Открыть список
Как стать автором
Обновить

Комментарии 33

Случайно наткнулся на эту игру, когда читал предыдущий пост автора. Благодаря промокоду уже успел ознакомиться с ней и пройти пару уровней. Поделюсь впечатлениями:
1. Затея классная, в некоторые моменты вызывала ностальгию по OpenTTD.
2. Очень много внимания уделено различным мелочам — качающиеся спрайты деревьев, отбрасываемая ими тень, упомянутое в посте разлетание вагонов после аварии.
3. Несмотря на все плюсы — под вопросом играбельность. Не очень понял, почему поезд не останавливается перед красным семафором, а курсирует взад-вперед. Из-за этого тяжело управлять сразу 2-3 составами. Помимо этого, периодически проявлялись баги с необъяснимым отказом в постройке ж/д путей.

Но внимание к мелочам, как я уже упоминал, перевешивает все перечисленные баги, так что удовольствия от игры получил море :)
Спасибо большое за отзыв. Очень рад, что Вам понравилось.

Не очень понял, почему поезд не останавливается перед красным семафором, а курсирует взад-вперед.
В этом на самом деле идея. Когда поезд натыкается на светофор или на закрытую стрелку, он едет назад. Это усложняет игру и добавляет динамики.

Помимо этого, периодически проявлялись баги с необъяснимым отказом в постройке ж/д путей.
Вы играли на iPhone или на iPad? Не заметили в каком случае?
iPhone. Очень не любит диагональные свайпы, периодически полностью отказывается их обрабатывать. Однажды, кстати, при выключенном режиме строительства все равно продолжал строить пути. Повторить баг не удалось :(
Постараюсь поискать и поправить проблему. А Вы строить пытались рельсы, которые соединяются с другими или стоят отдельно?
Я знаю, что есть проблема, если строить рельсы по середине поля, то это работает сейчас не очень хорошо. Я просто обычно строю от города к городу, поэтому эту проблему проморгал, но в близжайшее время исправлю.
Основой игры послужил, как я понял, стал Shortline.
Интересно что для Mac, iOS есть конкурирующее решение Rails. Если судить по скриншотам, то Rails выглядит приятнее и профессиональнее. Кроме этого в игру добавлено довольно много новых элементов для разнообразия gameplay. Причины стали понятны, когда я посмотрел команду — оказалось около 20 человек!

Здорово, что вам удалось создать сравнимый продукт в одиночку!

По цене предложения — они чуть дороже, их нет на iPhone( только на iPad) и при этом у них есть синхронизация игры между iOs и Mac. По сути — прямая конкуренция. На Мас они рекламировались интересным образом — включали приложение в состав бандлов( как я их собственно и купил). Будет интересно посмотреть на конкуренцию этих приложений. С интересом жду сообщение о результатах маркетинга и прибыльности проекта. А пока — желаю удачи!

p.s. долгое время занимался тестированием( в том числе и игр на мобильных платформах) поэтому если будут будущие релизы — дайте знать. Готов присоединиться к бета — тестам.
Спасибо. Написал ответ к другому вашему комменту ниже.

p.s. долгое время занимался тестированием( в том числе и игр на мобильных платформах) поэтому если будут будущие релизы — дайте знать. Готов присоединиться к бета — тестам.
Спасибо большое, буду иметь ввиду. Напишу тогда, когда будет готовиться следующий релиз.
Ой, оказалось комментарий в первый раз таки запостился. :-) А я думал глюкануло и стал заново писать.
Не могли бы вы все же вкратце написать, что вы делали для маркетинга и продвижения игры?
Постараюсь. Просто сейчас мне довольно сложно оценить, какие меры и насколько были действенны. Я не знаю, сколько игра будет приносить в «спокойном состоянии», то есть без маркетинга. Я думал об этом написать отдельную статью со всеми цифрами, когда будет понятно. Сейчас могу сказать лишь малую часть:
* Я рассылал письма в различные издания. Откликнулись только российские. Зарубежные не отвечают. Я думаю, что туда имеет смысл посылать только, если у вас есть что-то уникальное. Не обязательно качественное, но необычное.
* Рассылка пресс-релизов может быть полезна только с точки зрения видимости сайта в интеренете. Тем не менее, это стоит не очень дорого на prmac.com, поэтому, мне кажется, что есть смысл.
* Реклама на Facebook может давать неплохие результаты, но у игры должны быть хорошие отзывы.
* ВКонтакте есть неплохой способ рекламы, когда вы платите сообществу за публикацию вашего поста. Схожие результаты с Facebook.
* Мне не удалось найти приемлемого способа рекламы в мобильных приложениях. Например, iAd оценивает стоимость инсталляции в $100.
* Наверное, почти любая реклама или платное не окупается сама по себе. Цель — улучшение позиции в топах. То есть в рекламу нужно вкладывать либо много, либо ничего.
* Я бы посоветовал до релиза зарегистрировать приложение на www.preapps.com. Можно получить некоторую аудиторию.
* Для игр полезен форум toucharcade.com: forums.toucharcade.com.
* Попробуйте www.reddit.com. Занятие не из простых, но можно получить большую аудиторию бесплатно.

Raildale — платная игра. Для бесплатного приложения или игры картина может быть другой, да и здесь я наверняка что-то упускаю. Проанализировать и предоставить конкрентные цифры смогу позже.
Очень четко и понятно, спасибо!
Я в такую игру играл году в 1999-2000, на 386 компьютере, только там были трамвайчики. До сих пор на дискетке лежит где-то :)
Я сам в Shortline не играл, к сожалению. Интересно было бы посмотреть. Правда, я так понял, что на современной винде она не работает. Можно в виртуалке попробовать запустить.
Зашел в топик, чтобы найти название игры, в которую играл лет 10 назад — не ошибся =)
Интересная реализация Shortline!
Любопытно, что недавно, в приступе ностальгии установил себе Rails — другой порт паровозиков на MacOS — iOS. Если сравнивать по скриншотам — у Rails преимущество по графике. Кроме этого в игру добавлено несколько новых игровых концептов, которые разнообразят ход игры. В частности есть синхронизация игр между iOS и Mac через iCloud.

Raildale Rails

Как только прочел пост, тут же побежал смотреть что за команда сделала Rails. И с удивлением обнаружил, что их там около 40 человек! Поэтому поздравляю с замечательным соло-стартом!

По платформам ваши игры похожи, разве что Rails запускается под iOS только на планшетах. По ценам вы сопоставимы $2 и $3 за копию. Значит теперь очень многое будет зависеть от маркетинга. Желаю удачи в конкурентной борьбе и с нетерпением жду поста с описанием результативности!

Ну и под конец вопрос про публикацию. Как вы создавали налогового агента в США и регистрировали на него Dev аккаунт?
Любопытно, что недавно, в приступе ностальгии установил себе Rails — другой порт паровозиков на MacOS — iOS. Если сравнивать по скриншотам — у Rails преимущество по графике.
Я устанавливал эту игру. Мне она не очень понравилась, но это дело вкуса, конечно. Хотя, сделана неплохо, но мне не хватает динамики в их игре. Правда, я тут несколько предвзят, наверное) А над графикой я еще поработаю.

В частности есть синхронизация игр между iOS и Mac через iCloud.
У меня она тоже есть. Просто для меня это как-то само собой разумеющееся. Наверное, стоит упомянуть в описании. Спасибо.

Как только прочел пост, тут же побежал смотреть что за команда сделала Rails. И с удивлением обнаружил, что их там около 40 человек! Поэтому поздравляю с замечательным соло-стартом!
Спасибо! Честно говоря, я боюсь, что у них игра далека от окупаемости при таких затратах. PR был только в основном России, а высоко в топах ее нет. Хотя, она вышла уже давольно давно. Может быть все уже собрали и окупилась.

По платформам ваши игры похожи, разве что Rails запускается под iOS только на планшетах. По ценам вы сопоставимы $2 и $3 за копию. Значит теперь очень многое будет зависеть от маркетинга. Желаю удачи в конкурентной борьбе и с нетерпением жду поста с описанием результативности!
Думаю, где-то через месяц будет понятно, тогда напишу. А по маркетинку, думаю, у них, конечно, больше возможностей. Но я бы не сказал, что конкуренция в данном случае что-то плохое для наших игр. Я думаю это только хорошо.

Ну и под конец вопрос про публикацию. Как вы создавали налогового агента в США и регистрировали на него Dev аккаунт?
Ничего такого не делал. Это и не нужно, насколько я знаю. Просто зарегистрировался как физическое лицо. Платить налоги я уже буду здесь.
Ничего такого не делал. Это и не нужно, насколько я знаю. Просто зарегистрировался как физическое лицо. Платить налоги я уже буду здесь.

Там же надо было какие-то номера хитрые получать, чтобы зарегистрироваться.
И потом я так и не понял, налагает ли получение этих номеров обязательство по сдаче отчетности в США?

Хотел книжки издавать для iOS, но на этапе регистрации застопорился.
Я не знаю, как с книжками. Там как-то хитрее, насколько я знаю. Но тут ничего подобного не потребовалось. Я просто указал, что я нерезедент США, Канады или Австралии. И все. Про регистрационные номера у меня не спрашивали. А налоги я уже тут должен платить.
Выглядит, здорово, и концепция интересная, напомнило мне старый добрый RailRoad Tycon на PS1/PC. На Андроид планируете сделать порт?
Спасибо! Да, планирую скоро приступить к этому. Возможно, также сделаю порт на Windows.
У меня друзья сейчас делают очень похожую игру railwayvalley.com/railway-valley-3d
Сам не фанат паровозиков, но предлагал им в качестве музыки блюз )) который часто играли чернокожие американцы, путешествуя на поездах.
Выглядит здорово! Игра другая по идее, но тоже интересно. Обязательно куплю поиграть, когда выйдет.

Сам не фанат паровозиков, но предлагал им в качестве музыки блюз )) который часто играли чернокожие американцы, путешествуя на поездах.
Я тоже думал над музыкой, но решил оставить без нее. Блюз действительно в тему, но я его не люблю)
Я тоже, как поклонник shortline, затевал создание такой игры: fast.greenweb.su/img/2014-01-28_151917.png
Но в определенный момент мы остановили ее разработку, ибо неперспективно — не смогли придумать способ монетизации. Продавать ее платно — бесполезняк, не окупится, т.к. платные только очень крутые, технологичные игры от крупных издателей зарабатывают в большинстве случаев. А для free2play не придумали монетизацию, такую, чтобы была действительно хорошая — нужна социальность, соревнования, циклы для возвращения в игру… Может и можно было бы что-то высосать из пальца, но не стали. Ждем сейчас релиза игры, в которой все это будет.
Классный арт! Это 3d? Как сделана тень?
Нет. 2д. Тень от статичных объектов планировалась статичной. А движущиеся планировались без тени. Но на сколько я помню, до этого так и не дошло, по факту она осталась просто нарисованой.
Тут действительно есть проблема с монетизацией. Я думал над двумя вариантами: платная игра или бесплатная с неколькими открытыми уровнями и бесплатными остальными. Выбрал платную модель. Может быть, на Андройде попробую второй вариант.

Платные игры сейчас действительно покупают не очень охотно и способов продвижения гораздо меньше. Но я подумал, что может быть в платных топах меньше конкуренция, так как меньше платных игр сейчас выходит.

Free2play не рассматривал, так как хотел сделать игру, в которую бы я сам хотел играть, а я Free2Play игры не люблю.
если вы делаете игру бесплатной, то это уже free2play (дословный перевод — «бесплатная для игры»).
А вообще, бывают разные f2p игры. Есть с агрессивной монетизацией, есть с легкой. Например, в angry birds go можно играть без всяких затрат и получать удовольствие. Также как, например, в clash of clans. А платить или не платить — это уже ваше дело. Там это не навязчиво.

хотя с другой стороны все зависит от того, какой цели вы хотите достичь. Если сделать игру мечты, то можно не задумываться о всяких монетизациях. Если же зарабатывать, создавая игры, то придется изучать в каких играх платят лучше, а не какие больше нравятся самому. Для меня наши паравозы тоже была игрой, в которую я хотел бы играть, а сделали в итоге совсем другую.
Мне кажется, что лучше делить бесплатные модели на 2. Если вы даете несколько уровней бесплатно, а за остальные нужно платить (Walking Dead, например). Это скорее ближе к trial модели. Это сложно назвать free2play, так как она бесплатна только частично.

Я пробовал играть в несколько f2p игр. И играть в них было абсолютно неинтересно без покупок. Возможно, я не удачно попал, но теперь мне не хочется тратить время на игры такого типа.

хотя с другой стороны все зависит от того, какой цели вы хотите достичь. Если сделать игру мечты, то можно не задумываться о всяких монетизациях. Если же зарабатывать, создавая игры, то придется изучать в каких играх платят лучше, а не какие больше нравятся самому. Для меня наши паравозы тоже была игрой, в которую я хотел бы играть, а сделали в итоге совсем другую.
Да, Вы правы. Просто это для меня была первая игра. И цели обязательно много заработать у меня не было. Поэтому я выбрал проект для себя. Но чтобы продолжать этим заниматься, дальнейшие проекты должны окупаться. На самом деле, возможно, и Raildale окупится через некоторое время. Но пока что не могу сказать точно.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Скоро планирую приступить к работе над портированием на Android. А потом, возможно, попробую портировать и на Windows.
С искренним удовольствием приобрету под Android. Ждём приятной новости! ;)
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.