Открыть список
Как стать автором
Обновить

Комментарии 48

Супер! Правда я начинаю осваивать не орбитер, а кербал спейс.
Застрял на выходе на орбиту. Есть конечно всякие «лети туда, поверни туда», но ускальзывает сама механика действия. Хочется понять, почему процессы идут именно так.
Можете посмотреть, как здесь это происходит, принципы-то одинаковые. Мануалы по KSP есть, но не знаю, какие из них хорошие, и не буду советовать наобум.
Угу. Первые шаги делал благодаря вашим топикам в том числе. До этого крайне слабо понимал что за компоненты у ракет и на что обращать внимание.
Жаль, что на Хабре уже писали про KSP, это очень удачный симулятор с точки зрения проектирования аппаратов — распределение delta-V по ступеням, тяговооруженность и т.п.
Вдобавок захватывающий. Жена от контры меня быстрее отрывает, чем от зеленых человечков, хоть особой тяги к космосу и астрономии не питал раньше) На мой взгляд, КСП может быть хорошей демонстрационной платформой для образовательного курса. Некое подобие практики.
Там еще есть моды, которые показывают при построении корабля основные параметры, такие как масса каждой ступени и дельта V. К тому же можно усложнить себе задачу — добавить систему жизнеобеспечения для кербанавтов и систему связи для спутников.
Вот, кстати, никак понять не могу, почему разработчики КСП не включили калькулятор массы и тяговооружённости в саму игру. Можно, конечно, посчитать всё и в ручную, но масса аппарата спрятана слишком глубоко.
Между прочим, они недавно объявили о запуске специальной образовательной версии.
Посмотрите www.youtube.com/channel/UCxzC4EngIsMrPmbm6Nxvb-A
Там как раз серия обучающих роликов началась. А вообще в KSP сейчас на много проще. Раньше мы не могли планировать орбиты и делали все на глаз.
Просто Скотт Менли не просто рассказывает как играть в эту игру, он еще и как в ролевую играет. Никаких загрузок при неудачах. Запуск ракет не чаще раза в неделю. А попутно еще рассказывает об отрасли. Про наши ракеты тоже говорил, когда запускал что-то подобное. И задачи он ставит часто неординарные и сложные. Например: куда можно долететь на одном оранжевом баке? youtu.be/yNeVuwIrftQ
Рекомендую канал pebblegarden
www.youtube.com/user/pebblegarden/videos

Без поросячьего визга и толково, в отличии от этих ваших скоттов менли. Жаль канал заброшен — но политика гугла по навязыванию своего сраного гуглплюса уже напоминает шантаж…
Перед работой глянул ролик для полных нубов от «поросёнка». Довольно шумно и многословно, но все же увидел несколько полезных для меня моментов. Не замечал раньше. (Например. Играю в режим с постепенным развитием и думал, что на ранних этапах SAS не доступен. Оказалось работает. Столько мучений… Или установка цели маневра, про которую не знал совсем. Игровые обучения еще более скудные.)
Но опять же, на высоте такой-то поверните туда-то. После этой статьи я видел, что он делает все разумно и меняет апогей в перигее и наоборот, только всё втихую. Почему наклон надо делать на высоте 10км? Че не 15 или 20. Хоть труды Циолковского начинай штудировать.
Мне кажется, 10 км — это эмпирическое значение, взятое по принципу «примерно где-то здесь».
Как выбираются значения для реальных аппаратов? Опытный путь мне кажется чересчур дорогим.
Реальные аппараты начинают маневрировать часто практически сразу со старта, чтобы на старт не упасть. Для каждой РН параметры и профиль должны рассчитывать баллистики при проектировании, учитывая массу сложных и скучных для игры вещей. Поэтому априорное решение навскидку для игры оправдано.
Чтобы оптимально выйти на орбиту на идеально сферической планете без атмосферы, достаточно ускориться прямо. Но на Земле есть горы, поэтому нужно подняться выше. Оптимально было бы подниматься под углом в 45 градусов. Но у Земли есть атмосфера, которая сильно мешает в самом низу.

В случае с KSP все упрощено до трех шагов:
1) летим вверх, смотрим на индикатор атмосферы сверху. Там четыре зоны — плотная, средняя, разреженная и нет атмосферы.
2) Как только вылетаем из плотной, поворачиваем на 45 градусов, поднимаем апоцентр.
3) Долетаем до апоцентра — поднимаем перицентр.

В случае с реальной ракетой, грубо говоря, подбираются такие параметры чтобы эти шаги были непрерывны. Т. е. не поворачиваем на 45 градусов на высоте 10 км, а медленно поворачиваем со старта так, чтобы к моменту когда мы доберемся до 10 км мы были уже повернуты на 45 градусов. А затем поднимаем апоцентр так, чтобы к моменту когда мы его подняли, мы были уже в нем и повернуты по курсу.
Не всё так просто. Главный фактор — это профиль тяговооруженности, которая, с одной стороны, возрастает от опустошения баков, а с другой стороны падает от того, что верхние ступени слабее нижних. В зависимости от коструктивных решений приходится выбирать и углы 60 и 30 градусов. Но общее правило подтверждается — до 10 км выгоднее лететь вертикально, а потом плавно ложиться на угол тангажа 60 или 45 градусов, постепенно приближая его к нулю. Обычно первая ступень сбрасывается на 15-35 км, и начало маневра с 10 км производится на участке большой тяговооруженности, что позволяет увеличить время до апоцентра до приемлемых для работы следующих ступеней величин.
Я тут случайно наткнулся на теоретический закон — «при оптимальной программе выведения тангенс угла тангажа должен быть линейной функцией времени» (Сихарулидзе Ю.Г. «Баллистика летательных аппаратов», 1982). Учитывая, что при линейном изменении угла его тангенс есть фунция нелинейная, для получения линейного изменения угла тангенса надо менять угол тангажа нелинейно. А, учитывая, что в KSP стандартное пилотирование вручную, сделать это оптимально фактически невозможно. Так что лучше пилотируйте по эмпирическим законам «лететь до 10 км, потом повернуть».
Понял. Спасибо, что вспомнили про вопрос)
Интересная статья, спасибо!
Сам угораю по KSP, в orbiter еще не играл. А там физика так-же как в KSP считается? КА всегда находиться в зоне влияния(SOI) только одного тела, а остальные не учитываются?
Еще хочется увидеть астрономических расчетов. Например как рассчитать dV для выхода на ГСО и тому подобное.
В Orbiter физика круче, там моделируются: задача трёх тел, несферичность гравитационного поля Земли, атмосфера реалистичнее и много ещё чего.
KSP после Орбитера смотрится детским мультиком =)
Это, имхо, преувеличение. В каждом — своя прелесть. KSP проще в полёте, но глубже из-за конструирования своих аппаратов. В Orbiter есть аддон Velcro Rockets, который вроде бы позволяет экспериментировать с размерами и параметрами ракет, но он наверняка (я не пользовался) проигрывает по удобству интерфейсу проектирования KSP.
Кстати, у кого-нибудь получилось нормально играть в Орбитер под вайном? У меня "a glitch which makes planets and texts stay invisible when the camera is at a certain position", и играть с этим абсолютно нереально, треть небесной сферы не видно. Нет ли более рабочего порта/способа запуска для пингвинофилов?
Присоединяюсь.

Необходимо разработать инструкцию для Wine.
Дабы пользователи альтернативных операционных систем могли установить и испытать.

Со своей стороны готов оказать помощь в разработке такой инструкции.
Нашел инструкцию по запуску под вайном, с использованием модуля графического клиента, вроде работает, FPS не просел. Качаю сборник дополнений, посмотрим, будет ли работать.
Нет, с D3D9-клиент не запускает половину сценариев, и вываливается с ошибками постоянно.
Попробовал еще OGLA-клиент, он вроде нормально работает, но FPS уж очень низкий.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Всё сразу: и годовщина, и дивный перл про «бортовой номер метеорита» с «я не ракетчик, я филолог», и личный опыт относительно недавней попытки изменения наклонения орбиты в перицентре с предсказуемым результатом.
Советские баллистики были очень квалифицированными, насколько я заметил по мемуарам. А популяризация идёт на существующих технологиях — когда-то на программируемых калькуляторах на Луну виртуально садились, каждому времени своё.
1. Картинка с орбитой Луны(http://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/223/f89/d79/223f89d794d72c44dd369dcd7c794f0c.jpg) специально неправильная, чтобы схематично понятнее было? Угол наклона орбиты Луны к плоскости эклиптики намного меньше.
2. На изображении со схемой запуска «Sirius-4» что скрывается за не упомянутыми в статье буквами — фи, лямбда, омега и т.д.?
3. Орбитер позволяет честные межпланетные миссии, с гравитационными манёврами вокруг планет, выходом на орбиты других планет? Если имеет и практически это осуществимо, то чрезвычайно интересно было бы увидеть аналогичный разбор в следующей статье, например о полёте Кассини или Мессенджера.

1. Вроде бы Луну не обещали
2. Судя по всему, \omega — аргумент перегея, \Omega — долгота восходящего узла, \varphi — истинная аномалия, \lambda — сумма истинной аномалии и аргумента перегея
3. Можно
1. Картинка выбрана максимально простая, чтобы были видны только На, Нп, i, чья она — неважно.
2. Можно посмотреть здесь
3. Да, позволяет. Возможно, но не скоро, двигаться будем от простого к сложному, а гравитационный маневр — это сложно.
В ютубе, например, попадаются видео о том как рассчитывать гравитационные маневры в Орбитере, например видел полет от Луны к Марсу, с использованием ускорения гравитационным маневром вокруг Земли.
Спасибо за статью! Одного не понял, поясните пожалуйста, почему перегей поднимается импульсом по вектору скорости в том самом перегее?
Это ошибка, спасибо. Апоцентр выгоднее менять в перицентре и наоборот.
Что же у вас Земля такая грустная на первом виде с орбиты? Спутник с возу — Земле легче!
Я, пока экспериментировал с алгоритмами первого этапа, наронял туда блоков. А в этот раз обратно, «в гости», не прилетело.
семейство разгонных блоков «Бриз» — «Бриз-М», «Бриз-КМ» — это пример аппарата, разработанного уже после распада СССР

В 1990-1994 годах прошли испытательные пуски


Как это?
То, что пускалось в 1990-1994, называлось «Бриз-К», и в некоторых источниках, считается упрощённой версией, а сам сайт центра им. Хруничева называет «близкими прототипами». Перерыв в пять лет, мне кажется, означает, что разрабатывали, фактически, в 1995-1999. Да и конкурс, который выиграл «Бриз-М» проводился в 1994 году.
А что происходит со сброшенными топливными баками и разгонным блоком после вывода полезной нагрузки?
Оно все так и остается летать по переходным орбитам?
Третья ступень «Протона» падает в район Тихого океана, сбрасываемый бак летает по своей траектории с перигеем 258 км, поэтому постепенно затормозится и упадёт. Разгонный блок уходит на орбиту увода с перигеем 6800 км, и будет так летать очень долго, потому что с таким высоким перигеем тормозиться об атмосферу практически не будет.
Интересная ситуация.
Хотел было утащить картинку к себе в ленту. Но потом стали терзать смутные сомнения.
Сразу скажу, я не баллистик, но баллистику проходили. Так вот разве не на линии узлов эффективнее наклонение менять? Что схемой выведения лишний раз подтверждается, т.к. импульсы даны как раз в восходящем узле.
Или имелось в виду, что сначала надо вытянуть орбиту вдоль эклиптики, чтобы как раз линия узлов пришла на апоцентр?
Т.е. эта шутка имеет место только для аргумента перицентра 0 или 180 градусов. Или я чего то не понимаю.
Да, это для случая, когда апоцентр и перицентр находятся на линии узлов.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.