Как стать автором
Обновить

Комментарии 19

Отличный материал! Никогда не думал, что внутри оно все так сложно :)
Часть первая из двух. Во второй части…
Рельсы.
Жесты камерой.
Кинематографические рельсы.
Географический ракурс.
Ракурс на объект.
Ракурс на область.
Как показать двоих в одном экране.
Тряска камеры.
Несколько разборов.

Сам я как-то переизобрёл двойное упреждение, а когда выяснилось, что в очередной игре на этом движке (уже не моей, был консультантом по движку) движущаяся платформа выходит из виду и на неё трудно запрыгнуть — настоял на платформенном возврате. Изначально тоже выходили, но были неподвижны и мышечная память не подводила.
За это я и уважаю геймдев. Программисты игр решают огромное количество сложнейших задач, а на выходе получается казалось бы естественные простые вещи.
Скорее геймдизайнеры. Программисты просто реализуют это =)
Хороший геймдизайнер обязан быть хоть немного программистом. Иначе программист в качестве инструкции получит бессвязный, противоречивый и абстрактный бред, а на вопросы будет отвечать «тыжпрограммист, что я за тебя всё должен придумывать».
Как круто. На первый взгляд кажется, что «камера в платформере — это просто». Ан нет, вон сколько тонкостей закопано…
Прекрасная статья! Ещё! Ещё!
Это часть первая из двух. Так что будет ещё 2/2.
Интересно, а какие-то приёмы работы с камерой в «червеце» есть? Интересно было бы знать.
Есть. :) По терминам этой статьи:

1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.



Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
4. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
Огромное спасибо за статью. Тема для игростроя действительно важная, потому что неправильно реализованная камера может запросто испортить очень хорошую игру.
Gamasutra — неиссякаемый кладезь статей для переводов ) Отличный перевод, а статья, по-моему, обязательна к прочтению всем небезразличным к геймдеву )
В современных платформерах с управлением мышкой появляется еще возможность смещать камеру в направлении мышиного курсора. Мне очень нравится прокрутка в Raze 2. Похожим образом была реализована прокрутка на Амиге в Cannon Fodder.
Конечно, упомянуто и это.
А почему только на Амиге? На IBM тоже было.
Потому, что оригинальная игра была написана именно на Амиге (так же как Worms, и многие другие известные игры 80-х и 90-ых), а уже позже портировалась на PC и некоторые другие платформы.
Спасибо за перевод, обязательно переводи вторую часть, очень полезный материал
Простите, что на день бросил статью под замок.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории