Как стать автором
Обновить

Комментарии 5

Есть прекрасная штука rivaltheory.com/rain. И что интересно она бесплатна.
Подозреваю вы не пользовались этой системой. Просто фрагмент кода из Rain. Доставал рефлектором
Rain vision
protected virtual bool TestVisibility(RAINAspect aAspect, float aSqrRange, Matrix4x4 aSensorSpace)
{
    Vector3 position = aAspect.Position;
    Vector3 vector4 = position - this.Position;
    if (vector4.sqrMagnitude > aSqrRange)
    {
        return false;
    }
    Transform transform = aAspect.Entity.Form.transform;
    if (aAspect.MountPoint != null)
    {
        transform = aAspect.MountPoint.transform;
    }
    if ((!this.CanDetectSelf && (transform != null)) && ((transform == this.AI.Body.transform) || transform.IsChildOf(this.AI.Body.transform)))
    {
        return false;
    }
    bool flag = true;
    if ((this.HorizontalAngle == 360f) && (this.VerticalAngle == 360f))
    {
        flag = true;
    }
    else
    {
        position = aSensorSpace.MultiplyPoint(position);
        Vector3 vector5 = new Vector3(position.x, 0f, position.z);
        Vector3 normalized = vector5.normalized;
        float num = Mathf.Acos(Mathf.Clamp(normalized.z, -1f, 1f)) * 57.29578f;
        if (num > 180f)
        {
            num = 360f - num;
        }
        if (!Mathf.Approximately(normalized.sqrMagnitude, 0f) && (num > (this.HorizontalAngle / 2f)))
        {
            flag = false;
        }
        else
        {
            Vector3 vector6 = new Vector3(0f, position.y, position.z);
            normalized = vector6.normalized;
            float num2 = Mathf.Acos(Mathf.Clamp(normalized.z, -1f, 1f)) * 57.29578f;
            if (num2 > 180f)
            {
                num2 = 360f - num2;
            }
            if (num2 > 90f)
            {
                num2 = 180f - num2;
            }
            if (!Mathf.Approximately(normalized.sqrMagnitude, 0f) && (num2 > (this.VerticalAngle / 2f)))
            {
                flag = false;
            }
        }
    }
    if (!flag)
    {
        return false;
    }
    if (this._lineOfSight)
    {
        Vector3 direction = aAspect.Position - this.Position;
        RaycastHit[] hitArray = Physics.RaycastAll(this.Position, direction, direction.magnitude, (int) this._lineOfSightMask);
        for (int i = 0; i < hitArray.Length; i++)
        {
            if ((hitArray[i].collider.isTrigger || (hitArray[i].transform == this.AI.Body.transform)) || hitArray[i].transform.IsChildOf(this.AI.Body.transform))
            {
                continue;
            }
            if (aAspect.MountPoint != null)
            {
                if ((hitArray[i].transform != aAspect.MountPoint.transform) && !hitArray[i].transform.IsChildOf(aAspect.MountPoint.transform))
                {
                    goto Label_0331;
                }
                continue;
            }
            if ((aAspect.Entity.Form != null) && ((hitArray[i].transform == aAspect.Entity.Form.transform) || hitArray[i].transform.IsChildOf(aAspect.Entity.Form.transform)))
            {
                continue;
            }
        Label_0331:
            return false;
        }
    }
    return true;
}

Стоит обратить внимание на raycastAll и то что он всегда стреляет в одну точку.


Ваши скриншоты сильно напомнили Jagged Alliance :)
мне тоже, и честно говоря, я из-за этого и открыл статью, посмотреть что за игра
А почему не учитывается, что звук плохо проходит сквозь стены? (то есть сквозь толстую стену не слишком громкий звук не пройдёт) Кроме того, не учитывается уровень общей зашумлённости, то есть если имеются источники шума, то тихи звук можно будет не заметить.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации