коммента добавили, догадавшись сами об этом. К сожалению, до того не было такого богатого опыта на Хабра, чтобы заранее это предусмотреть.
Меня пугают скачущие картинки наград, мне не нужны такие призы. И вообще, их не слишком много?

Игра называется *** Story, а в ролике скачки с БФГ наперевес, причем как видно из ролика этих БФГ много разновидностей. Как разнообразие оружия помогает истории?
Покажите мне историю!
Вот прошел на днях Грим Фанданго. Отличная история, хоть вместо оружия только складная коса, нужная раза три, а в конце дают пистолет ненадолго.
Да, мы не показали историю, в прототипе ее нет. Возможно проблема в этом.
По четвертому пункту, думаю, не совсем все так.
Есть прекрасный пример того, как русские парни маленькой командой создали интересную инди-игру и вполне себе прошли краудфандинг и GreenLight.
Я говорю про 12 is better than 6:
https://boomstarter.ru/projects/291276/12_is_better_than_6
https://www.kickstarter.com/projects/1926605606/12-is-better-than-6
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=russian&id=387892777
Да, видели.
Действительно, как уже выше писали, последний пункт предполагался со смайлом и выходя на KS мы как раз знали и понимали, что проекты из РФ могут и нередко получают финансирование на KS.
Я думаю, что отрицательную роль сыграло качество текста. Я сужу по этому: «You'll be Dog who'll have to fight for its life...».

Тут плохой английский, но это не главная беда. Главная беда в том, что описание подходит к любой игре. Во всех играх есть враги, концовки и персонажи. Во всех играх они бывают хорошие и плохие. Это характерные признаки игр вообще, а не вашей игры конкретно.

Я не вижу остальных описаний и ничего не могу сказать про них, но предположу, что их писал тот же человек таким же образом.

UPD: Пока писал коммент, другие написали кучу толковых комментариев :-)
Есть такая вероятность что и текст, переделывать его 2 раза, а потом нам пишут нейтивы о том что ваш текст уг, это что-то с чем то
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Заказывали как раз текст и у нэйтива. Текст, который он написал, как раз следующий нэйтив на самом RS после тоже залажали (об этом мы писали в статье). Текст вообще стал больной темой нашей кампании. Но на наш взгляд не мог только текст так сильно повлиять.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Да из РФ, по прежнему нельзя.
Да, это как раз наш случай, но все имена на KS — славянские, да и явно не лучшим языком написанный текст, всё же, думаю, нас выдавали. Гипотезу про славянские имена мы на полном серьёзе проверяли, изучая другие успешные проекты из РФ и то, показывали ли они свою команду, после чего приняли решение тоже её оставить. Хотя в один из первых дней уже думали о том, чтобы этот блок просто убрать.
Кажется сейчас 2016 год и написано много кода и создано много технологий, когда игры приближаются почти к 99% реалистичности.

Вы же предлагаете нам вернуться век игр на денди на кинескопных телевизорах. Но я скажу вам по секрету, даже в те времена One Dog Story врят ли сыскала бы славу. Я снимаю шляпу перед теми энтузиастами, которые делали те игры на ассемблере без мануалов, движков и каких-либо денежных вливаний. Вы же владея такими мощными на сегодняшний день инструментами, даже не смогли придумать достойное название.
Ваше право так считать
image
Класс, ребята получили адекватную критику и отвечают на нее фразами из серии «ой, все!».
Потому, что цель этого поста не критика, а поныть и получить небольшую прибавку на кикстартере, чтобы таки вытянуть игрюлю. Т.е. тупо РЕКЛАМА… А выходит наоборот, что гнобит ещё больше.

Цель данной статьи было поделиться опытом неудачной кампании на кикстартере, чтобы люди не наступали на наши грабли, а также услышать мнение аудитории может мы что — то пропустили важное.
Люди активно отвечают, спасибо всем, мы приняли во внимание ваши замечания
Я бы вам поверил, если бы на момент написания статьи, время на кикстартере бы уже истекло.
Выше уже извинился за комментарии коллег. На адекватные комментарии отписались! Спасибо большое за них! Но «художника обидеть может каждый» и комментариев вроде «всё г — просто не ожидали от хабросообщества. К слову — на многих англоязычных ресурсах игру приняли гораздо более тепло и даже комментарии к тому же посту в ВК были гораздо более конструктивны! Мы очень рады конструктиву! И обещаем дальше и сами быть в дальнейшем более конструктивны! :)
С текстами — беда. Если планируете выходить на англоязычные рынки — или наймите человека, у которого английский — родной или человека, который может формулировать и строить английские предложения не по-русски.

Ну и тексты на изображениях, которые являются Call to Action или важными пояснениями выполненные в восьмибитной стилистике — принесенная в жертву читабельность.

Таблица с вознаграждениями — все совсем плохо. Никто не будет прикладывать линейку к монитору, чтобы понять какие perks ему полагаются.
Да, эти проблемы мы уже описали в статье.
А мне больше интересно как пройти на кикстартер. Просто я со своим телефоном тоже хотел проскочить, и комменты к моей статье были такие же, типа иди на кикстартер… А начинаешь изучать и понимаешь сколько там надо денег вложить, а народ как то раз и выскочил… Или я не понимаю как люди выскакивают или затраты должны быть существенные.
что значит проскочить?
Для того чтобы выйти на площадку кикстартер, нужно иметь доверенное лицо за рубежом. Изучать анализировать, готовить контент, реклама и выходить. Если проект стоящий то поддержат.
А затраты вложенные на то чтобы просто пройти на кикстартер не превысили в вашем случаем полученную сумму?
Ну затраты есть в любом случае, особенно если вам нужна реклама. Мы ничего с кикстартера не получили, так как мы его провалили.
Если правильно понял вопрос, то нет, если бы собрали хотя бы те же 30k — затраты на подготовку явно бы не перевалили этой суммы. Подготовка — это пара-тройка месяцев нескольких человек, параллельно работе над самим этим, или другими проектами, потому это явно меньше, чем то, что мы получили бы при успехе кампании. Но явно не собрав мы это время потратили в пустую.
Ой, а почему на Хабре статья?
Нам самим сильно не хватало, когда мы готовились к кампании статей с разбором полётов по KS, вот такую статью мы и решили написать сами. Сначала просто описывали то, что сделано, надеясь, что сможем опубликовать это, как Sucess Story, ну а после провала и того нужнее она, на мой взгляд, ибо о провалах пишут явно меньше. Вот и исправляем этот досадный пробел.
Вы меня немного не поняли. Такая статья должна быть на МегаМозге или GeekTimes. О технологиях в вашем тексте ничего нет.
Ага, тогда становится понятнее. На самом деле с этими двумя изданиями просто дел не имели до этого момента и знали только про Хабр, потому публиковали там, про что знаем. Попробуем поизучать, как размещаются статьи там. Большое спасибо за уточнение!
Очень хотелось бы услышать в комментариях также мнение хабросообщества на этот счёт.

Раз не собрали денег и такими усилиями это означает лишь одно — продукт ваш говно, нет изюма, не нужен никому.
Вы может и не согласны, а вот потребители согласны :)
Простите, но Вы — это тоже не все потребители и многие игровые порталы приняли игру очень тепло. Даже, как уже выше писал, в ТОП-3 прототип сейчас на одном из сайтов висит: itch.io/games/genre-platformer/html5 — так что, считать Ваше мнение объективным так же поводов не вижу.
Всё очень уж страшненькое, ИМХО. Я не стал бы играть чисто по этому критерию. Как бы в пиксель-арт тоже надо уметь.
А в чём именно на Ваш взгляд «страшненькость»?
Ребят, у вас 8-битная графика, вы о чём вообще? Это же отвратительно вырвиглазно.
Такие вещи в 2016 интересны только узким аудиториям. Пример — Undertale.
Про майнкрафт слышали?
Там революционный геймплей, о котором до него никто слыхом не слыхивал и видом не видывал.
На самом деле геймплей майнкрафта был ещё до майнкрафта, но не взлетал. А что думаете об уже упомянутой Cave Story?
геймплей майнкрафта был ещё до майнкрафта, но не взлетал

Хм. Интересно. Это где же? Вы же не про Wurm Online, правда?)

Cave Story
Она очень симпатичная, у неё интересная задумка. Но игра очень, как бы сказать… вязкая… Мало действия, мало геймплея, много беганий туда-сюда через несколько экранов с минимумом осмысленных действий. Мне надоела через 2 часа.
Вот именно это мы хотели сделать в нашей игре иначе, дав больше экшна, который и постарались показать.
Люди выбирают сеттинг, а играют в геймплей. Вы (по вашим словам) сделали геймплей получше и поживее, но у вас сеттинг — восьмибитный пёс с автоматом в восьмибитном подземелье вместо десятка красиво нарисованных персонажей на выбор в красивых локациях.
Верно. Но речь о категоричном высказывании, что такой стиль вырвиглазный и интересен только узким аудиториям. Аудитория восьмибитности не такая уж и узкая. Другой разговор, что в этой игре пиксельарт сильно хромает.
Пожалуй, у вас получилось выразить мою мысль лучше меня самого. Примерно это я и имел в виду.
Это тогда уже другой разговор. А можете тогда подробнее пояснить, в чём на Ваш взгляд «хромает» пиксельарт у нас? Возможно, нашему художнику это поможет делать лучше.
Вы забыли еще один пункт.
5) Дизайн Игры говно. Платформеры одна из сложных и хорошо исследованных игровых механик, где новое и интересное сделать сложно. Плюс сеттинг про пса с бластером в подземелье это ИМХО скучно.

Смиритесь что ваша идея треш и придумайте еще десяток, возможно одна из них будет интересной для какой либо аудитории.
Для примера:
а) Игра на время про полицейского пса, которому надо найти кокаин(и обдолбаться) в помещении. Из возможных действий 1) кусать 2) трахать ногу 3) скрести 4)ссать
б) Игра про гонки на ванных по скалистому склону, управляя наклоном ванны можно совершать маневры и даже попытаться опрокинуть опонентов
г) Симулятор жизни пристава, врываешься в помещение и пытаешься давая непрямые указания помощникам выжить и описать как можно больше имущества
д) Стратегия про тараканов на кухне, завоевывай кухню, плодись, выживи клопов.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
сеттинг про пса с бластером в подземелье это ИМХО скучно

А про рыцаря с лопатой в сказочном мире что скажете?)
То что это целостная идея(рыцарь и сказки) с легкой добавкой необычности(лопата).
У них получилось, у еще сотни нет.

Мой пост был про то, что большинство идей шлак. Не надо держаться за одну как за писаную торбу, и если не получилось, то двигаться дальше.

BTW Wargaming проводит бесплатные курсы по гейм дизайну. На этом курсе прививаются основы, которые могут помочь начинающим командам определять шлак еще на ранних стадиях — universarium.org/course/460
Вот как раз идея продукта генной инженерии, не знающего кто он и откуда появился, на наш взгляд, очень интересна. Хотя может этого мы и не донесли. Вы же говорите про уже вышедшие законченные игры, в которых идея уже явно донесена Просто сравниваете Вы тут тёплое с мягким, ИМХО.
Ну значит эта идея в вашем исполнении интересна вам и еще 53 неизвестным. Продолжаю настаивать что это шлак(как минимум в плане денег).
Продолжать настаивать — Ваше право. Могу только ещё раз продублировать ссылку на ресурс, где наша демка висит в ТОП-3: itch.io/games/genre-platformer/html5
На основе каких данных там строится топ? На количество просмотров, лайков? Сколько нужно набрать для топ-3?
Ресурс не наш, потому мы про него и его алгоритмы ранжирования мы знаем не больше Вашего.
Не поймите неправильно, но не стоит показывать никому эти ссылки в доказательство того, что игра интересна аудитории. Вы ведь не знаете алгоритмов работы сайта и размер его аудитории. Вполне вероятно, что у них берётся среднее количество кликов в день, например, и на основе этого строится топ. Причём топ itch.io не настолько популярный, поэтому на ВСЕ игры в топе может приходиться не больше пары тысяч кликов в день. А две тысячи для анализа рынка — это ничто, это просто статистическая погрешность. Сегодня клики пришли с одного сайта, и топовой игрой считается игра А, завтра с другого, и топовая уже игра Б.
Да, я это понимаю и не воспринимаю, как репрезентативный источник. Однако, помимо него у нас есть несколько десятков изданий, положительно отозвавшихся об игре и несколько сотен положительных комментариев от аудитории + те же несколько тысяч аудитории уже упомянутого сайта, который естественно нишевый, как и сама специфика платформера в ВЕБе, в виде которого пока существует наша демка. Но всё это явно более репрезентативно, чем те несколько комментариев без пояснений о том, что игра «шлак» тут и пара десятков плюсов у этих же отзывов. Со ссылками я правда зачастил, но просто это было позитивом в этот же день сегодня с одной стороны на фоне негатива с другой от Хабра. Так что, его я приводил как только один из примеров, каковых есть десятки. Хотя с другой — есть и один польшой обратный пример в виде кампании на KS, о которой и речь.
А чем Вы хотели зацепить игрока? Вы же ничего толком не предложили.
То есть я не против еще одной игры, мне нравится такой стиль, например FEZ, но он сразу цеплял, в отличии от вашей игры.
Выше уже писал, чем хотели зацепить мы. Кого-то, судя по тем же западным изданиям, идея эта зацепила. Как бы это не было грубо, но Вы действительно, можете быть не в числе аудитории таких игр. Но и то, что мы не смогли достаточно хорошо донести свои идеи — тоже верно. Чтож, значи есть над чем работать.
Больно смотреть, как люди что-то реально могут и умеют делать, но ленятся провести ресёрч и осознать, что на кикстартере никому не нужен очередной пиксель-арт платформер. Да и вообще никому не нужен очередной пиксель-арт платформе (пожалуйста, не надо приводить в примеры выстреливших платформеров, мы все их знаем, так же, как и знаем про тысячи (не утрирую) других провалившихся).
Как раз таки рисёрч мы провели и маркетологи с опытом вывода проектов на KS нам подтвердили, что такого рода продукты на KS выходили и выходят успешно. Потому эту игру и решили именно провести через KS. Провалившихся именно подобных проектов на Хабре очень мало и именно их мы изучали в первую очередь.
Ниже написал, все эти ваши маркетологи оказались либо низкоквалифицированными, либо хотели так или иначе вас кинуть на бабло.
В этот раз никому из них мы не платили, как раз, чтобы не было описанного Вами. Но да, бабла они хотели и периодично это было заметно. Однако, как уже писали в статье, ИМХО, профита оплата им не даёт.
И да, всех советчиков, с которыми вы устраивали всевозможные конференции, маркетологов и прочих вам следует отправить в Арктику без обратного билета. Посмотрите на своё видео: первые 15 секунд вообще ничего не показывается, по сути чёрный экран, следующие 15-20 секунд персонаж… просто идёт. Просто идёт! Если бы я пришёл не с Хабра, я бы выключил видео в первые 10 секунд, как и большинство пользователей. И вам ни один советчик про это не сказал?
Ни один. Более того, пара отметила, что это хорошо и многие другие собравшие проекты имеют подобное неспешное вступление. Уточните, Ваше мнение, что так делать не стоит на чём именно основано, кроме личного мнения? И досмотрели ли Вы ролик до конца? Какие впечатления от его продолжения?
Это не моё личное мнение, это общеизвестная истина. У людей в интернете сейчас очень низкий attention span. Если вы не можете чем-то зацепить в первые 3-5, максимум 10 секунд, то скорее всего человек либо выключит сразу, либо пролистает куда-то на середину видео от скуки. Я тоже пролистал, в итоге увидел несколько рандомных отрывков игры и, разумеется, ввиду своей случайности они не разожгли никакого интереса.

Есть колоссальная разница между неспешным вступлением и крутым неспешным вступлением. Посмотрите на киношные трейлеры. Там сразу идёт что-то интересное: это может быть экшн, неожиданный персонаж, загадка, что-то таинственное, о чём хочется узнать больше. Чёрный же экран и просто идущий персонаж не вызывает вообще никаких эмоций, кроме скуки.

Конечно, могут быть успешные проекты с топорным вступлением, но тут надо анализировать, почему они собрали вопреки этой очевидной ошибке. Было ли это во времена расцвета кикстартера? Было ли у них уже коммьюнити? И так далее.
Благодарю за развёрнутый ответ! Да, вероятно, Вы правы и это тоже могло повлиять. И да, об этом раньше не задумывались. Может быть есть ещё какие-то подобные моменты, на которые Вы хотели бы указать? Но при анализе мы учитывали эти моменты и скорее просто по разному воспринимали разные варианты затянутого вступления.
Могу сказать за себя. С великим трудом дождался конца черного экрана, а затем разочарованно ткнул в три рандомных места с задержкой на 3-5 секунд, после чего закрыл все к чертям. Ваш трейлер, во-первых, безумно скучный, а, во-вторых, по нему совершенно непонятно что же такого классного в игре.

Могу привести в пример 2 совершенно разных трейлера, которые я считаю очень хорошими:
King Arthur's Gold — здесь с первых же секунд понятно в чем будет заключаться игровой процесс
Factorio — честно признаюсь, пока не поиграл, вообще не понимал в чем суть. Однако, трейлер очень динамичный и цепляет. Надо отдать должное музыке — стоит выключить звук, как вся магия сразу же пропадает.

Имхо, если эти два трейлера что-то и объединяет (а в вашем этого нет), так это динамичность и упор на эмоции (и, соответственно, «shut up and take my money»-эффект), а не на сюжет и команду (я вообще-то хочу понять что это за игра, а не в какой проге работает ваш музыкант).
Да, это один из немногих действительно полезных комментов, ради которых и писалась эта статья. Хотя и не уверен, что мы смогли бы сделать сильно лучше, но сейчас хотя бы стало и для нас понятным ещё одна характеристика, с которой явно налажали. Ещё раз — большое Спасибо!
Да, это один из немногих действительно полезных комментов, ради которых и писалась эта статья.

Даже те, кто писал «игра говно» (и даже если они действительно не ваша ЦА), тратили свое время по вашей просьбе. И не все из них писали резко только чтобы вас обидеть. Просить критику — прекрасно, но надо же и воспринимать ее
Люди по разному реагируют на критику и это не есть плохо. Но ровно поэтому от имени команды, комментирую теперь я, а не мой коллега, делавший это изначально. Благодарю за это уточнение!
Если говорить о сюжете, мне трейлер Blackwell Series нравится. Набрасывают сюжет в общих чертах, и в то же время не спойлерят. После первого просмотра так и зачесались руки поиграть.
Трейлер Factroio уже как-то встречал на хабре — согласен, завораживает. До игры пока не добрался.

Кстати, еще в общую копилку: This War of Mine. Из той же серии — ни черта не понятно, но эмоции и сильнейшее желание узнать об игре побольше вызывает.

Очень странно, что все ваши маркетологи пропустили игру на KS в таком виде. Проблем много и я не понимаю как их можно было не заметить с самого начала. Конструктивная критика:
1. Начало ролика затянутое, нужно быстрее к экшну.
2. Музыка не создаёт нужный настрой у потенциального бэкера. Нужно больше эпичности и/или загадочности, переходящей в быстрый экшн.
3. Озвучка хоть и не ужасная, но слух режет, особенно тем, для кого английский родной.
4. В конце ролика просто эпик фейл слоган: «Мы хотим взять всё самое лучшее из других игр и запихнуть в нашу». Нельзя так говорить, создаётся впечатление, что вы ничего сами и не хотите нового привносить.
5. Самое главное, как уже сказали — игра не цепляет, нет изюминки, нет сопереживания главному герою, сложно относить себя с главным героем.
Если бы вы вставили вместо геймплея какую-нибудь катсцену с появлением персонажа, которая показывает как он приходит в себя, как он не понимает, что творится вокруг и начинает пытаться разобраться. У вас только за счёт этого были бы уже лучше результаты.
Возьмите того-же Shovel Knight — отнести себя с рыцарем, который потерял своего друга или возлюбленную — уже гораздо ближе к сердцу и гораздо сильнее цепляет. Можно даже было просто взять какого-нибудь работника лаборатории в белом халате аля Гордон Фримен, который бы начал разбираться что к чему.
6. Нет нужной атмосферы. Уровни однотипны и не выделяются (кроме зелёной жижи, она хорошая).
7. Показывать в видео команду разработчиков, я бы не стал. Лучше больше уделить внимания игре.

Теперь хорошее. Движок у игры видно неплохой сделали, художник рисует красиво.

Что нужно сделать на мой взгляд. Отказаться от пса, взять человека/киборга или робота на главную роль. Сделать упор на Hi-Tech. Больше загадок, проработать затравку для истории. Добавить больше динамического освещения. Сделать видео, которое бы показывало начало сюжета, знакомило бы с героем и давало зрителям сопереживать ему. И небольшую (большую нельзя!) нарезку самого вкусного геймплея. Меньше закадровых слов, взять Троя Бейкера на озвучку или заменитель близкий к натуральному.
Стиль я бы вам порекомендовал близкий к Dungeon of the Endless. Создайте уникальную атмосферу.

Большое спасибо за развёрнутый комментарий! Многие из этих выводов уже сами тоже сделали для себя, другие Вы показали с новой стороны. Обязательно это учтём и сделаем отличную игру даже без KS!
А откуда у пса кепка? Он же вырвался из бочки? Он там был уже с кепкой?
Меня это интересует больше, чем его имя… на этот вопрос планируется ли дать ответ?

Логотип студии. Неразборчиво. Если бы не было текста, я был бы в затруднении.
Само наименование студии. Нэйтивы может лучше поймут, не чрезмерно ли оно амбициозно (несоразмерно задачам студии) или есть другие негативные оттенки восприятия. Но по мне, это как минимум один шаг в сторону «BestGamesStudio».
Про кепку — хорошее замечание. Эту идею геймдизайнера мы ранее просто никогда не обсуждали, но обратим на это тоже внимание. Спасибо! :)

Про лого — оно может ещё будет меняться. По названию — да, амбиции у нас большие и в целом — до этого от нэйтивов негативных комментариев к нему не возникало. Но тоже обратим внимание. Спасибо!
Привет!
Я потенциально ваша ЦА.
Обожаю Cave Story, сейчас в свободное время прохожу купленную Axiom Verge.

Так вот, я бы в вас не вложился.
Причины:
1. Вторичность идеи. Если я захочу поиграть в Cave Story — я в нее поиграю, зачем мне вы?
2. Стрёмный трейлер.Сравните: Axiom Verge, Cave Story. Звук, графика, проработка задников, текст меня не цепляет.

Отдельно хочу сказать о двух моментах.
Диктор в видео IMHO ужасен. Меня он вместе с музыкой почти усыпили.
И про доверие — ваша команда ничего не делает на видео. Не веселится, не обнимается, не кодит страстно как в последний раз. Тупо сидят в позах провоцирующих скалиоз. Кроме звуковика — на 01:33 он на этом тайминге молодец(я даже на короткую секунду подумал, что с вами не все потеряно).

Вот такое субъективное ощущение одного из представителей вашей ЦА.
Привет!

Спасбо большое за отзыв! Да, уже поняли, что идею донести во многих моментах нам не удалось и игра просто не на той стадии, где была бы достаточно проработана история и графика, чтобы это показать.

Про видео — вероятно тоже Вы правы, но этого момента замыленный взгляд просто на это не обращал внимания.
Не знаю, что там с кикстартером. Прочитал комментарии, решил посмотреть саму игру.
Прототип игры играбелен, хотя и всё очень скучно. Хотя залипнуть, конечно, можно на весь день.
Поиграл, наверное, минут 15-20.
Геймплей абсолютно стандартный — герой убивает всё, что движется и не движется, а что не убивается, то используется.
Раз в несколько минут встречается какая-нибудь плоская шутка. А пёс там или робокоп, и узнает ли он в конце, что он сын главного злодея, или что принцесса в другом замке — да какая разница! Что от этого меняется? Особенности персонажа на игровую механику не влияют (пример такой идеи: косточки на расстоянии несколько тайлов приманивают пса так, чтобы он переставал отвечать на управление с клавиатуры и как сомнамбула шёл к ним, и из-за этого приходится думать, как поступать, когда пёс рядом с неубиваемым препятствием).
А сейчас в игре мозг абсолютно не нагружается.
В общем, обычный платформер, я в такие играл лет 15-20 назад — всякие Prehistoric 2, Duke Nukem 2 и Dangerous Dave. Да и тот же Mario вспоминается, только с пятью разными, но похожими друг на друга оружиями и двойным прыжком.
Очень мелкий — у меня разрешение экрана 1920х1080, игра на полэкрана, как развернуть на весь экран?
Нестандартное назначение клавиши для прыжка — на z (или на x ?). Обычно в платформерах прыжок на вверх или пробел.
Не нашёл, как сохранить игру — поэтому закрыл и не вернусь (не хочется проходить заново).
В общем, на кикстартере расхвалить игру конечно можно, но хотелось бы больше динамизма в самой игре — чтобы она чем-то «цепляла», а не была просто голой игровой механикой.
Спасибо за комментарий! Да, это только демка и в ней показано далеко не всё. Уже поняли, что надо было именно в демке показать болье уникальных вещей и больше истории.
Солидарен с большинством комментаторов выше. Нет, я не берусь утверждать, что игра г*вно или что-то в этом роде, но открыв страницу на KS, я не узнал о игре особо ничего. По словам авторов, одно из главных преимуществ — сюжет, но о сюжете почти ничего. Тот факт, что мы не знаем, как зовут собаку — недостаточно, чтобы говорить о интересной истории. Презентация действительно внушает, что перед читателем — обычный платформер, который надо бы поддержать из любви к Cave Story. ИМХО, при презентации игры надо выделять то, чем отличается игра от других, почему она лучше других представителей жанра и раскрыть сюжет так, чтобы и интрига осталась, и интерес был.
Несколько соображений по поводу того как можно было бы сделать кампанию на кикстартере более успешной:
— расскажите историю. Люди любят слушать истории, ещё с тех времён, когда им в детстве рассказывали сказки. Это может быть история создателя, который бросил работу и любимую девушку только чтобы создать эту игру, история ребёнка, который ждёт эту игру и которому нужна она и именно она, история школьника, который благодаря этой игре стал учиться лучше, история больного, которому эта игра нужна, чтобы выздороветь. Вот пример хорошей запоминающейся истории, на которую люди охотно пожертвуют деньги, если их об этом попросят: habrahabr.ru/post/274357

В принципе, это может быть и история собаки, который пытается понять кто он такой, но тогда игровой персонаж должен вызывать сочувствие и сопереживание, а ваш пёс с автоматом, расстреливающий всё вокруг себя, в сочувствии определённо не нуждается. Да и непонятно зачем ему это имя понадобилось и почему он не может жить без него. Вспомните Limbo, там мальчик проходил препятствия, чтобы спасти сестру. Вспомните Ральфа, пусть это мультфильм, но мог бы быть и игровой сюжет: отрицательный персонаж, который мечтает совершать добрые поступки. И сравните эти персонажи с собакой без имени расстреливающей всё на своём пути в стремлении узнать кто же она есть на самом деле. Первые истории встречают отклик и сопереживание, последняя — недоумение.

— задействуйте эмоции. Ваша история должна вызвать эмоциональный отклик у зрителя. Тогда она запомнится. Благодаря эмоциям рациональное поведение (зачем мне отдавать кому-то свои деньги) может смениться на желание помочь бескорыстно и безвозмездно.

— можно, конечно, задействовать и рациональную составляющую, но для этого игра должна приносить пользу. Например, с её помощью можно учить цвета, или буквы, или цифры, или языки программирования. Она развивает интеллект и логическое мышление. Те, кто в неё играли, стали более успешными в жизни и смогли решать задачи, которые раньше им были недоступны.

— запомнитесь, а для этого подчеркните свою особенность. Ответьте на вопрос: что отличает вас от других? почему именно вам нужно помочь, а не кому-то другому? Прочитав ваши комментарии в этой теме я так и не поняла в чём эта особенность, кроме того, что вы выпустили продолжение какой-то другой игры.

Вы сами в свою игру деньги вложили бы? Если да, то почему? Попробуйте объяснить эту причину другим людям так, чтобы они поняли.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации