Как стать автором
Обновить

Комментарии 20

Хочу добавить, что на ios не нужен сервер, его функции выполняет Game Center. Для многоплатформенной игры это минус, а для быстрой реализации — плюс.
Тема карточных игр — довольно благодатная для заработка и экспериментов в области дизайна карт и интерфейса приложения. А тема сисек в игре Верю-Неверю не раскрыта. Какие бонусы у победителя?
Тему сисек пришлось закрыть, только лишь для того, чтобы при публикации охватить больше возрастной аудитории. О том, какими они были и что из этого стало — обязательно напишу в следующей части статьи.
Тема карточных игр — довольно благодатная для заработка

Мне тоже так кажется, поэтому данная идея и начала воплощаться.
А вот тема мотивации поиграть действительно не раскрыта, о чем обязательно напишу.
Но ведь можно сделать второе приложение — «Верю-Не верю 18+».
Стоит заметить что по поводу того что у вас в пункте минусов ActionScript написана явная неточность. ActionScript3 чуть ли не легче чем остальные приведённые в списке технологии легче и проще компилируются под мобильные устройства, включая iOS(не имея при этом Mac). Ну и количество игр написаных на нём при этом работающих на телефонах, я думаю даже больше чем на AndEngine, просто потому что разработчиков игр на AS3 больше.
Так же, справедливо будет отметить что Unity неплохо работает с 2D играми, даже в стандартной поставке без дорогостоящих плагинов, при этом думать о том что работаешь с 3D приходится не так уж и часто. Настоящим же минусом у него является то что при запуске, в бесплатной версии будет появляться логотип движка, и чтобы его убрать нужно заплатить круглую сумму, а также платность некоторых плагинов облегчающих разработку.
Напрашивается вывод на то, что вы пытаетесь оправдать собственный выбор, а не на объективную оценку возможностей движков представленных в списке.
Напрашивается вывод на то, что вы пытаетесь оправдать собственный выбор, а не на объективную оценку возможностей движков представленных в списке.

Именно. Из предоставленных возможностей рассматривался вариант наиболее быстрого и просто написания игры учитывая собственные умения и навыки. В итоге выбрано то, где больше скилов, а значит быстрее и легче будет сделано. ИМХО, в случае, если бы данный проект рассматривался как коммерческий, то выбор бы пал на Unity
Не стоит забывать недавнюю новость Unity о прекращении поддержки веб-плеера в недалеких перспективах. Хотя я в эту новость не вдавался, но она мелькала на страничках хабра в каком-то Unity-дайджесте.
Не в перспективах, а уже, по факту. Chrome этот плагин больше не запускает. А это самый популярный браузер.
Если вы как вариант рассматривали ActionScript — посмотрите и на язык Haxe, его наследника.

Под Haxe уже есть набор хорошо документированных мультиплатформенных движков, к примеру, HaxeFlixel

У него минусов ActionScript — он генерирует и Android, и HTML5, и iOS, и десктопный вариант, и даже умирающий Flash не забыт.

Адаптация кода игры под разные платформы минимальна, простейшие движения, вроде Flappy Bird или подобных ей игр от KetchApp, могут компилироваться вообще без изменений.
Есть ещё AIR. Знаете такую технологию?
На своём опыте — сopy-past несложной игры в стиле hidden object моментально задеплоился на устройство без изменений и отлично отрабатывал на displayList.
HaXe для простых в плане визуальных эффектов игр не нужен от слова «совсем».
я бы не сказал, что он нужен для сложных :)

если есть готовая игра на ActionScript — пожалуйста, используйте AIR

я предлагаю лишь расширить список. А по поводу превосходства того или иного выбора — это надо лично себя спрашивать, с учетом всех минусов и достоинств.
Android, ios, desktop и веб (flash) — AIR всё это умеет.
Тут больше важно то, каким языком уже владеет тот, кто выбирает технологию. В случае, если это as3, то выбор HaXe — лишь трата времени и сил, и дело не только в том, что библиотеки под HaXe или отсутствуют или обновляются редко. Я за 1.5 года работы на этой платформе столкнулся с множеством проблем, которых не испытывал с as3. В целом, остался не сильно доволен этим опытом.
У haxe хватает минусов, НО:

1) отличная кроссплатформенность — охватывает веб / десктоп / мобилки
2) при экспорте под любую платформу, вы получаете нативный проект, который можно модифицировать, а не готовый бинарник
3) из пункта выше следует, что можно при необходимости использовать любой нативный код, стороннюю библиотеку
4) если уперлись по производительности в каком-то моменте, можно переписать модуль для конкретной платформы, на нативном языке
5) опенсорс!
Плюсую за всё, кроме первого пункта :)
Все остальные пункты прямо кричат «я — HaXe, поковыряйся со мной, бро», чем я обычно и занимался, вместо разработки продукта, что, по моему мнению, очень грустно.
Я верю в успех продуманного инди, а не наивных новичков с горящими глазами.
Тему эротики вы зря закрыли. Мне кажется, что вы бы больше выиграли, чем проиграли. Сделайте клон с темой и посмотрите.
Абсолютно не важно выстрелят у вас проекты или нет, главное что вы наберетесь опыта на своих велосипедах развивая логику и интуицию, в итоге придя к выводу что шаблоны и паттерны класная штука :)
Я за инди розработку, хотя в команде веселее!!!
Есть много примеров инди розработки которые в итоге принесли если не милионы (не будем говорить об уникальных индивидах) то сотни и десятки тысяч долларов, той самой валюты без которой жизнь не на столько прекрасна, особенно если хотите создать свой ИТ-бизнес )))
Какой хостинг использовали, если не секрет?
Пока российский mne. После перевода на основные языки планируется перейти на амазон
Советую посмотреть еще Google App Engine, он бесплатный в пределах определенного трафика (Это вариант PaaS), Ну а если IaaS больше по душе и не жалко средств, то Google Cloud Computing cloud.google.com/pricing как по мне подешевле. Amazon имхо — это если бизнес «удался»…
совсем одиночный инди получается успешным только у единиц
честно говоря, идея для игры показалась слабоватой, с вашими-то навыками
Ну, как показывает практика — совсем одиночного инди не получилось даже здесь.
По поводу идеи игры — в настоящий момент вы можете увидеть только каркас. Тему «как привлечь игрока» рассмотрим, как и обещал, в следующей статье. Уже готовятся дополнения, которые должны сделать игру притягивающей. Такие «фишечки» должны будут превратить «тапанье по экрану» в интересное занятие с соревновательным духом. Идеи о реализации есть, они обязательно будут добавлены и о них обязательно будет рассказано. Весь цикл статей хочется посвятить именно идее инди. И совместно с сообществом разобрать все этапы разработки и внедрения. В общем слабость идеи компенсируется более быстрыми результатами и безболезненностью экспериментов.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории