Комментарии 3
Надо отметить, что для рисования сглаженных кривых пользователем ещё успешно применяется эта связка:
1. Алгоритм Рамера — Дугласа — Пекера для удаления лишних точек (point reduce)
2. Алгоритм Филиппа Шнайдера для аппроксимации кривой (curve fitting)
3. Кривая Безье для собственно рисования линии (bezier curve)
1. Алгоритм Рамера — Дугласа — Пекера для удаления лишних точек (point reduce)
2. Алгоритм Филиппа Шнайдера для аппроксимации кривой (curve fitting)
3. Кривая Безье для собственно рисования линии (bezier curve)
+3
А что за алгоритм Филиппа Шнайдера? Еще, интересно, зачем и кривая Безье и curve fittin. Они ведь делают одно и то же, ну, по крайней мере те алгоритмы которые аппроксимации кривой уже дают кривую, которую не нужно еще раз аппроксимировать кривой бзье. Так что можно было бы просто оставить фильтрацию и кривые Безье, или я что-то не понял?
0
Алгоритм Филиппа Шнайдера
Есть реализации на разных языках.
Имеется ввиду, что 2 и 3 работают вместе. Алгоритм Шнайдера переводит массив заданных точек в массив точек кривой Безье. Но для того чтобы вывести на экран это дело, вам необходимо перевести массив точек кривой Безье в координаты пикселей на экране, а это прямое использование кривой Безье уже после аппроксимации.
Так понятно?
Есть реализации на разных языках.
Имеется ввиду, что 2 и 3 работают вместе. Алгоритм Шнайдера переводит массив заданных точек в массив точек кривой Безье. Но для того чтобы вывести на экран это дело, вам необходимо перевести массив точек кривой Безье в координаты пикселей на экране, а это прямое использование кривой Безье уже после аппроксимации.
Так понятно?
+2
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий
Аппроксимация кривой в траекторию стрелы для игры St.Val