Как стать автором
Обновить

Комментарии 103

Перфекционисты — они не обязательно гики. Хотя…
В аду для перфекционистов нету ни серы, ни огня
И лишь слегка несимметрично стоят щербатые котлы…
Дарю:

«Слегка»??? Я дольше 3 секунд смотреть на это не могу.
А на подчеркивание и вовсе не больше секунды.
не не не не… Вы легко отделались ребята!!!
Вытрите кровь с глаз и узрите наклон шрифта по отношению к наклону черных фиговин сверху и снизу
Ну вы и садист!
Как вы все там что-то разглядели на этом отвратительном джпеге? Перфекционистам неведомы lossy кодеки!
Точно — увидел наклон всей надписи…
И подчёркивание слова «не симметрично» то-же кривое
…и «тоже» пишется слитно. =)
Вспомнилась шутка про кернинг:
Kerning
Проходя мимо отдела маркетинга услышал, как начальник рассказывал своей команде что такое кернинг и чем отличается плохой от хорошего.
О существовании этого xkcd не знал, но сразу начал подозревать похожие мотивы в том действии)
Кстати, а это вообще правильно по-английски, писать hate someone → teach them? Или просто распространённая ошибка вроде двойного отрицания?
them иногда используется в качестве местоимения общего рода, типа he/she, him/her
Да уж, цвет линии подчеркивания меня просто выключил на минуту!)
Интересный эффект, у меня первая мысль была о том что монитор покосился.
А так кроме горизонта в картинке нет ничего несимметричного.
Дизайнеры поймут, что цвет подчеркивания тут явно не к месту.
Цвет — не проблема, оно наклонено и чуть длиньше.
Вы спорите, хотя идти на конфликт мне явно не хочется.
Боже, мои глаза!!! >_<
©
Полностью прочувствовано =)
в аду для перфекционистов
нету ни серы ни огня
и лишь слегка несимметрично
стоят щербатые котлы
??? ©

"— Святой Мика! — вскричал воспламененный отец Гаук. — Чьи это стихи?
— Мои, — сказал Румата и вышел."
АБС ©
Не хватает «битого пикселя» :)
Ну йолки палки!
Как теперь жить?

а ТМ знают?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Нужно отключать субпиксельный (цветной) анти-алиасинг, когда делаете скриншоты, особенно, увеличенные, как этот
Мсье, снимаю шляпу, вы истинно знаете толк в извращениях!
Торт порадовал :) Ну как так можно резать торт :)
чёрт, эта картинка ну просто обязана была иметь несимметричные завитушки сверху, снизу или одновременно…
Невероятно. Первый случай завершенного долгостроя. Пойду доделаю деберц. 12 лет не могу сдвинуться дальше первой раздачи.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
За это время «тоже конкурент» и «идеологический предок» интернета Minitel успел успел придуматься, появиться, развиться и «умереть»…
Отличный план — пока все конкуренты появятся, разовьются и умрут, вы вылижем проект до идеала и войдём на освободившийся рынок!
Разработка Duke Nukem Forever началась в 1996м по словам разработчиков, закончилась — в 2011, т.е. срок больше,. Кучу переносов с движка на движок, неоднократные переделки с нуля…
Есть отличия.
Tobias это инди-проект. Дюка равно как и Фаллаут футболили большие компании друг-от друга. Масштабного долгостройного инди-проекта в гейм-индустрии найти сложно. Близко по теме вспоминается Medal for Return, и векторный фидонет.
Рядом ещё упомянули проект аналога гипертекста. В отличие от того, Тобиас этот был в разработке постоянно, хоть и не круглосуточно.
И Тобиас не переписывали, как Дюка, в этом тоже важное отличие. Порой в процессе разработки игры делают повороты на сотни градусов и не всегда в хорошую сторону. Вспомнить например Banjo Treeie который превратился в Nuts and Bolts. Здесь же даже графика с самого начала местами осталась, феноменально.

Жалко, что код Win-only, так бы попробовал просто ради любопытства. Может ещё через вайн запущу.
Надеюсь, это послужит прекрасной мотивацией для всех тех (myself included) кто завис со своим собственным «проектом мечты»!
В таком случае, не меньшим примером будет Dwarf Fortress :)

Пара цитат:

По замыслу разработчика, Dwarf Fortress является симулятором фэнтези-вселенной, в которой игрок может либо исследовать мир в духе традиционных ролевых игр, либо строить своё собственное поселение, собственно дварфийскую крепость. Ключевой особенностью игры, из-за которой она и стала популярной, считается детальность создаваемого в игре мира — например, трёхмерный ландшафт представлен не просто поверхностью грунта, но и слоями горных пород.
Горнопроходческие работы и подземное строительство отражены в Dwarf Fortress особенно детально в силу того, что дварфы — существа, обитающие под землёй. Игроку, выбравшему игру в режиме крепости, предстоит большую часть времени осваивать именно подземную часть карты, добывая металлы и драгоценные камни, пробиваясь в пещеры и даже строя шахты, достигающие расплавленной магмы. Уровень доступных технологий примерно соответствует средневековому и исключением являются разве что плавильные печи и кузницы, использующие для своей работы тепло магмы.

Живые существа (а также представленная в игре нежить) состоят из отдельных частей тел и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не абстрактная «аптечка», как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация повреждённой конечности.

Слои горных пород образованы десятками различных минералов, причём соблюдается определённый порядок: сверху может быть почва, под ней глина, ещё ниже идут осадочные породы; в некоторых местах обнаруживаются водоносные слои, через которые нельзя прокладывать тоннели без предварительной откачки воды насосами, замораживания или сооружения кессонов.
Ну, в случае с DF точно понятно, на что уходят годы. Там действительно очень много подробностей, хотя упрощения приводят к эксплоитам и хакам (15 горбый верблюд имеет большую выживаемость, чем одногорбый, потому что обычный удар приходится в произвольную часть тела, то есть шансов получить сотрясение мозга у 15-горбого верблюда много меньше, большая часть ударов придётся по горбам).
Я понимаю. Почему и говорю, что это куда более масштабный проект, который тем не мнее уверенно движется вперед к славному адамантиновому будущему.

P.S.: А мне еще котострофы нравились :)
Автор Dwarf Fortress однозначно планируют переплюнуть героя статьи:

«Мы создали каркас версии 1.0 — у нас есть огромный план и куча всевозможных идей, что-то входит в него, что-то нет» — Тарн Адамс и его брат Зак уже 11 лет разрабатывают процедурно-генерируемую фэнтези-игру Dwarf Fortress, если же учитывать работу над DragSlay и Slaves to Armok, сильно повлиявшими на игру в начале разработки, то получатся все 13 лет. Хотя вы можете бесплатно скачать игру прямо сейчас, версия 1.0 появится еще очень и очень нескоро. Тарн Адамс недавно сказал, что 1.0 можно ждать примерно через 20 лет, хотя скорее всего она появится еще позже «потому что я всегда недооцениваю время, необходимое для завершения работы».

Но какими бы ни были временные рамки, у братьев Адамс есть четкая цель. Они понимают, что уже не раз застревали на самых разных этапах разработки, так что их способ движения вперед заключается в том, чтобы разложить перед собой все идеи и выбрать, куда двигаться дальше в ближайшем будущем. «Мы стараемся оставаться в рамках плана» — говорит Адамс — «когда мы выполним его, получится версия 1.0. После этого можно будет добавить множество разных вещей, но нам будет более 50 лет — есть масса жизненных решений, которые надо принимать в таком возрасте, так что вряд ли мы будем придерживаться этого плана еще пять лет»

(интервью на хабре)
Да и главного персонажа он нарисовал слишком большим, так что на каждом уровне пришлось делать лучшую детализацию.
Или можно было нарисовать персонажа поменьше. 13 лет… Да за 13 лет можно было выучить современный язык программирования, какой-нибудь движок к нему, написать нормальную систему освещения, а не перерисовывать все спрайты. А так во время чтения статьи создается впечатление, что он много работал от незнания, а не потому что там действительно много работы.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Качество/срок не соответствуют друг другу. За 13 лет сфокусированной работы можно научиться куда большему. Накинуть еще пару лет и это моя школа + бакалаврат + магистратура. Я, конечно, понимаю, что дети учатся быстрее, но все же. Если хобби, как написали ниже, то вроде как и нормально, но статья/ролик, ИМХО, преподносят её как тяжкий труд на протяжении 13 лет.

Могу привести в пример Dwarf Fortress (тоже разработана одним автором, который считает её работой своей жизни). В период 2006-2014 (8 лет) игра приобрела огромную глубину. Да, этот автор не рисовал графику, но детализация мира поражает. Или Nicklas Nygren, который знаменит своими платформерами с огромными уровнями и отличным артом. Или Cave Story — один из шикарнейших платформеров, написан одним автором за 5 лет.

Как по мне — это просто попытка пиара.
/пожав плечами/
Из статьи не совсем понятно сколько и как он над ним работал. Если в режиме ненапряжного хобби, которое, бывает, откладываешь в сторону на месяц-другой-третий — то это нормальный срок.
Во-во. Что-то описанное в статье и это красочное видео — выглядит впечатляющим больше для простого обывателя, чем для программиста.

13 лет можно делать это если делать по 5 минут в неделю, а может и в месяц. Перерисовка теней на спрайтах — ну еще месяц-два перерисовки. Старая пещера и новая отличаются только текстурированным бэкграундом. Старая летучая мышь и новая отличаются просто по виду, ну цветов в первой может 4 штуки, а во второй 8 штук.

Да и освоил он за 13 лет Multimedia Fusion, а мог бы что нибудь си-подобное, или какой нибудь паскаль, хоть вижуал бейсик поучить, пройти набор курсов, закончить образование по направлению и зашибать десятки тысяч долларов на хорошей должности. А так этот Multimedia Fusion скончается в муках через 10 лет — и все что знал, изучил, привык применять — все можно забыть.

Ну молодец он, конечно. Энтузиазм хотя бы не угас спустя 13 лет =)
> по направлению и зашибать десятки тысяч долларов на хорошей должности
Половину сливая нормальному художнику (собирательный образ). Вышло бы быстрее и круче, а сам мог бы делать логику и геймдизайн.
Вот только проблема… современный язык нельзя было выучить заранее 13 лет назад…
Пора писать блокировщик файлов, когда закончил файл(класс, картинку) и думаешь что все хорошо, блокируешь файл, если завтра захочется исправить, оптимизировать и т.д. то с тебя снимают деньги) совсем копейки, но на счет автора программы).

А там можно и сайт сделать и рейтинг особых трудоголиков-перфекционистов.
«Мы им уже полгода не платим з/п, а они всё равно работают. А когда стали брать деньги за проход к рабочему месту, они придумали, как сэкономить: приходят понедельник, уходят в пятницу».
13 лет со дня премьеры?? Я ж помню, как я её ждал, как ролики пересматривал… Блиин, какой я старый :(
Скачать не смог: «файл не найден ни на одном из зеркал».
там кнопочка есть потыкать можно, с какого-то раза скачается, это indiedb так видимо зарабатывают.
еще бы под WINE запускалась, вобще бы был праздник
у меня не получилось. Debian GNU/Linux Wheezy (7.5) AMD64
пишет «ошибка: файл не найден» и «программы для открытия файлов этого типа не сконфигурировано»
Зря минус поставили. Я ещё помню, каким было моё первое знакомство с Wine в 2011 (вроде) году. Был я счастливым обладателем видеокарты от фирмы Radeon, и первой запущенной игрой был Painkiller. Первые реакции

1) Ёлки-палки, игра работает в полтора раза быстрее, чем в windows!
2) Ёлки-палки, почему нет половины графических эффектов?!

При том игры, которые были разработаны на базе SDL и которые можно было скомпилировать нативно и под Win, и под Linux — шли идентично хорошо.
При том в списке игр на сайте Wine игра была вроде помечена как совместимая на все 100%.
У меня все отлично, вроде. Только рекомендую запускать в Wine Desktop, чтобы мышь не потерять:
wine explorer.exe /desktop=game,800x600 Tobias\ and\ the\ Dark\ Sceptres.exe
а кнопки [a s x] работают?
Нет! Хм. Но остальные работают.
да и мышь всёравно пропадает попадая на окно игры.

или в игре мышь не задействована?
Не задействована.
Запускается, запускается. У меня тоже Debian Wheezy amd64. Алгоритм такой: скачиваешь установщик, запускаешь его, устанавливаешь. Теперь, почему-то, запускать игру, условно говоря, «из Пуска» нельзя. Надо из командной строки, а именно, набрать там что-то вроде
wine /root/.wine/drive_c/Program\ Files/Tobias\ and\ the\ Dark\ Sceptres/Tobias\ and\ the\ Dark\ Sceptres.exe

Если скажет, что надо шрифт поставить, закрываешь, делаешь что-то вроде
cp /root/.wine/drive_c/Program\ Files/Tobias\ and\ the\ Dark\ Sceptres/lucindablack.ttf /root/.wine/drive_c/windows/Fonts/

и запускаешь снова
У разработчика есть ещё 13 лет, чтобы подготовить версию игры на Swift для OS X. Спасибо. Ждём.
Старое доброе «успей добежать со 100500ого раза...»
Сейчас такие люди делают «Игры с ранним доступом» в Steam.
Купишь ранний доступ, а релиз — через 13 лет.
Норм игруля.
Чуваку бы почитать хотя бы базовый туториал по Pixel Art. Например, вот этот: Mark Pay's Pixel Art Tutorial. А то «new bat» отличается от «old bat» явно не на 13 лет.
Заставляет вспомнить про ыфкуил…
Чего-то под вайном из крепости не улететь. То-есть Тобиан улетает, а я — нет.
из какой крепости?
Я не буду вам спойлерить (раз еще не дошли). Чтобы добыть ключ нужен арбалет, чтобы достать арбалет надо вернуться в комнату с большыми пузырями, убить всех пузырей, зайти в открывшуюся дверь, там будет арбалет. По стрелам арбалета можно забраться наверх.
Я застрял в третьей главе, там, где стена с замком.
Где взять ключ?
а всё, уже отстрял…
Как вы прошли место где на стене написано Happy blood?
Я уже не помню, где это.
Снёс нафик, дойдя до 5ой главы.
С другой стороны от ключа… Ладно, тож лучше снесу.
Судя по комментам на форуме игра в итоге получилась сыроватой…

Тоже все время хотелось сделать свою игру — вот уже 13 лет я в поисках идеального сюжета и движка.
ага. я помню как хотел когда-то, классе в 8м, написать свою карту к Doom — территория школы и фото учителей вместо монстров.
Даже начал. А потом винчестер умер, и слава богу.
и в кабинете директора Босс!
сразу вспоминается этот график
image
По-моему ерунда. Я тоже в детстве на Game Maker'е баловался и даже несколько лет делал одну и ту же игру. Тоже получается инди. Какая-разница сколько он ее делал если все равно получилось плохо??
Автор игры молодец. Именно таких людей я уважаю. А то что игра технически не на самом современном уровне — это нечего. Я считаю что качественные вещи всегда остаются качественными. Жаль только что эта игра не работает на других платформах кроме Windows.
Дык на OS X работает. И на GNU/Linux под вайном можно запустить
А ктонибудь доиграл до конца?

Там, вроде как, качество прогрессирует…

Но вот до 5ой главы как-то не особо…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
да. в пику себе.
Не знаю, как насчет самой игры, но от просмотра видео я лично получил большое удовольствие. Хорошее у парня чувство юмора.
Прочитал заголовок поста и ненароком подумал про Гейба и HL3…
Вот хоть что говорите, но рекламный ролик вышел круче игры… Имхо, ясна петрушка.
Достижение, конечно немалое, но игра, ИМХО, особой шедевральностью не отличается.
У японцев лучше получается делать игры в гордом одиночестве — Дайскэ Амая «всего лишь» за 5 лет создал общепризнанный шедевр — Cave Story. Такой же бесплатный, но еще и доступный на огромном количестве платформ из-за обожания фанатами: www.cavestory.org/
Cave Story я всем пройти рекомендую, там есть очаровательные мимиги и сложный сюжет, а это… еще один инди-платформер, выделяющийся лишь временем разработки.
возможно, вы имели ввиду «мимияги»?
Нет, именно «mimigas». Раса воинственных милых зайчиков, населяющих подземелья, в которых происходит действие игры.

Такие вот
image
да уж, играть в это надо с богатым воображением…
Вау-вау, как сильно напоминает игру со спектрума Rex.
www.youtube.com/watch?v=iTIw0Lo3BzY
Ещё бы диалоги не были так дибилистичнеёше сделаны…
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории