Как стать автором
Обновить

Комментарии 21

Выглядит отлично, если добавить чуток детализации (рельефности панцирю и глазам) будет просто супер, или размыто немного из-за блюра?
Прошу прощения за некачественное видео.
Видео достаточного для демонстрации качества, спасибо!
Размыто из-за слишком мелкой сетки на глазах, а так же из-за мипов и блура.
Еще все смазывает плохое низкое качество видео на ютубе.
image
Хороший шейдер. Дисплейсмент на жуке я б немного поправил, чтобы он больше на живого был похож, а так отлично
Отличная работа! Спасибо за прекрасную статью.
Впечатляет! Я просто мимо проходил, но оба поста прочёл/просмотрел не отрываясь просто из любопытства и жадности до зрелищных штуковин. Спасибо!
Я, может быть, немного не в теме, но можно ли этот шейдер использовать в WebGL?
С webgl не связывался, но скорее всего можно — я специально использовал раннюю версию шейдеров
Спасибо за статью!
Очень легко и интересно читается.
Скажите, пожалуйста, имеет ли смысл сейчас, начиная осваивать OpenGL, начинать с OpenGL 1.x?
С каждой новой версией добавляется что то новое, чтобы глаза от функционала не разбегались, можно начать и с 1.х, тем более что сейчас еще много устройств и систем, которые только эту версию и поддерживают. Но с возрастанием версий некоторый функции устаревают и немного меняется синтаксис, так что переучивать все же придется.
А смысл? Там только путаница с строй системой отрисовки… Я бы советовал начать с 3.0 Core Profile, а потом вниз или ввверх идти в зависимости от того что нужно.
не имеет, видеокарты уже давно так не работают и эмулируют 1.x через шейдера
Тростинка выдает 3D жука :)
На первой картинке еще отсуствие ГРИПа тоже. При макросъемке без него вообще никуда. Но суть-то была, как я понимаю, именно в панцире, а он удался «на ура», разве что фактура менее детальная вышла.
Красота! Но вот у первого жука на вашей картинке получилась другая скульптура надкрылий, надо точек добавить :-)
Первое о чем подумал — это LUT (Look Up Textures)
Это и более artist-friendly, и меньше нагружает шейдер. Автор их вроде как упомянул, но как-то всколзь и перешел зачем-то на GUI.

Насчет кубмапы я бы предложил следующее: брать мипы порой не вариант, так как и стыки видны, и не все железки это умеют, а вот иметь в приложении отдельную карту откражения для таких вот размытых объектов всегда полезно и много места не занимает. Если вам не обязательны цвета в отражении, а достаточно просто оттенков серого, то можно вообще в одну кубмаппу положить 3 степени размытости в RGB (R — не размыто, G — слегка, B — сильно размыто) и в шейдере уже выбирать какой вам подойдет.

А вообще жук выглядит отлично (:
Хорошая идея с тремя каналами под размытие. На счет лукапов или маткапов — отчасти можно и их использовать, но полностью цвет они не заменят — отражения же еще есть.
О! Фон и палка-стебель были в статье про блюр!)
Стоило бы добавить все статьи по теме в меню цикла статей для удобности.
Хороший результат!
Вспомнил про подкаст с Максимом Аристовым из Valve, как они шейдер для Nyx Assassin делали. А вы не пробовали к ним техническим художником?
Блин, Ваши жуки выглядят более реалистично :)
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории