Как стать автором
Обновить

Комментарии 23

Эй! Нечестно, видео закончилось на самом интересном месте, а мне так хочется знать — отвоевали красные ту большую синюю планету?
А вообще на 1:25 корабли жестко ступили, нужно увеличить размер Collider у планет, что бы звездолеты их облетали по более высокой орбите.
Пробовал — но тогда они начинают застревать в пространствах между двумя планетами, в случае если ближайший курс лежит между ними. Мне кажется что лучшим решением здесь будет воспользоваться тем-же A* для расчёта кратчайшего пути.
Играйте на здоровье :)
Зараза еще та… ) Оторваться невозможно)
Ни разу не проиграл, есть с ботами поумнее?
Да, не очень сложная. Я её тут привёл как пример с похожим алгоритмом движения частиц. Сам на неё напал, когда искал игры с программированием. На том ресурсе нашёл Light Bot, потому просканировал весь ресурс, и Микробики мне запомнились как хорошая казуалка.
www.galcon.com/flash/play.php — я делал клона этой штуки — там есть сетевой режим игры (и даже не пустые сервера).
Мультиплеер не работает, а вот играть действительно интересно уровня с 7го:) Хотя есть подозрение, что после того, как перестает показываться кол-во кораблей на планете, игра читит и у неё ресурсов изначально раза в два больше!
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Еще неплохая вариация на тему Eufloria
Я думаю, отправка кораблей от планеты к ней же самой есть ошибка.
Так и есть — игрушка ещё сырая.
Когда занимался сервером Lineage, то для перемещения больших групп практиковал очень простой алгоритм — в каждой маршрутной точке на пути группы ставил для участников группы квадрат размером ­±RAND()*разброс и посылал каждого участника по соответствующему пути уже на общих основаниях, включая отработку коллизий. Получается весьма реалистичное поведение. Участники идут немного вразнобой, с чуть разными скоростям при относительно коротких плечах перехода, изредка, подойдя близко друг к другу, меняют строй.

Разве что, сейчас только подумал, начало движения было у всех одинаковое. Можно было давать команду на движение не одновременно, а с небольшой задержкой на уровне типичной задержки реакции человека в 0,2..0,4 сек :) Приход же в конечную точку за счёт рандомизации итак было чуть-чуть не одновременным.
Верле не достаточно? Полно готовых реализаций для него. Смотрится живописно.
Метод интегрирования можно применять любой. Сложность заключается в модели (т. е. уравнениях движения).
В Верле можно задавать ограничения, это отчасти уже описание движения. Отвлекаясь от темы, я ищу для себя математику описывающую поведение аморфного тела(капли масла на на наклонной плоскости) в отличии от повсеместной динамики твердого тела(шаров на столе). Посоветуете что нибудь? И спасибо за статью.
Интересно, надо будет попробовать. Посоветовать вряд ли что-то смогу — к сожалению не знаком с моделированием жидкостей.
Интересно, что вы такое делаете? Я выдумываю: если нужно примерно смоделировать положение центра тяжести капли — почему бы просто не взять тот же Верле и не добавить туда силу трения о поверхность, пропорциональную скорости? Или вам нужна форма капли?
А помните гениальную русскую модель стадности коров?

По сути, российские разработчики были единственными,
кто додумался, как сделать травоядных по-настоящему
стадными. По правилам игры, животным не разрешалось напрямую обмениваться
информацией. Поэтому, пасущаяся с краю стада «корова» не могла сообщить
коллегам об увиденной «траве» или приближающихся хищниках.

Россияне придумали следующий алгоритм стадности. Если одна корова видела
бегущую корову своего вида — она начинала бежать в том же направлении.
Любопытно, что никто, кроме россиян, не додумался до такой идеи. По словам
организаторов игры, именно эта не рассуждающая массовость принесла
россиянам победу.
А что за игра?
Да конкурс был. Надо было AI животных моделировать.
Microsoft Terrarium, если не ошибаюсь.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории