Как стать автором
Обновить

Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
Всего голосов 37: ↑34 и ↓3+31
Комментарии11

Комментарии 11

А есть статистика, сколько игроков отменяет туториал, лишь бы скорее поиграть? В том же x-com, наверняка две трети игроков отменили бы огромный туториал, и доходили бы сами до того, что на одно уфо можно напасть несколькими истребителями: минимизировать долетевшие первыми, и вдарить разом всеми вместе, когда подтянутся остальные.
А что, правда можно было!?
Средние данные по больнице нам ничего не дадут. Я постарался сфокусироваться на удобстве для конечного игрока, но проведу сегодня data-mining по своей предыдущей игре, чтобы узнать процентаж отменивших (если данные ещё есть на сервере). Если что накопаю — сообщу.
В Идеальном Недостижимом Туториале игроки вообще не понимают, что их учат. Посмотрите на игры серии The Elder Scrolls — ты потихоньку обретаешь тело, полоски здоровья, маны и выносливости, навыки, рюкзак с вещами, карту, тебе советуют использовать кольцо из бочки и т.д. Задача Богоподобного Желанного Геймдизайнера — сделать туториал максимально желанным и незаметным для игрока. Зашёл в игру — и так захотелось несчастные грядки полить, аж до слёз.
Ну и кривая обучения xcom резко отличается от социальных/мобильных игр, про которые идёт разговор в статье. Там тебя через три минуты встречает вертикальная асимптота.
Вот пошлая картинка для иллюстрации сложности в хардкорных играх

Прощу прощения, это ответ Anisotropic, конечно. Просто давно не пользовался комментариями.
Хотел бы глянуть на игры с методами:
Направляющий луч
Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию

Хочется увидеть конкретные примеры, где по мнению автора сделан этот метод удачно.

Лично я использую всплывающие сообщения по центру экрана. Когда игрок по нему кликает, то оно помещается чуть ниже и не загараживает обзор. Игрок может прочитать, если он нажал сразу продолжить. Также у меня мигают кнопки или предметы, на которые надо нажать. Нечто похоже на последний вариант, но хочется увидеть продукты профессионалов.
Хотел бы глянуть на игры с методами:

Прошу меня извинить, но выкладывать скриншоты конкретных игр это уже на грани фолла, ведь может быть воспринято как реклама. Поэтому могу посоветовать посмотреть игры в топах. Это не займёт много времени.
Лично я использую всплывающие сообщения по центру экрана. Когда игрок по нему кликает, то оно помещается чуть ниже и не загараживает обзор.

Бог простит.
К лицензионному X-Com, кстати, прилагалась книжка с инструкцией и описанием интерфейса. Как и ко всем играм тех времён. Просто на территории СНГ были только пиратские версии без сопроводительных материалов.
Тогда позволить себе играть на компьютере могли в основной массе достаточно развитые личности. Ах, золотые времена!
А у меня такой вопрос к автору, и всем кто прочитает:
Нужно ли завершать туториал? я про месседжбоксы/диалоговые окна со словами вроде "вы молодец, теперь давайте сами" или подобным.
Или просто убрать все подсказывающие/указующие элементы, анимации, стрелочки и сделать вид что ничего и не было?
Хотелось бы отделить котлеты от мух.
1)Бесконечный жёсткий туториал это дорога в никуда. Зачем играть, если тебе всю дорогу говорят, куда жать в данный момент?
2)Ненавязчивые намёки типа персонажей, приветливо машущих руками — это приятные мелочи, которые помогают игроку чувствовать обратную связь от игры. Почему бы и нет?
3)Поздравления и подбадривания игрока — хорошо, если не посреди напряжённого действа. Поздравить человека с отличным урожаем или победой в сражении — вполне естественно. Более того, игрок сам ждёт одобрения на тот момент.
4)Стрелочки/указания стоит оставить для квестов, которые недостаточно точно прописаны. Оставлять кнопку «а дальше мне что делать?» — хорошая традиция, и непонятно, зачем от неё избавляться.
На фотографии котика учат 3Д печати «Вискаса»?
По-моему, лучший туториал всегда основан на квестах.
«Построй лесопилку — получи бонус» и пр.
В описании квеста может быть подсказка, как именно это сделать: «Зайди в строительство, выбери ресурсы -> лесопилка».

В разработке вариант крайне дешевый (даже проще всплывающих подсказок). Пользователь ощущает как самостоятельность, так и не брошенность.
И главное, пользователь получает дополнительный элемент игры — «вот сейчас пройду еще один квестик».

Квесты могут сочитаться с любыми вариантами туториалов. Но даже сами по себе это очень мощная вещь.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории