Как стать автором
Обновить

Комментарии 113

Полный исходный код движка. (C++)

Поперхнулся чаем.
А что не так?
Ну резкая перемена политики. Unreal Engine 3 — закрытый за тысячи долларов для студий, либо обрезок по имени UDK, как вдруг — аттракцион невиданной щедрости. Приятно удивлен, так скажем.
Ждём теперь новость о революционном 3D движке «Popov Engine 4», который был написан с нуля гениальным школьником из глубинки…
Товарищи, а не замочат ли они Unity таким образом?
Unity предоставляет коннекторы к куче языков. А тут разработка как мне видится будет только на c++ с тонкой прослойкой джавы для запуска на android.
Пускай в начале сделают его таким же удобным как Unity.
Вы предполагаете, что он не такой удобный или уже попробовали UE4?
Юнити не первый день на рынке, ориентированном на широкого разработчика. Как минимум, у них уже очень хорошая программная инфраструктура и море понятных, доходчивых и качественно сделанных учебных материалов и полностью собранных примеров.

UE4 — решение более высокого уровня но более низкой абстракции, т.к. на Юнити ничего лишний раз компилировать/перекомпилировать не нужно, т.к. мы имеем систему большого числа коннекторов подо все, и код, который удачно «заворачивается» в бандлы. В случае с UE4 мы имеем тонну C++ кода без полноценного скриптового движка.
Тоесть UnrealScript они выпилили?
Я смотрел скринкасты от эпиков(немного) по UE4 и не сказал бы, что там уж совсем всё по-хардкору.
Вы щупали его или говорите на основе личных ощущений?
Лично не щупал, но вот тут информации более чем предостаточно для ответа на большинство вопросов по предложению.
на Юнити ничего лишний раз компилировать/перекомпилировать не нужно


Окей, тогда почему мне нужно вечно пересобирать проект, если Epic Games описывают подобную фичу:
Make updates to your gameplay code while the game is running using Unreal Engine 4's popular Hot Reload feature. This tool allows you to edit C++ code and see those changes reflected immediately in-game without ever pausing gameplay.


мы имеем тонну C++ кода без полноценного скриптового движка

Это в общем-то не так уж и плохо. Если вам захочется писать скрипты не на c++, то всегда можно засунуть LUA, это не займет много времени.
Unity подерживает C#, JavaScript and Boo. Первый мне нравится, но противопоставлять его c++ при разработке игр я бы не стал. Про Boo ничего не слышал.

и код, который удачно «заворачивается» в бандлы

Думаете, у UE4 есть какая-то проблема с модульностью?
Окей, тогда почему мне нужно вечно пересобирать проект, если Epic Games описывают подобную фичу

Суть не в том что нужно пересобирать весь проект а в том что сборка с++ кода это в любом случае минуты (а то и десятки минут) проект на с-шарпе (в юнити) буквально запускается as is. и только не надо про обленились уже минуту подождать не могут, это действительно сильно замедляет разработку

Насчёт Hot Reload — идея конечно хорошая, но имхо исключительно теоретическая. В Юнити например такого нет. А нет, вру, есть. Но например в нашем проекте это не работает — потому что банально отваливается сетевое соединение с сервером. Но всё это фигня.
Гораздо интересней насколько UE устойчив к банальному Access Violation.

А так да, я бы с удовольствием вернулся на с++ с его ламповыми шаблонами. Особенно когда там появится какая-нибудь адекватная рефлексия.
и только не надо про обленились уже минуту подождать не могут, это действительно сильно замедляет разработку

Нет, тут я согласен. Минута это много.
С другой стороны, c++, особенно на больших проектах дисциплинирует. Chromium, например раз в 15 секунд не попересобираешь ;)

Спасибо за ответ.
С другой стороны, c++, особенно на больших проектах дисциплинирует.


Тут хотелось бы вспомнить один мой ААА проект на движке Source. В котором я узнал что можно объявлять функции прям перед их использованием. И никаких тебе .h файлов =) удобно на самом деле
По сути, там есть такие крутые штуки, называемые blueprint классы. Они наследуются с c++ классов и служат надстройкой над классом. Проверял, если основной функционал класса написать на c++, а затем создать blueprint класс сверху, то в принципе можно в реалтайме делать незначительные в масштабах всего проекта модификации. В примерах, поставляемых с движком, есть случай, когда создаётся character c++ класс, в котором определены только обработка инпута и создание основных компонентов класса, а в blueprint классе делаются мелкие изменения типа смена вращения камеры.
привет! а что за проект и на чем сеть? про неудобность перекомпиляции с отваливающимся коннектом — согласен )
Проект — стандартная ф2п. 2д. Сеть на сокетах.
Часть моих мыслей осветил другой комментатор в этой ветке, дублировать не буду.

Но в общем и целом, Unity и UE4 — это решения абсолютно разного плана и уровня, вы с этим согласны?
Да, я согласен.
Но я думаю, что Epic вполне способны повлиять на раскладку на рынке движков. Посему и спрашивал кто что считает по этому поводу.
Тут согласен что способны, только хотелось бы чтобы они это правильно сделали, потому что как раз инфраструктура и интуитивность Юнити сделали ее такой популярной. С ней достаточно легко и приятно работать (в коммерческих проектах не участвовал, играл для себя, но действительно работать с ней очень комфортно и приятно).
Сомноваюсь что у эпиков получится это сделать сразу и хорошо, более чем уверен что не на одни грабли наступят. Но свою нишу безусловно UE4 займет.
Удобный Unity говорите? Покажите мне ААА игры сделанные на Unity (раз такой удобный для разработки). По двум пальцам пересчитать можно.
Современные «разработчики игр» (инди в классе Unity особенно) настолько обленились, что подавай им готовые модели за 2$, готовые скриптики за 3$ и десять про версий пожалуйста в торрент заверните (а в документах напишем, что у друга писали). Никогда не смотрел серьезно на Unity, по мне так это игра в разработку игр, можно даже сказать: эмулятор разработчика. Да простят меня Unity-разработчики.
Unity5 обещают WebGL, что для меня как для web разработчика очень интересно.
Да. Спасибо. Я видел это давно. Это не совсем то :)
Ну почему же, в сегменте мобильных игр юнька себя весьма неплохо показала.
Знаете, у меня есть такое смутное чувство, что как-раз анонс Unity 5 сподвиг Epic Games на такие решительные шаги.

Юнити Тэк смогли сделать платформу разработки игр доступную массам. Это многого стоит.
О да, Crytek и Epic games увидели анонс Unity 5 и в ужасе в срочном порядке побежали переходить на подписочную модель, а заодно всем выдавать исходные коды.

Такие вещи решаются заранее, Epic games намекали на такие серьёзные изменения ещё полтора года назад во время предварительного анонса UE4.
Очистка исходников от любых лицензионных ограничений и юридическая подготовка такого события — дело не одного месяца.
Так что это не Unity такие молодцы, это тренд. Те же Autodesk и Adobe перешли/переходят на подписочную модель.

www.cryengine.com/news/crytek-announces-its-cryengine-as-a-service-program
Дело не в подписной модели, а в том что производители больших движков за последние 3-5 лет резко повернулись к народу, к инди и массовому рынку.

Это как-раз очень здорово совпадает бурным развитием Unity. Который является первым очень качественным коммерческим движком с настолько либеральными условиями использования (есть free-версия, есть подписка, есть модель с отчислениями при определенных оборотах, и т.п.).

Крупные игроки начали чувствовать что теряют неосвоенную часть рынка + убедились что такая модель хорошо работает и стали шевелится.

Я немного в курсе вопроса, т.к. 5 лет назад активно занимался сравнением и выбором движка для закупки на коммерческий проект. Читал лицензионные условия всего что есть, изучал стоимость лицензий, следил за темой. И видел как прямо на глазах происходят эти изменения.

Сначала в средне-низком ценовом сегменте появился Юнити, и больше не было никого. У всех были заоблачные условия, для компаний с бюджетом голливудской киностудии. Потом Юнити стал набирать обороты и вдруг все остальные зашевелились.
Крупные игроки уже очень давно давали свои движки инди игроделам по договорным ценам, но это надо было написать письмо, рассказать про проект…

Безусловно, Unity повлиял на. Но Unity не представляет им угрозы, аудитории разные совершенно.
Unity не в состоянии на данный момент потеснить UE/CE.
По крайней мере, пока на Unity не выйдет добрый десяток крепких ААА тайтлов разной направленности (FPS, RPG, etc.).
Ну, то что весовые категории у них разные — тут согласен.

У Юнити Тэк очень конкретный фокус на инди, а тот же CE уже в кинопроизводство и в серьезные военные симуляции вовсю идет.
Но может когда-нибудь и на Юнити ААА дождемся, растут ребята :)

Вообще, конечно, очень радует общий трэнд разворота крупных игроков рынка к людям.
Дождёмся ли? На дворе 2014-ый год, а из хотя бы близко на ААА похожих только вот эти:
• Interstellar Marines;
• Rust;
• Wasteland 2;
• Dreamfall Chapters: The Longest Journey;
• Pillars of Eternity;
• Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues;
• Torment: Tides of Numenera.

Из них уже вышли только Interstellar marines (в вечной разработке) и Rust.
Ждём пачку RPG от отцов, авось хоть там будет что-то серьёзное.

UPD: Ах, да, вот разве что Prime World.
Делаю ставку на RPG! :)
Ну и всем проектам с Кикстартера пора уже выходить, что бы репутацию авторов не растерять.

А вообще, думаю надо еще пару лет и пару релизов, что бы хоть как-то зашевелилось в этом направлении.
Репутацию не растеряют. Просто их тоже можно понять — рассчитывали на миллион чтобы игру сделать/доделать, а им дают в пару раз больше. И лишние деньги идут на дополнительный контент, то есть в сравнении с изначальными планами сроки релиза сдвигаются.
Я думаю, на их опыте народ понял, что лучше выпустить игру как есть, без мира в 2-3 раза больше, а уже полученные деньги пустить на следующую часть игры или на DLC, которые можно бесплатно потом всем бейкерам раздать.

RPG в основном и есть. Ни одного Mass effect like FPS, например. Или там Skyrim.
То ли Unity не позволяет делать такие проекты, то ли Unity используют любители определённых стилей/жанров.
Подождём-посмотрим, вроде развивается довольно активно.
Маленькие итерации — наше всё! :)
Короткое время до релизов живет там же.

А насчет жанров, Mass effect like FPS конечно больше супер-кастомного тюнинга движка потребует и жизни ближе к железу. Юнити же скорее похож на конвеер для быстрой разработки игр из готовых компонентов, приемов и инструментов.
А насчет «в ужасе» — не уверен, но они точно знают, что стоит присматриваться к тому, что делает компания в которую на раннем этапе поверила Sequoia Capital и вложила 12 млн$. :)

(Sequoia — крупный венчурный фонд инвистировавший например в Гугл на его заре)
Не замочат — у Юнити все же ЦА немного другая, а Анрил ориентирован больше на профессионалов. Так что, скорее, будут и дальше существовать параллельно. А вообще круто, особенно исходники, да.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Решительно непонятно, что мешает взять лицензию на месяц, выкачать полностью весь движок с исходниками, пару лет делать игру, а потом для релиза взять еще раз лицензию на месяц. На сайте даже сказано «You are free to cancel anytime.»
Придется переписывать много кода. Дешевле будет заплатить.
Почему это придется переписывать?
А что вы ожидаете, что каждый минорный релиз UE делает игру на +5% круче? Для того, что бы поддерживать все фичи движка, вам прийдется следить за его развитием, если вы отстанете с кодом на пару лет, то за месяц вы ничего не наверстаете. Особенно актуально это для графики, за примерами далеко ходить не надо.
Потому что за пару лет в код могут быть внесены серьёзные изменения.
В итоге вы сделаете игру на коде версии 0.1, а потом скомпилите её под 0.7 и хопа, что-то где-то не срослось.
Пока найдёшь, пока исправишь. Хорошо, если изменения минорные. А если серьёзные?
В итоге может появиться необходимость в переписывании с нуля того же UI или ещё чего.
Не понял. Вы о чём? Гипотетический я буду писать под старую версию движка. Потом оплачу лицензию, НЕ буду обновляться и запущу игрушку на старой версии. Да-да, скомпилю на 0.1. И? Что я теряю? Новые фичи, которые я и не использовал? Или с обновлением лицензии меня заставят использовать только последнюю версию, ни шага назад? Сомневаюсь…
Вот так и нужно было сразу говорить, что делать ан старом коде и НЕ обновляться на новый.

Вам достаточно один раз купить подписку, скачать все материалы и на этом всё.
Ещё раз покупать перед выпуском не нужно. Зачем?
Там я так понимаю на момент релиза должна быть активная подписка
С чего вы это взяли? Кто вам такое сказал, где вы это прочитали?

www.unrealengine.com/register

You can cancel your subscription at any time and keep using the engine, though without monthly updates.


То есть один раз купил, скачал, отменил подписку и работаешь сколько влезет.
А что делать, если вы готовы к релизу, написано тут:

www.unrealengine.com/release

То есть нигде нет требований об активной подписке на момент релиза.
Ну тогда вообще гуляй-гармонь :)

Засада в том, что будет старая версия движка (что не обязательно плохо),
а эпики в любом случае получат 5%

Лично собираюсь взять и сразу отменить подписку. UDK не устраивал как раз отсутствием C++ кода.
Дойдет мой долгострой до чего-нибудь предрелизного — подпишусь уже на постоянную.
А так ли нужна новая версия?
Игры «инди» или limited budget все равно обычно берут не «мега-графоном».
Да, отличный пример «Flappy Bird».
А можно не каждый месяц обновляться, а с небольшой периодичностью. Например раз в 3 месяца.
Потому что нигде нет ни слова про гарантию бинарной совместимости между версиями, да и про неизменность интерфейсов тоже ничего нет.
Ничто не мешает. Если я правильно понимаю то вообще не обязательно постоянно иметь активную подписку чтобы выпускать игру на UE4. Достаточно один раз заплатить, получить исходники текущей версии и использовать только их. Ну и выплачивать 5% с каждой продажи.
Цитирую с офсайта, из раздела «Get Unreal»:
You can cancel your subscription at any time and keep using the engine, though without monthly updates.

А именно: Вы можете в любой момент отменить подписку, продолжив использовать движок, правда уже без ежемесячных обновлений.
19 баксов не так уж и много денег, чтобы платить каждый месяц, зато постоянные обновления )
Наверно, если не платишь, то и обновлений не получаешь (доступ до репозитория отключен).
Насколько я понимаю среда разработки перестанет работать, а с одними сорцами мне кажется далеко не уедешь. Поправьте меня если я ошибаюсь.
Ошибаетесь. Нет только обновлений. Вся информация есть в их ФАК'е https://www.unrealengine.com/faq
Если кто пробовал уже, скажите как там в плане поддержке сетeвых игр?
Вот, кстати, да. Если в UnrealScript поддержка сетевых игр требовала, в большинстве случаев, лишь аккуратных блоков replication, то это в C++ рискует превратиться в страшную шаблонную жесть.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Покопался немного и судя по всему там никак в этом плане… Судя по некоторым заявлениям, разработчики ожидают что некоторые недостающие фичи (не конкретно мультиплеер) либо рано или поздно они сами напишут, либо это сделает комьюнити, а разработчики тупо зальют в репозиторий.
Хотя нет, вру. В редакторе есть что-то про выделенный сервер, да и старая-добрая консольная команда open _ip address_ есть. В общем пока не совсем понятно так как с документацией в этом плане туговато.
Там ещё нашлись упоминания про репликацию. Так что может быть не так всё плохо, а просто глубоко закопали.
Завтра куплю и буду пытать. 700 рублей в месяц?! Радуюсь как ребенок
Сделает кто первый русскоязычный обзор нового обновлённого движка?
А ведь это было бы интересно.
Andrey2008 мы призываем вас в этот топик! :)
Да, да. Слышу. Уже купили движек. В понедельник начну смотреть.
Отъехала челюсть и выпучились глаза. Все бросил и побежал покупать/скачивать исходники, а то вдруг это какая-нибудь ошибка и завтра уберут.
Если вдруг кто не в курсе.

UnrealScript выпилили потому, что он был ненужной прослойкой между чистым C++ и разработчиком.
Теперь — чистый C++. Всё ради производительности.
Но там даже имена функций пооставались те же много где, так что изменилось мало что для конечного пользователя.

К тому же, они ввели новую фичу — Blueprints. Визуальное программирование.
То есть игру можно сделать и без единой строчки кода, чисто силами Blueprints.

Так что панику разводить рано)
И плюс, при наличии исходного кода движка, ничего не мешает свой скиптовый язык прикрутить (тот же LuaJit., например)…
Только надо быть внимательным в выборе движка, потому что:

What modifications can I make to the source code?

You can extend it, modify it, fork it, or integrate it with other software or libraries, with one exception: You can’t combine the Unreal Engine code with code covered by a “Copyleft” license agreement which would directly or indirectly require the Unreal Engine to be governed by terms other than the EULA. For example:
Software licensed under the GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL) (unless you are merely dynamically linking a shared library), or Creative Commons Attribution-ShareAlike License is Copyleft Code.
Software licensed under the BSD License, MIT License, Microsoft Public License, or Apache License is not Copyleft Code
LuaJIT выпущена под MIT License. В чём проблема-то?
5% от стоимости каждой проданной копии продукта, сделанного на основе UE4.


Не так. 5% от gross revenue, микроплатежи и реклама тоже считается. А поскольку это gross, получится больше 5%. Но все-равно, требования разумные. С UDK они вроде 25% свыше 50к хотели — что вообще несерьезно.
Добавлю 5 копеек:

If your team requires custom terms (for example, reducing or eliminating the royalty in exchange for an upfront license fee), or you need dedicated Epic support to help your team, we're here to help! Please visit the custom licensing page.


Так что по-прежнему можно заплатить один раз крупную сумму заранее и не платить роялти потом.
Возможность разработки для PC, Mac, iOS и Android.

Системные требования движка достаточно суровые:
  • 64-битная операционная система
  • Четырехъядерный процессор частотой от 2.5 ГГц
  • NVIDIA GeForce 470 GTX или AMD Radeon 6870 HD и выше
  • 8ГБ оперативной памяти

Где-то что-тот сформулировано криво.
ДЛЯ, а не НА.

Требования не для игр на движке
Это требования для запуска девелоперского окружения на данный момент.
Это требования для редактора и игр на PC и Mac. (ну кроме памяти наверное) К примеру на моей Radeon 5770 HD выдает жалкие 20-30 fps на пустой сцене в редакторе и около 10 в отдельном окне. По всем остальным параметрам мой компьютер на голову выше рекомендуемых требований, но, как видите, толку ноль.
Где сказано, что это требования для игр? Официальные источники мне запилите.

Указано только для редактора и то не факт, что такие требования будут всегда, билд ещё неотполированный и они сами пишут прямо на странице регистрации, что если нужен безбажный билд — приходите через полгода.

www.unrealengine.com/register

However, this is the very first release, aimed at early adopters. It's powerful, but not very polished, and it requires a beefy desktop computer.


If you're looking for a more polished product, please check back in 6 months. But if you're a pioneer, please join us on this journey!
которые вряд ли настолько же функциональны как UnrealScript


Ещё лучше. А посмотреть доступные материалы прежде чем судить?
Epic вывалили 8 часов обучающего видео на свой Youtube канал.
Hourences часовое видео запилил, доки уже доступны всем, хоть и не по всем темам написаны.

Blueprints — это замена и прямой наследник UnrealScript. Только визуальный. И более мощный.
Хотите ручками писать? Пожалуйста, вот есть С++.
Всё те же сущности, только на чистом С++, а не через прослойку в виде UnrealScript, которая на С++ и была написана.
Был, например, Actor — и остался Actor, только теперь на чистом С++.
Blueprints — это, скорее, наследник Kismet. UnrealScript был ориентирован на программистов. Не на низкоуровневых, а достаточно высокоуровневых геймплейных и UI-программистов, но всё же программистов.
Blueprints же ориентирован на тех, кто программировать не умеет. Вот вы ссылаетесь на Hourences, он в своей презентации так и говорил (не дословно): «я ни разу не программер, но теперь я могу сделать свою игру, не написав ни строчки кода, и это офигенно».

Визуальное программирование плохо масштабируется. Опять-таки Hourences в своей презентации показывал, что более-менее сложная логика в Blueprints превращалась в месиво. Но для прототипирования сойдет, конечно.
Это помесь Kismet и UnrealScript, тут вы правы. И процитировали тоже верно.
Пойдёт не только на прототипы, но и на релиз, большая часть будет делаться в нём.
То, что будет трудно редактировать/содержать в Blueprint (или будет слишком прожорливое), будут отдавать программистам.

Мне просто непонятно нытьё про вырезанный UnrealScript. И как всё теперь плохо.
По сути, ничего не изменилось. Только вместо US теперь C++.
Функции в основном те же, архитектура движка в плане скриптов особо не поменялась.
Есть опасение, что некоторые вещи на C++ писать будет не очень весело. Уж очень легко ошибиться и выстрелить себе в ногу. UnrealScript же многое прощал — ну загадит лог-файл сообщениями «Accessed none», ну и всё. Поскольку на территорию undefined behaviour мы не заступаем, можно спокойно разобраться, где ошибка в логике.

В UnrealScript есть удобные конструкции для работы с репликацией (блок replication, server/client-функции, repnotify и т.д.), с конфигами (config/globalconfig), с состояниями и многое другое. Я ещё не видел UE4, может они и сделали всё это в C++ на достойном уровне. Но сомнения есть.

Ещё один вопрос: как с модами быть? Допустим, разрабатываем мы некую игру, похожую на UT. Как сделать автоматически скачиваемые с сервера моды так, чтобы не было угрозы безопасности? Нельзя же просто выполнять чужой машинный код.
Кстати да.
Нельзя исключать мод, который будет втихаря ставить какойнить койн-майнер на машину игрока, тем паче что видюхи у игроков как правило хорошие (Идею дарю ^_~ )
Про сетевую часть сказать ничего не могу, доки по ней ещё не написаны, но вроде всё на месте (тот же ROLE_Authority упоминается).
То, что всё на месте — я в этом даже не сомневаюсь. Вопрос в том, насколько удобно будет с этим работать.
Вот это меня больше всего напрягает. Вроде как с такой ценой движок позиционируется как движок для инди разработчиков, но инди игра, которая будет требовать железо как AAA это совсем ужас какой-то. Понятное дело что скорее всего его еще будут оптимизировать, но это явно будет проблемным местом.
Вон Kerbal Space Program прекрасно тормозит на среднем железе. При том, что графика там простая, атмосфера тоже…
А вот если выключить опцию вьюпорта «Realtime», то и нагрузки почти нет.
Я ещё раз повторю.

Это — нагрузка от редактора. Редактора. Неоптимизированного редактора. Повторять как мантру.
Редактор — это НЕ игра. Это игра плюс вся обвязка с различными риалтайм приблудами для редактирование.

К тому же, это всего лишь первый публичный билд. Хотите оптимизированный — приходите через полгода, как предлагают Epic.
К тому же, что такое инди? Я запускал суровый уровень со всеми современными графическими плюшками. Не всем они нужны, их можно отключить.

P.S.: Однако, промахнулся. Ответ в ветку выше.
Я уже где-то выше писал что fps в редакторе выше, чем в отдельном билде игры. Так что получается в итоге что редактор наоборот меньше грузит систему, чем игра.
Я уже где-то выше писал что fps в редакторе выше, чем в отдельном билде игры


В редакторе можно отключить кучу графических функций и смотреть на унылый уровень, а в билде будет полноценно включенный хардкор.
Или вы уже успели на UE4 сбилдить уровень и проверить всё? Так кидайте сюда, потестим.
А чего тестить? Создайте новый проект на основе fps template (blueprint) и посмотрите. Вот мой билд если интересно: dl.dropboxusercontent.com/u/1285798/WindowsNoEditor.7z У меня на нем в редакторе около 30 фпс, в отдельном билде — 10-15. Да, у меня видеокарта ниже рекомендуемой, но как по мне так в нормальном движке такая сцена должна выдавать немного более 10 fps даже на radeon 5770. Далеко за примером ходить не надо — CryEngine в похожей сцене выдает около 150 фпс.
Чем FPS смотрели?
Встроенный счетчик FPS в bandicam. Ну и на глаз четко видно когда fps ниже хотя бы 25.
Запускали каким методом, Play — Standalone?

answers.unrealengine.com/questions/11262/large-performance-difference-between-running-in-ne.html

У меня при любом раскладе не меньше 50-60 FPS.
Возможно, тут виноваты ваши драйвера.
Запускал, запускал. Драйвера вроде бы более-менее свежие, хотя надо будет попробовать обновить.
Идентично SystemPanic, FPS не проседает ниже 55.
А редактор под Linux они, часом, не выпустили?:)

На сайте такой информации не нашёл, но мало ли:)
Пока что нет. Есть под Мак, но ещё очень сырой. То есть работа идёт полным ходом.
В планах у них поддержка Linux игр, т.е. «кукинг» под Linux платформу, так что вполне вероятно и редактор будет.
Ну и всё-таки исходники на гитхабе всем покупателям открыты, можно помочь перенести код под Linux.
Точнее как помочь. Заплатили за подписку один раз, исходники уже ваши.
Портируйте редактор для своих нужд и с остальными поделитесь.

Я думаю, в этом году энтузиасты помогут с этим делом.
В исходниках уже очень много интересного нашли, например тестовую поддержку Light Propagation Volumes.
Ок, понял вас! Надо глянуть, что там у него внутри вообще

LPV — круто:)
Они сказали что сами портировать редактор на Linux не собираются. Сам движок будет сначала портирован на SteamBox, а потом уже на все остальные дистрибутивы.
Поддержка SteamBox уже есть, но сырая. Как и Linux.
Приоритет у редактора под Linux низкий. Они работают над этим сами, но стараются привлечь сторонних людей для ускорения процесса.

forums.unrealengine.com/showthread.php?182-Linux

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории