Как стать автором
Обновить

Комментарии 27

Самое забавное во всем этом, что редактор, который бы позволил делать также карты можно написать самому за один вечер. Только для каждого квадратика хранить не несколько байт с цветом, а данные у вдобном для программы виде и любом количестве.

Подобный подход сам использовал. И не однократно, но он подходит разве что для прототипирования. Для левел-дизайнера это котироватьяс не будет вообще никак, так как тут даже украшательства нельзя воткнуть самому. А усложнение уровня путем создания нескольких картинок, вообще сделает для дизайнера это адским испытанием.

Но за статью всёравно спасибо, почитать интересно.
Есть редактор Tiled — бесплатный, открытый, кроссплатформенный.
www.mapeditor.org/
жаль только что в этом редакторе игры вида minecraft не отредактируешь. Т.к он основан на локациях.
Мм, ну я надеюсь все эти манипуляции хотя бы не в рантайме при загрузке уровня происходят?
Про какие манипуляции идет речь? Применение шума + фильтр — в рантайме в шейдере, а, например, размытие по Гауссу — при загрузке
А это разве не жутко медленно? Особенно применение полноэкранного тяжелого шейдера в рантайме. Не лучше бы это всё делать при сборке ресурсов игры и хранить итоговую текстуру?
Ну раз уж уровни в Paint'е делаются, почему бы данные в риалтайм не процессить? Только хардкор! :)
вообще не медленно, игра выдает 60 кадров даже на iphone 4. Если заготовить при сборке, то подводные водоросли уже не анимировать, на поверхности воды волны будут статичными, а памяти на такую текстуру потребуется примерно в 1165 раз больше (если я правильно посчитал)
Ну водоросли можно отдельным шейдером анимировать — вряд ли разница будет заметна. Аргумент насчет веса текстур я еще могу понять, но по крайней мере итоговую текстуру можно было бы отрендерить в статичную текстуру при загрузке и не напрягать GPU лишний раз. Оно-то может 60 фпс и выдает, но и батарею кушать будет больше, чем при пре-рендере
если софтварно писать эти фильтры, то скорее всего медленно будет, а через шейдеры очень быстро, они параллелятся очень хорошо.
Ну, понятно что реалтайм оно выдюжит. Другое дело, что это совершенно неоправданная растрата ресурсов, что важно для мобильного устройства.
UPD: Ну и никто не мешает воспользоваться рендером в текстуру и отрисовать быстро через шейдер.
Так, мне эти разговоры про рендер заранее надоели.
Возьмем самый маленький уровень (он же 1-й)
Его размер 47х33 тайла
На экран попадает ровно 15 тайлов по горизонтали (на айпаде), рендеринг произвожу в текстуру 1024х768
Т.е. один тайл занимает примерно 1024/15=68.3 пиксела (примерно 70) в ширину, а он еще и квадратный, т.е. 70х70
Т.о. чтобы сохранить пиксельность уровня нужно заготовить заранее под него текстуру 3290х2310
Теперь возьмем самый большой уровень 91х196. Для него уже потребуется текстура 6370х13720, тогда как на моем айпаде 4 максимальный размер текстур 4096х4096. Как вариант, можно разбить эту текстуру на много маленьких (1024х1024 например) так, чтобы все они покрывали уровень. Один фиг, большой уровень потребует 6370х13720х4=350М
Даже если все это таки сделать, шейдер уровня будет нетривиальный (не, не просто так взять выборку из текстуры и поместить на экран). Нужно произвести смешивание со скайбоксом, На участке, где вода (а её кстати где хранить в большой текстуре, она ведь пересекается с бекграундом, альфаканал уже занят под маску скайбокса) произвести искажений бэка и водорослей и «замутнить» бэк (типа толща воды). А как сделать выплывание рыбок из-за земли, но поверх бэка? (бэк и земля ведь не отдельно хранятся, а в большой текстуре) Обрезать? Как? Хранить землю и бэк таки в разный текстурах? Ладно, тогда 700М.
Оно того стоит? Тогда как я с помощью шейдера рендерю нужный мне кусок уровня с 60фпс

update: только что вспомнил, разрешение маски уровня апается в два раза, поэтому умножаем память еще в 4 раза
Это все напомнило мне детство.
Помн лет в одинадцать (примерно 1991 год) написал какую-то простенькую леталку-стрелялку на компилируемом бейсике на писюке.
Но Писюки тогда были не очень доступны. Я ходил в какой-то институт где работали знакомые, игрался за машинкой с зелено-черным монитором (черно-белые были только у крутых). Никаких жестких дисков — только дискеты. Комп с жестким диском на 20мегабайт был только один и к нему меня не пускали.

В общем доступ был ограничен, экран одноцветный… А дома стоит Спектрум. Цветной.
Портировал код один в один благо диалекты бейсков не сильно различались.
Но восьмибитный проц да интерпретируемый бейсик сделали задачу неосуществимой. Мои полностью рандомные горы на писюках требовали солидной задержки, а тут двигались столь медленно, что играть было нереально.

Альтернатива портирования всей игры на ассемблер меня не привлекала, хоть я ассемблер и знал и писал на нем небольшие куски для усиления. Вариант выноса только блока рисования гор тоже не помог — я вызывал системную процедуру рисования линий, и это все равно было медленно.

Тогда я решил «испортить» качество гор заменив их на четыре вида спрайтов — полностью твердый, полностью воздух и два варианта наклона — влево и вправо. Вывод таких «символов» с перегруженным шрифтом оказался заметно быстрее, плюс ширина блока сократилась в восемь раз (ширина символа).

В результате такой оптимизации (первой в моей жизни) я смог остаться в рамках бейсика и получить приемлимую производительность (даже задержку ввел небольшую).

Вот забавно — сейчас можно рендерить по живому не заморачиваясь о производительности, а тогда приходилось выкручиваться и рендерить по живому потому что места для заранее сгенеренных текстур тупо не было. Магнитофоны были слишком медленными, а дисководы были не у всех…
В 11 лет знали asm и basic… кошмарно подумать, что вы знаете и делаете сейчас. Я-то думал, что более-менее разбираться в С в 13 лет было уже очень круто.
Это вообще вопрос времени. Сейчас люди в 20-25 лет знать не знают что такое ассемблер и с трудом пишут на С. Им подавай высокий уровень. Джаву или шарп.
А вот когда я писал свои первые программки (бесполезные до дури, разумеется, в шесть мои-то лет), ничего кроме встроенного в commodore64 бейсика попросту не было. А все почему, потому что в 89м году были другие средства разработки, нежели сейчас :)
Вы правы, все не от возраста зависит, а от окружения… у меня, например, с 1994 года был 386-й, я на нем, конечно же, играл, хотя отец иногда показывал мне простые программки. Потом, в 2000 году, дома появился современный комп, я на нем снова играл. Но в 2001, в кризис доткомов, отец потерял работу и пришлось снова вернутсья на 386-й. Игры типа Wolfenstein после Unreal и Starcraft уже не катили, хотя Prehistoric я прошел целиком без сейвов, вот и не осталось другого выхода как открыть K & R и начать что-то программировать потиху. Сначала скринсейверы, потом простые игры, а потом… купили новый комп и я увлекся 3d, а в программирование вернулся только на первых курсах института. Не знаю зачем вас этим гружу… что-то вспомнилось.
Это только так кажется что страшно.
А на самом деле тогда просто время такое было.
Впервые я увидел компьютер в девять лет, когда пришел в лабораторию к деду. Дед был доцент на кафедре ВОЛС и они там вечно что-то изобретали, испытывали, рассчитывали… Машинка называлась СМ1800. Характеристики ее я не помню, но там были два пятидюймовых дисковода с маленькой ёмкостью (что-то вроде 90кб) и монитор… монитор был текстовый. Т.е. от системного блока размером с приличную тумбочку шел не аналоговый сигнал а текстовый, и в мониторе уже был свой контроллер который всё это превращал в аналоговый сигнал для трубки.
За компом сидел сын дедушкиного коллеги. Пацан был на три года меня старше и с умным видом писал что-то на бейсике.
Писал он как оказалось примитивнейшую игрушку — в консоли запрашивается твое имя, тебе говорят «Привет *юзернейм*!», тебя спрашивают мол хочешь ли ты поиграть, если да, то компьютер загадывает число (взятое из констант ибо ГСЧ или не было или пацан о нем не знал), ну и так далее… В общем обычная лапша из print input if goto
Поскольку логика «игры» была очевидна, тем более что парниша периодически тестировал, то значение этих трех-пяти команд понять было не сложно. Строки нумерованы… В общем когда парниша вышел в туалет я не удержался и сел за комп. Написал буквально три строчки с еще одним вопросом. Когда парень пришел проворчал с минутку мол он мне не разрешал, но код одобрил и пошел писать дальше… Вот реально ведь ничего сложного — как обезьяна повторил чужие действия.
Ну а дальше имея уже какой-то опыт прочитать книжку и разобраться в синтаксисе было не сложно.

Использование ассемблера в то время тоже было неизбежным, поскольку на спектруме фактически было только два языка — системный встроеннный бейсик и ассемблер. Да были еще паскали да фортраны, но в реальности на таких малых мощностях машины (48кб ОЗУ из которых часть забирает видеопамять и система, 16кб ПЗУ, восьмибитный проц на пару мегагерц, магнитофон вместо дисковода) использовать их было не особенно реально — компилятор/интерпретатор, исходник, бинарник… при этом бейсик никто не отменял он ведь часть ОС… В общем вариантов особо не было. Поэтому графика писалась на асме.
Ну как писалась — брались примеры из книжек и допиливались до своих нужд… Да на писюках был паскаль (я как-то с паскаля начинал). Но там опять таки с библиотеками было довольно туго. Интернета тогда еще не было, поэтому если в моем окружении библиотек не было значит их для меня не было. Зато были книги. И в книгах было прекрасно написано через какие прерывания и каким образом можно получить те фичи которых не было в стандартных библиотеках. Например хотелось использовать SVGA-режимы которые уже были в моем компьютере (чуть позже чем в 91-ом) но в стандартных библиотеках доступен был только VGA. Пришлось писать в паскале небольшие включения ассемблера…

Но на самом деле в ассемблере нет ничего такого страшного.
Это только кажется что сложно.
А когда ты уже умеешь писать лапшу на бейсике то изучить ассемблер не сложно.
По сути там что? Пару команд условных/безусловных переходов, копирование в регистр/из регистра сложения/вычитания всякие…
Для человека который привык к лапше классического бейсика (с нумерациями строк) в принципе ничего сложного — просто лишаешься небольшого количества синтаксического сахара и вынужден часть механической работы делать сам (планировать память, исправлять адреса переходов изменяя место в памяти, отлаживать в уме или на листочке полученный код и т.п.), но тут много думать не нужно — просто внимательным быть и всё. Ну и если хочешь чтоб код был достаточно шустрым то нужно грамотно планировать память, особенно регистры. Но опять таки — ну нет тут ничего сложного, да и в небольшом куске кода можно и поговнокодить даже по тем меркам.

Вот что по настоящему было сложно так это всё это забыть.
Да, да, забыть!
Я помню свои эмоции когда я впервые столкнулся с языком без goto. Я думал что с меня издеваются, и не понимал как вообще можно жить без прямых переходов. И это я к тому времени уже писал на процедурном диалекте бейсика.
Так же самом помню как я сильно возмущался спустя много лет после этого когда в пхп вернули GOTO. Я то помню как это все выглядит, и как сложно было эту лапшу выбить из меня…
Так что как по мне так Си в 13 лет знать это круче чем ассемблер в 11. И главное полезнее :)
Вспоминаю, как рисовал уровни для Tux Racer в фотошопе. Изображения являлись картами уровней, вид сверху. На каждый уровень было, кажется, по три картинки: на одной изображался рельеф (яркостью оттенков серого), на другой — тип поверхности, на третьей — объекты.

UPD Вот, нашел, как это выглядело: tuxracer.fubaby.com/articles.php?ArticleID=1
Да, я тоже делал как-то. Вроде даже на гитхабе лежит что-то. Это было весело очень, но у меня какие-то неинтересные уровни получались.
Я раньше обожал делать подобные прототипы каких-то топологий, но еще смешне: на текстовых файлах.
То есть рисуется символьное поле, например 40х25, а символ = состояние либо категория

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XX           8           XXXXXXXXXXX
XXXX   4                    XXXXXXXX
XXX  *                 XXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX


Насколько помню, так прототипировали и описывали движение погрузчиков на складе и т.п. :)

Это же Roguelike!
Спасибо за статью, вы на пути генерации процедурных карт). Поделитесь информацией насчет анимированных шумов, может какую-то ссылку дадите? Я так понимаю, что анимировать шум можно увеличив его размерность, т.е. изменять поверхность полны смещаясь по двумерному массиву. Проблемка пока в анимации 2d структур, поскольку 3d текстуру нельзя передать в шейдер на ios. В общем за любую информацию по этой части заранее спасибо.

И еще вопрос по части производительности. Воду я так понимаю вы воду рисуете фрагментным шейдером, или что-то недопоняла? У меня самый простецкий шейдер на iphone4 кладет fps ниже 30, если его на весь экран применять. Хотя там по сути совсем маленькая псевдо-анимация шума:

noisevec = texture2D(uTexture0, Position.xy);
noisevec = texture2D(uTexture0, vec2 (Position.x+noisevec[1], Position.y-noisevec[3]+Offset));

Как вариант только отключать retina на 4-ке.
Поделитесь информацией насчет анимированных шумов, может какую-то ссылку дадите?

Текстура шума у меня одна и она двухмерная, перед рендерингом воды есть отдельный рендер в текстуру 256х256, там-то как раз и создается анимация, а так же в эту текстуру рендерится реактивная струя (чтобы водоросли искажались на её фоне и для создания всплеска воды при выпрыгивании/нырянии). Анимация делается одной шумовой текстурой: производятся 4 выборки из неё с разными коэфами текстурных коорд (которые зависят от времени), эти выборки суммируются.
Воду я так понимаю вы воду рисуете фрагментным шейдером

да, вода рендерится в текстуру 256х256, отсюда нет просадки фпс, а качество не страдает, т.к. там нет мелких деталей
Я так понимаю, фрагментый шейдер вызывается по количеству точек на экране, и размер текстуры тут не имеет особого значения. Поэтому у меня пока получается, что если изображение на пол-экрана то fps падает, вне зависимости от детальности прорисовки. Наверное, я что-то не так понимаю. Вы opengl 2 используете?
точнее по количеству точек на рендертаргете, разрешение которого я и выставлял 256х256.
Использовал ГЛ 2
Спасибо за ответ! Это вы ловко придумали промежуточный рендеринг в отдельную текстуру с низким разрешением. Ведь такие ситуации часто встречаются.
Игра не «PixelJunk™ Shooter» случайно?
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории