Как стать автором
Обновить

Комментарии 81

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
С Цивилизацией знаком только с первой. Со всеми остальными частями, увы не сложилось. В тот период разрешение 320х200 казалось венцом творения и до появления SVGA в играх было трудно представить что-то большее. А когда оно появилось у части игроков (меньшей части) сработал барьер. Им было трудно перейти на что-то новое. Прогресс смущал. А художники заполучив в руки большие мощности еще не научились с ними обращаться. Все пришло со временем. Тоже было потом с 3D. Тоже происходит с внедрением любого новшества.

Еще одно забавное наблюдение. Когда человек (или разработчик) чем-то ограничен — это обостряет креатив с его стороны. Некое «выживание». Работать средствами с ограниченным функционалом несколько легче чем с более богатой версией инструментария. Думать не надо. Во многом он может порой и испугать. Одно дело универсальная «палка-копалка», другое дело разводной ключ. Правда я немного о другом хотел сказать. Ограниченное разрешение заставляло людей раскрывать многое в малом. Быть выразительным в мелочах. Все начинается с малого. Так было и тут.

Помню что некоторое время я принципиально отказывался играть в SVGA-игры. Отказывался поверить что того малого больше нет. Потом свыкся конечно, но хорошо помню тот шок. Забавно что это не касалось шутеров и гонок. Когда я увидел Redneck Rampage — ни на секунду не думал какое разрешение выбрать. Тоже относилось и к трехмерной графике. Что приводит к мысли, что «та самая графика» была во многом не просто средством выражения, а даже некоей жанровой принадлежностью.

О ограничения!

Меня всегда восхищал пиксель-арт производства Диснея. Это не «пиксель-артный» пиксель-арт, как у тех же Bitmap Brothers, а живая рисованная анимация. Например:



Обратите внимание, какое разнообразие эмоций передано на этой цепочке анимаций. А теперь посчитаем:
* цветов в палитре: 8 штук
* высота головы: 14 пикселей
* высота глаза: 1-2 пикселя

Теперь же, когда технологии позволяют использовать 16777216 цветов и сотни-тысячи пикселей, за жанр платформеров в основном берутся только инди-разработчики, поэтому и претензии особо адресовать некому: они почти всегда экономят на художниках и часто выезжают на «традиционной 8-битной графике» или «оригинальном минималистичном стиле». Если брать современные популярные платформеры, то постоянно вылезает какая-то вырвиглазная хрень вроде Trine или Giana Sisters — вроде, качественно, но порой глаза выколоть хочется.

Меня в экстаз приводит графика Braid, Fly'N… всё.

Ну, ещё совсем современная 3D графика нравится, когда не гонятся за эффектами, а всеми силами воссоздают реальность, например, Assassin's Creed. Мечтаю о том времени, когда количество «спец-эффектов» перестанет быть главным параметром — поняли же это в конце концов в кинематографе.

Раннее 3D — уж простят меня поклонники первых FPS — это ужасно. По нему можно ностальгировать, но его нельзя любить. В его рамках нельзя сделать чего-то эстетически приятного.
Это можно, между нами, пока не набежали адепты, назвать SVGA-пиксель артом. Когда тот же принцип используется для спрайтов более высокого разрешения. Хотя я, видимо в силу описанного барьера при переходе на SVGA во многом не смог привыкнуть к новой графике. Поэтому даже сейчас делаю нечто подобное. Совмещаю достоинства разрешений с шармом 8-и бит. Хотя от бит осталось разве что слово. Принцип.



Брайд безусловно великолепен. По ряду причин. Тоже мечтаю о времени, когда станет возможной не только гонка за эффектами в промышленных масштабах. «Не только гонка», потому что она будет всегда и никуда не денется. Кинематограф дело хорошее, но он снова пугает меня. Очередным своим новшеством. И боюсь, что им я вряд ли смогу насладиться в полной мере.

Ранее 3D было хорошо не реализацией его, заложенными идеями. Но в определенный момент именно эффекты начали спасать 3D'шную картинку. Первые шейдеры, первый хороший свет.
К примеру первый Unreal… скажу о нем одной строчкой, не моей, но крепко врезавшейся в память, — «Тот кто единожды видел небо На-Пали, уже никогда не сможет его забыть.» Т.е. при общей примитивности геометрии уже тогда все начали вытягивать за счет эффектов. То небо… я и вправду помню его до сих пор. И оно до сих пор выглядит изумительно. Ровно как и Flare эффекты раннего Unreal Engine. В моем понимании это был прорыв. И начало долгого соревнования между Id и Epic.
Кстати о Braid. Его рисовал один из авторов потрясающего вебкомикса A Lesson Is Learned. Очень рекомендую.
На самом деле, для меня рисовка и атмосфера оказались главными плюсами в Braid, потому что с платформерами я как-то всю жизнь не дружу.
Гм… забавно что с платформерами я тоже не очень-то дружу. Исключение составляет ряд совсем особых. Большинство из них старые. И в Брайд меня зацепила именно атмосфера, работа цвета (судя по всему не без шейдеров дело обошлось) и некая история. Очень тонкая, очень атмосферная. Вроде как ничего такого и нет, а цепляет.

Потому как совсем не важно что за игра, зацепить может любая. Ну… за исключением наверное откровенно казуальных. Хотя и там, тоже можно найти свои жемчужинки.
Да, история там, насколько я помню, прекрасно написана.
Это прекрасная иллюстрация того, что атмосферная игра будет цеплять при любом геймплее, даже не нравящемся игроку — при условии его реализации на должном уровне, разумеется.
Об этом мы с партнером очень часто думаем. И говорим тоже. А еще раньше мне это сказал один старый программист. Лет девять назад, наверное — Главное Андрюша, игры делать. Просто делать хорошие игры.
Речь шла в контексте того как лучше раскрутить проект, и т.д. и т.п. Хорошее дело само себя раскручивает. Может не так прибыльно как с пиаром, может не так эффективно, но игроки сами по себе страшная сила. И если бы они умели пользоваться этим — индустрия бы стала иной.
И спасибо за линк!
Ммм, пятая, напротив, упрощена достаточно сильно.
Для меня эталонами своего времени остаются первая и ванильная четвертая (1.61-я).
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зато специально ввели обратно Сумасшедшего Ганди, по заявкам из зала.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ну так, баг впервые в первой части появлялся, во второй его убрали, а к третьей его стали считать классической фичей.
Впрочем, меня он всегда раздражал.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Может, просто всем понравилась эта абсолютно безумная ошибка в проектировании, что переменная не может уходить в минус?)
Налить всем по чарке! ©
В смысле по плюсу. Приятно было увидеть подобный диалог. Как бальзам на душу.
И вам, сэр!
Меня в своё время больше всего 3 часть зацепила. По сей день иногда в неё играю на огромной карте)
Соглашусь полностью. Первая и пятая — мои любимые части серии. Был бы порт первой для смартфонов с переделанным управлением…
На самом деле, первая часть выходила для Series 90 (но у меня этой экзотики не было), а вторая — для N-Gage (но мне не нравится вторая). А вот версия для современных смартфонов была бы подарком небес.
Опять нытики-ностальгитики.

Пиксельарт, пиксельарт — да набор ярких пятен этот ваш пиксельарт. Игры тогда выглядели так не потому что дизайнеры тащились от такого стиля, а потому что когда большинство мониторов имело разрешение меньше, чем современные дешевенькие телефоны, приходилось хоть как-то выкручиваться.

Мы тут будем ныть о бездушности 3д-картинки, упоминая первую кваку, дюка форевер и колду, а вот про фаркрай мы даже не заикнемся, да что уж фаркрай — мы даже про вторую халфу не вспомним. Большое спасибо за балагут, капитан Объективность.

И да. Было немало красивых игр, сделанных не в пиксель-арте — Nox, Arcanum — но этого автору знать не надо — иначе зачем ныть что «вай-вай-вай просрали графон»
Если бы вы читали чужие комментарии, то вы увидели бы, что я сказал тоже что и вы. Касательно разрешения. И того что это (разрешение и ограничение в технологии) побуждало художников пользоваться тем что было. Все игры перечислить в одной и той же публикации нельзя, да и не о всех играх шла речь. Речь даже шла не о красивых или не красивых играх. Это вы бы тоже поняли бы прочитав.

В общем и целом вы вместо того чтобы увидеть то, что было действительно написано — увидели то, что вы хотели чтобы видеть чтобы вынуть свой штампованный-грамафон-комментарий. Жаль. Но не сильно. В виду не очень дружелюбной подачи информации хотя бы.

Ноксу уже 13 лет, а Аркануму — 12, их самих уже «перезапускать» впору. Увидите какой-нибудь Nox:Reloaded или Arcanum:Rebirth of the Living one, посмотрим, что тогда скажете…
Не знаю как другие а я плакать буду. В любом случае. Только не знаю от чего. Либо от горя, либо от счастья. Nox это Westwood, а Arcanum — Troika. Обе конторы очень сильно повлияли на мое творчество, а одна во многом на выбор профессии. Westwood'овские игры стали последним гвоздем. Желание делать игры стало навязчивой идеей.

Поэтому если кто-то из прежних команд даст сигнальную ракету — отдам все что смогу и буду радоваться. Тим Кейн, Леонард Боярский или Джейсон Андерсон… у-у-у… человечища. Это не Том Холл с не пойми чем в рукаве.
а Troika — это бывшая black isle. Боюсь что перезапуск игры — это всегда недовольное ворчание фанатов. И запустить так, чтобы ворчания не было — невозможно теоретически. Беда в том, что спор рассматривает эстетическую составляющую, но реакция не на эстетику, а на эмоции. Nox, Arcanum, Lost World, Abe, Z, Max Payne и прочее — это игры детства для тех, кто сейчас это обсуждает. В детстве, как известно, и трава была зеленее, и каша лучше (к потолку прилипала точно лучше. Ах да, о чем это я?). Брюзжание по поводу качества современного перезапуска старых игр — это старая добрая ностальгия, и никакого отношения к эстетике оно не имеет совсем. Можно сделать сколь угодно идеальное попадание в сеттинг (deus ex?), идаельное попадание в эстетику арта и картинки — но это НЕ поможет. Потому, что вернутся в детство нельзя.

И еще. Низкие ресурсы старых машин заставляли художников ухищрятся и многие детали опускать. Человеческий мозг очень любит дорисовывать детали за своего владельца. В результате, если художник нарисует тот же самый арт с большим количеством деталей (которые были задуманы изначально, но не влезли в ресурсы) — он получит тонну грязи, потому что как минимум часть фанатов представляла эти детали иначе.
Все это верно. Многие игры потому и кажутся богаче потому, что в них больше работает мозг. В детство вернуться, безусловно, нельзя. Но отметить низкий уровень исполнения каких-либо компонентов, или плохую арт-директуру можно. Это показатели качества продукции, а не качества художественного стиля. Потому, что плохой рисунок и хороший рисунок видно и так, без увеличительного стекла и уровня пристрастий.

Поэтому если об идеальном попадании в арт говорить бессмысленно, то об хорошем графическом исполнении или близком к нему можно и даже нужно.
Вообще странные у вас какие то претензии к MaxPayne3.
Не пропускаемые ролики? Ну во первых это не так (но всё таки надо понимать что совсем бесшовных игр не бывает, и первое время заставка скрывает унылый Loading…, когда игра загрузит следующий уровень заставку можно пропустить, и так было с самого релиза), во вторых — ролики заменили комиксы, и они должны были бы быть.
Стал коридорным шутером? Простите, а первые две части им не были? Пейн не отрастил себе рельсы как это произошло в Call Of Duty, но пресловутой свободы передвижения не было в первых двух частях и закономерно не появилось в третьей. Игра подаёт сюжет, и все три части это делают отлично, но это не deus ex — если разработчики решили что за углом вас ждёт перестрелка, значит вас там ждёт перестрелка, и радикально ничего вы поменять в этом не сможете.
Кстати, о любви к серии, помнится вторую часть пейна приняли тоже не слишком тепло, несмотря на положительные отзывы критиков — визуально движок старый, сюжет несмотря на своё богатство потерял того макса которого мы видели в первой части. Игру не покупали не из за низкого качества, а из за общего мнения, что это «не тот самый макс».
Когда появились первые скриншоты третьего макса что все сказали? «Этот лысый толстяк в рубашке пляжника это Пейн? а где же нью-йорк?» Но да, это всё тот же пейн, который в первой части потерял семью, во второй — любовь а в третьей — себя. И любой другой рассказ о пейне, где он был бы очередным копом из нью-йорка с тёмным прошлым и тёмным будущем — это была бы дешёвая перестрелка в трущобах, выдернутая из голивуда и посаженная за мышь с клавиатурой. Да, продолжения про старого макса которого мы чествовали и любили не вышло и видимо уже никогда не выйдет, вышла другая история, с другим пейном и другой игровой механикой, но чёрт побери это именно то, что можно назвать продолжением, а не старыми декорациями на новый лад, это именно то, чего так не хватает многим сиквелам — не новый взгляд на старую игру, а то, что могло бы вырости из старой игры, встать на неё как на прочный фундамент и образовать собой не менее прочный новый этаж, а возможно и фундамент для следующих игр.
И если говорить о серии макса, то для меня самой слабой, плохой и убогой будет именно вторая часть, но ни как не третья.
P.S.
А вот то, что показанный новый флеш-бек убог до безобразия, это верно, интересно будет посмотреть на игровую механику, но графическая часть ни в какое сравнение не идёт, и вряд-ли они это исправят.
Не пропускаемые ролики? Ну во первых это не так (но всё таки надо понимать что совсем бесшовных игр не бывает, и первое время заставка скрывает унылый Loading…

Вы плохо знаете этот движок. Сцены в реальном времени, подзагрузка не нужна, после окончания кат-сцены камера переходит на позицию игрока. Невозможность сбросить сцены, скажем при игре на хардкоре, где убивают много чаще делает необходимым просмотр заставки раз 30-40. И мы не будем сейчас обсуждать, что я плохо играю. Речь идет об удобстве игрока.

Стал коридорным шутером? Простите, а первые две части им не были? Пейн не отрастил себе рельсы как это произошло в Call Of Duty, но пресловутой свободы передвижения не было в первых двух частях и закономерно не появилось в третьей.

Не верно. Он был коридорным но имел большую степень свободы. Если героя зажимали за ящиком то только потому, что он был под огнем. В MP3 это норма не из-за того что герой под огнем а с точки зрения левел-дизайна. Это дизайном заложено. Плохим дизайном, надо сказать.

если разработчики решили что за углом вас ждёт перестрелка, значит вас там ждёт перестрелка, и радикально ничего вы поменять в этом не сможете.

Не спорю. Но когда тебе показывают ролик на 2 минуты, а затем «режиссер» решил что ты уже в перестрелке и тебе в лоб летит пуля которая приводит к просмотру 2-ух минутного ролика и повтору ситуации — это плохой геймдизайн, а не «перестрелка за углом».

Когда появились первые скриншоты третьего макса что все сказали? «Этот лысый толстяк в рубашке пляжника это Пейн? а где же нью-йорк?» Но да, это всё тот же пейн, который в первой части потерял семью, во второй — любовь а в третьей — себя.

Если бы вы читали то, что я писал — стало бы ясно что с точки зрения сценария — я рад такому MP3. Мне понравился сценарий. Меня раздражал постоянный отъем камеры, нарочито тоннельный дизайн уровней и другие очень неприятные мелочи, вроде следующей. С каким бы вы оружием не шли, после кат-сцены у вас в руках пистолет. Особенно это бесило в тех уровнях, где вас скидывали в комнату. Т.е. кат сцена, и вот вы уже летите в тар-тарары, вооруженные лишь пистолетом. Не успели — опоздали. Смотрите ролик заново. Ну и по новой.
В MP1 — MP2 всегда оставалась возможность для эксплорейшена. Всегда можно было куда-то лезть, находить тайники, обходить сбоку. Он не был настолько тоннельным. Вы могли упасть с крыши дома, а в Нью-Йорке на крыше дома в MP3 блокеры дошли до того что никуда кроме крыши ты идти не можешь, упасть не можешь и существуют места которые визуально доступны, но не доступны по причине скверного левел-дизайна. Все это — плохо, а не хорошо. Подобных вещей Remedy себе не позволяла.

А вот то, что показанный новый флеш-бек убог до безобразия, это верно, интересно будет посмотреть на игровую механику, но графическая часть ни в какое сравнение не идёт, и вряд-ли они это исправят.

Может быть здесь комьюнити как раз и удастся как-то повлиять на игру. Учитывая что заинтересованность озвучивают звезды вроде Фенга Зу. Если будет еще несколько серьезных мнений — это может и повлиять. В наше время игрок может влиять на игры куда больше, чем 2-3 года назад.
Кстати, как я помню в том же Flashback ролики тоже нельзя было пропустить. Еще, если мне не изменяет память управление там было очень неотзывчивое. Но все равно игра удалась.
Сейчас же технологии позволяют достичь почти фотореализма. Нужно ли это? А почему бы и нет, ведь индустрию можно сравнивать с теми же фильмами.
Для технического прогресса построим аналогию
Кино: «Прибытие поезда»(1896г) — «Матрица» (1998г)
Игры: «Pong»(1972г) — «Half-Life»(1998г)
На пользу ли прогресс? Думаю, да.
Чем дальше будут развиваться технологии, тем больше задумок авторов будет привнесено в жизнь. Плохо это или нет? Наверное, все-таки нет.
Да сейчас существует проблема — «Press X to win», скорее всего это все из-за того, что сейчас компьютерные игры вышли в массу и игроки не будут от руки рисовать карту пещер «Legend of Kyrandia», а лучше «посмотрят» «Heavy Rain»(кстати, отличнейшая игра, не смотря на достаточно примитивный игровой процесс)
Но все равно на рынке существует разнообразие: хочешь — наслаждайся «киношными» перестрелками в мультиплеере Battlefield 3, хочешь — продумывай тактику боя в Starcraft 2, вступай в баталии на ущелье призывателей в League of Legends, а может, больше по душе построить город мечты в SimCity.
Кстати, можно сказать и о ремейках, на примере, допустим XCom: Enemy Unknown, который, хоть может показаться сильно упрощенный, по сравнении с оригиналом, но нравиться ли вам в него играть? Лично мне — да, хоть и обожаю классическую трилогию от XCom: Ufo Defence до XCom: Apocalypse
Хуже ли игры? Однозначно нет.
Проще ли они? В большинстве своем да, и в этом вряд ли их минус. Все равно, настройки сложности никто не отменял(К примеру Dark во 2м ведьмаке).

Кстати, как я помню в том же Flashback ролики тоже нельзя было пропустить.

Клавиша Tab, кроме того…
… даже если бы так было — не очень честно сравнивать игру 2012 и 1992 года. Разное время, разный жанр, разный бюджет и т.д.

Сейчас же технологии позволяют достичь почти фотореализма. Нужно ли это? А почему бы и нет, ведь индустрию можно сравнивать с теми же фильмами.

Верно. Я вообще за то чтобы была куча всего. Самых разных игр. От мала до велика.

Но все равно на рынке существует разнообразие

Весьма ограниченное если приглядеться. X-СOM здорово упрощен. Как отдельная игра в ветке он хорош. Но не как ремейк. И настройки сложности тут не помогут. Сложность вещь относительная. Текущий X-COM шахматы. В них не учитывается окружение тогда как в предыдущих ветках учитывались укрытия. Сейчас они номинальны. Машина — это не укрытие. Отсутствует балистика как таковая. Т.е. выстрел на самом деле не просчитывается, а препятствие на самом деле — не укроет. Укроет некий процент, скилл, но не само укрытие.

Тем не менее — я ничего не хочу говорить против этой игры. Потому что игру нужно прежде всего рассматривать как игру. Как игра — хорош. Очень хорош.

Упрощенность носит гораздо более скверный характер. И я описал какой. Больше не надо думать. Вообще. Только чур не про Ведьмака. Потому, что даже при том, что мне не очень нравится контроллер игры, я отлично понимаю — тоже игра. Но это исключение. Этот разработчик — «одинокий волк». Смелый. И гнущий свою линию. Таких разработчиков (настолько крупных) очень мало. И очень хорошо бы было чтобы с ними ничего не случилось.

Я сознательно и намерянно указал в «Индульгенции» пару строк о ремейках и продолжениях. Их много. Хороших. И разработчики сейчас мощнее чем 5 лет назад. И индустрия не на спаде. Казуализация — есть такая беда. Но уже есть антибиотики которые с ней борются.

Ведь на пару хороших, я могу достать еще пару плохих. И наша партия затянется. ;)
Ведь на пару хороших, я могу достать еще пару плохих. И наша партия затянется. ;)

Согласен, до сих пор новых (5 и 6) Героев не прощу
Лучше нам эти списки «не открывать». Пусть у каждого он и свой, где-то может и будет сходиться — ош-ш-шень опасная эта тема. На чувствах замешана. Деликатность требуется. Как по мне поддержу, но предполагаю, что есть люди, найдутся таки, кому именно 5-рка, к примеру, по душе. Даже с обоснованиями. Кроме того, признаться честно, моя любовь к этой игре осталась на уровне третьей любимой жены. С остальными я изредка беседовал, бывало даже выпивал. Но ничего лишнего. ;)
По поводу контроллера (управления) FlashBack. Существовало всего несколько игр с идентичным контроллером и их можно пересчитать по пальцам одной руки. Он был не не отзывчивым, а особым. Своеобразным. Prince of Persia 1-2, Flashback, Blackthrone, Бермудский Синдром. Если что и забыл — то потому, что сутки не спал, голова начинает сбоить.

Все перечисленные использовали особую систему передвижения где уровень делился на логические блоки. Логические тайлы между которыми перемещался игрок. Нажав любую клавишу движения (действия) вы не сдвигались на пиксель как это бывало в аркадах до и после этих игр, и когда проигрывался луп анимации ответственный за движение. Происходило само движение. Что позволяло точно позиционировать игрока на уровне. Появлялось четкое видение себя в игровом мире, и ощущение того что ты четко знаешь куда и как прыгать, где можно зацепиться, допрыгнешь ты или нет. Плюс к этому анимация была непрерывной без рывков и прочего безобразия.

В чем-то контроллер позволял программировать движение игрока. Создавать секвенции. Нажимая определенные клавиши заранее в середине действий ты задавал последовательность, которая на деле превращалась в асболютно гладкое движение. Какое бы движение не было бы сделано — герой заканчивал движение в определенной координате. Если Prince of Persia обладал менее четким контроллером и сетка периодически сбивалась (от одного до 5 пикселей, из-за фехтования и движения вприсядку) то в Blackthorne и FlashBack контроллер был доведен до идеала. Игрок относительно сетки никогда не сбивался, какие бы действия не предпринимал.

В общем… очень интересное было время и интересное решение. В настоящий момент я делаю игру именно с таким контроллером, потому что ждать что появится еще один псих который будет заниматься подобным… слишком долго. Почему псих? Потому, что для плавности движения и четкого позиционирования использовалась процедура ротоскопии. Это безобразное количество кадров, которые разработчики, кстати, обрабатывали вручную. Ни о какой автоматизации в то время речи быть не могло.

Я делаю всю анимацию ручками, без использования ротоскопии. И удивляюсь насколько тогда все было продуманно. Насколько хитрыми были разработчики.
Я, кстати, недавно отмечал ощущение от игры в Walking Dead. Оно было как от кино. Погружение полное не смотря на мультяшный сеттинг. И это было здорово. Как часть погружения (иначе иммержена) и как новый игровой опыт. Очень давно я не испытывал подобного. И это хорошо. Хорошо что есть такая замечательная игра как кино.

О чем толкую. Не важно какими средствами, какая игра, не важно вообще ничего, кроме того как эта игра сделана. Что она дает игроку и дает ли. И все. А 3D, 2D, фотореализм, пластилин, картун, вектор, бумага… все это не важно. Потому что это инструмент. А в случае инструмента всегда важен хозяин. Мастер который работает инструментом, а не наоборот. Разработка игр это не фентези где у тебя есть говорящий меч. Пока еще нет. Все, пока еще, зависит от разработчика.
Хм, «обычное непримечательное 3D» смотрится очень даже ничего, да и суда по роликам авторам удалось очень точно передать атмосферу игрового мира. И если вы не рекламировали игру, то в статье совершили стратегическую ошибку, выложив ролик с лицом игрока и игровым процессом, так как ВАУ эффект и мысль «да вы чо, они её переделали в 3д» полностью убивает атмосферу нытья которую вы старались создать.
Жаль, что вы видете в этом лишь атмосферу нытья. Ничего страшного. Сколько людей, столько и мнений. Я изложил лишь одну субъективную точку зрения. Игру я не рекламировал, но ее судьба мне весьма интересна. Как судьба многих других игровых проектов. 3D как и 2D всего лишь инструмент. Все зависит от повара который готовит. Я не против трехмерной графики, и не против двумерной. Я за то чтобы игры делали качественно и с душой. Тут я, субъективно, души не вижу. Что и описал.
Ну, а какая же атмосфера должна быть у статьи с заголовком «Записки брюзги»? Не спорю, она наверняка наполнена неким сакральным смыслом, и если будет понята будущими поколениями, то спасет мир будущего от неминуемого, чего то там. Но все же согласитесь, что было бы довольно странным, что в статье с таким названием была бы атмосфера розовых поняшек скачущих по облакам из сахарной ваты =)

На счет того, что на вкус и цвет фломастеры разные, я тоже категорически согласен. Но к сожалению в гуглах и ютубах нашел только ролики, приведенные в статье. А значит, либо у вас имеется инсайдерская информация, либо вы судите о игре даже не поиграв в нее, ведь игра вроде как в разработке, даже роликов гемплея, кроме как в трейлере, нет.

Если так, я приклоняюсь перед мастером словоблудия сумевшим нагромоздить столько букв неочем, устроить холивар в коментах и более того выжить на хабре.

И да, не будте брюзгой, относитесь к играм и их ремейкам, как к удачно или нет поставленным пьесам. Жизнь станет гораздо светлее.
Какой длинный и поучительный пост. Вы понимаете все слишком буквально.
Через все свои публикации и вообще по жизни я провожу одну и туже нить, которую вы оценивая меня или мой взгляд на конкретные игры — не заметили, примерив на меня рубашку своего мировоззрения. Не бывает плохого инструмента, бывает плохой спец. Нет плохого 2D или 3D. Нет положений о том, что лучше делать так или по другому. Есть мастер и инструмент который он держит. И совершенно не важно каким образом он ведет рассказ. Поэтому ваше заявление:
ВАУ эффект и мысль «да вы чо, они её переделали в 3д» полностью убивает атмосферу нытья которую вы старались создать.

ложен. Вы приписываете мне те слова, которые я не мог сказать, и не говорил. Вам просто удобнее видеть именно такую трактовку. Вероятно потому, что здесь появляются часто ностальгирующие. И вы вешаете на них ярлык тем самым иллюстрируя свою узколобость, а не ограниченность вашего собеседника. Разумный человек никогда не будет обвинять отвертку в том что она плохо крутит винты. Вы же весьма убедительно занимаетесь этим. С апломбом знающего человека.

В контексте этой игры я вижу плохое 3D. Очень плохое. Не имеющее стиля. И мыслю я как художник, глядя не на технологию а на результат его использования. Это 3D можно было бы использовать гораздо эффективнее и глубже. Это отметили не только сетевые новостные и аналитические ресурсы вроде RPS, но и художники, вроде как с уже мировым именем. И когда еще до выхода игры возникает ответный резонанс со стороны потенциального игрока, это что-то да значит. Не только я увидел что картинка далека от совершенства. Просто Фенг Зу выдвинул polite version этого факта, точно также как RPS был необычайно мягок в своих оценках. Потом что речь идет не просто об игре. А о ремейке. Самой продаваемой в истории Французского гейм-девелопмена игры. Знаковой игры, к которой нельзя было подходить столь халатно. Этого — вы не увидели. Предпочли приписать мне какие-то левые слова и отечески пожурить.

Спасибо за предложение не быть брюзгой. Как я сказал ранее — вы слишком буквальны. Но я не буду более разубеждать вас в обратном. Это не интересно. Обсуждать какой-то предмет — интересно. Но не домыслы вокруг него. И не искажение действительности и чужих (в данном случае моих) слов.
Я и не прошу меня переубеждать просто с моей точки зрения игра удалась, и ее надо показывать как пример для подражания. Есть конечно ложка дегтя, список платформ из ролика — игра изначально созданная для PC, возродится на всем, кроме PC.

И мое мнение не измениться пока я в нее не поиграю.
Я вам вообще-то совсем о другом толкую. И что характерно вас никто ни в чем не переубеждает. Это ваше дело читать, или не читать, соглашаться или нет, писать свое мнение или нет. Есть только один пункт, который вызвал мою ответную реакцию — приписывание мне слов, которые я не говорил.

В остальном, за исключением этого, я — ни к вам, не к другим фантазерам вроде вас — претензий не имею.
Не согласен насчёт Max Payne 3. Как бы то ни было, Rockstar удалось сделать роскошный шутер. И прыжки в сло-мо очень правильно развили (если в первой части игрок их использовал при любой возможности, то теперь приходится взвешивать риски), и укрытия ничего не испортили (во многом благодаря ИИ — противники не стесняются обходить с разных сторон), и дизайн уровней порою обнаруживает настоящие бриллианты, и искусственный интеллект не разочаровывает, и сцены со стрельбой в сло-мо на время очень к месту пришлись. Придирки к «коридорности» просто смешны: первая часть тоже была коридорной. Разве что иногда заставляли бегать снова бегать по тем же коридорам, но невелика потеря. Чисто геймплейно Max Payne 3 — куда более достойный сиквел оригинальной игры, чем вторая часть, которая практически была тем же самым Max Payne, но с новыми текстурками.
А ещё вы совершенно не понимаете, почему Максу во второй части сделали другое лицо. Сэм Лэйк — сценарист, а не актёр. Это в первой части можно было натянуть на модельку главного героя скорченную рожу сценариста, а заменяющие катсцены комиксы сделать на коленке из фотографий разработчиков, держащих игрушечные пистолеты. По тем временам большего не позволяла графика — картинка Max Payne уже была сногсшибательной, — а Remedy была небольшой независимой студией, делавшей игру при поддержке Gathering of Developers, и они не могли позволить себе нанять профессиональных актёров. Для второй части актёрских способностей Сэма Лэйка уже было недостаточно, и он сам это прекрасно понимал. Тем более при современных анимационных технологиях худощавый финн, не очень хорошо говорящий по-английски, на роль нью-йоркского полицейского совершенно не годится.
А ещё вы совершенно не понимаете, почему Максу во второй части сделали другое лицо. Сэм Лэйк — сценарист, а не актёр

Если он мне нравится как типаж, это означает что я не понимаю различия между актером и сценаристом? Остальные умозаключение примерно такого же свойства? Мне известна история Remedy, ровно как и история Сэма Лейка.
Если вы понимаете, что по объективным причинам Сэм Лэйк больше не может быть Максом Пэйном, то к чему нытьё?
Впрочем, вся статья и есть сплошное нытьё. Бида-бида, пиксель-арта больше не делают, а если делают, то биздуши. О том, что и в старых играх красота графики варьируется от удивительно красивой Seiken Densetsu 3 до блевотного X-COM, мы, конечно, забываем.
Я уже ответил одному человеку по поводу нытья. А для особенно невнимательных напомню, что в контексте MP3 я рассматривал вопиющие недостатки не с точки зрения сценария, но с точки зрения радикальных ошибок мешающих процессу игры. Логики в высказывании типа:
Если вы понимаете, что по объективным причинам Сэм Лэйк больше не может быть Максом Пэйном, то к чему нытьё?

я не могу рассмотреть при всем желании. Это смахивает на «зачем мне холодильник если я не курю?». То есть связываются вещи не очень-то связываемые. В публикации речь шла не о конкретно MP3, или чем-либо еще, а скорей о тенденции. Дальше у вас и вовсе идет откровенная вкусовщина и грубость, что на конкретику при всем желании — не тянет. Как и в предыдущем случае — жаль. Как и в предыдущем случае — также не сильно.
Мне вот все недостатки Max Payne 3 и любовь к классическому Max Payne, который я столько раз перепроходил, не мешают считать Max Payne 3 превосходной игрой и чуть ли не лучшим шутером от третьего лица вообще.
Забавно: вы обвиняете меня во вкусовщине, тогда как вся ваша статья из одной вкусовщины и состоит. Максу поменяли лицо. Max Payne 3 сделали таким же линейным, как и первая часть, а не сделали из него Operation Flashpoint. Брайан Фарго не сделал обещанные игры, потому что, видите ли, разработка игр занимает время. Тридэ — это плохо, а пиксель-арт — хорошо, и неважно, насколько он действительно красив. Duke Nukem Forever посмели выпустить — чего же мы теперь будем ждать? StarCraft: Ghost?
Max Payne 3 сделали таким же линейным, как и первая часть, а не сделали из него Operation Flashpoint.

Разве я говорил это?
Брайан Фарго не сделал обещанные игры, потому что, видите ли, разработка игр занимает время.

Разве я так сказал?
Тридэ — это плохо, а пиксель-арт — хорошо, и неважно, насколько он действительно красив.

Разве я говорил это?

Может быть перейдете от стадии домыслов к моим действительным высказываниям? Вы заметили, что я своей вкусовщины вам не навязываю и повторюсь дважды говорю с вами о конкретных технических проблемах MP3? Вы заметили, что я всячески избегаю разговоров в стиле «нравится и не нравится» оставляя это вопросу наших личных, субъективных вкусов? Вы заметили, что я говорил о проблеме казуализации гейм-плея и тотальном упрощении всего и вся, а не только лишь о MP3? Вы заметили, что-нибудь кроме себя и своего мнения? Я вижу, что нет.

Сделайте одолжение, не приписывайте мне слов которых я не говорил, ваша интертрепация моих слов очень далека от текста публикации. Если вам трудно воспроизвести его по памяти — процитируйте все то что вы тут понаписали, но моим текстом. Если найдете конечно. Будет сложно.

Практически каждая сцена, где происходит действие — имеет вставку-ролик, где нам что-то показывают и рассказывают. После этой сцены нас, как правило, либо запускают, либо швыряют в узкий и тесный аквариум микро-уровня, где мы выживаем на встречу новой кат-сцене. О свободе никто не говорит. О свободе передвижения – тоже. Вы наглухо заколочены в бобслей блокбастера, где через пробитые гвоздями губы может вырваться разве что стон, едва слышимый сквозь корпус несущегося вниз гроба с останками очень хорошей игры.
Кстати, про «узкий и тесный аквариум» — враньё: зачастую микро-уровни предоставляют большую свободу для манёвра, например, уровень с кладбищем. В оригинальной игре от больших пространств толку вообще не было: знай себе прыгай в сло-мо и стреляй всем в голову.

Вспомните Браена Фарго и Wasteland 2. Сначала достал из загашников ее, потом новый Тормент и бог знает еще чем удивит. Правда, пока, без впечатляющих результатов, на уровне слов.

Не хочу давить на свидетелей, но лучше пиксель арт и работа художника, чем обычное, ничем не примечательное 3D
…шарм присущий играм старым, где пиксель-арт был особой формой искусства
Кстати, откуда вы взяли скриншот «Флешбека» с жуткими градиентами на персонажах? На какой платформе так испоганили пиксель-артовые спрайты?

Я прекрасно знаю о технических недостатках Max Payne 3 и понимаю чувства фанатов первой части, к коим и я сам принадлежу. Но мне всё это не помешало наслаждаться игрой, а вы возводите незначительные недоработки, фанатское брюзжанание и выдуманные недостатки до небес. И ещё говорите, что не навязываете своего мнения.
Вы заметили, что я говорил о проблеме казуализации гейм-плея и тотальном упрощении всего и вся, а не только лишь о MP3?
Прочтите, что? Max Payne 3 упростили? Итак, есть Max Payne, где главный герой носит за пазухой целый арсенал, у оружия нет отдачи, противники нападают при срабатывании триггера, сложность подстраивается под игрока, есть быстрое сохранение в любой момент игры. И есть Max Payne 3, где оружие уже нормальное, есть инновационная реалистичная система ношения оружия, при прыжке в сло-мо рискуешь обо что-то удариться или не успеть встать, сохраниться в произвольной месте нельзя, и нет никакого подстраивания под игрока (разве что дают болеутоляющее, если застрял на каком-то месте). Вот уж упростили так упростили.
Кончено, тенденция к упрощению игр действительно есть (о ней за последние лет десять [если не больше] не высказался только ленивый), но вы выбрали не тот пример, чтобы донести до нас это сенсационное известие.
И бога ради, не называйте упрощение игр оказуаливанием. Никто не пытается продавать дорогие шутеры домохозякам, играющим в Angry Birds.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я, к слову, почти прошел переиздание Flashback'а и нахожу его вполне хорошим для новых игроков.

Переиздание Flashback? О каком именно переиздании идет речь? О еще не вышедшем FlashBack Origins?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Мне бы хотелось подробнее узнать каким образом у вас оказалось версия еще не вышедшей игры. Вы в составе команды разработчиков?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Почему же в сети об этом нет никакой информации? О таких вещах, как правило, не молчат, а трубят. Вас ведь не затруднит продемонстрировать пару скриншотов? В сети, к сожалению, нет ничего кроме официального тизера и «первого скриншота», должно быть мы оказались в разных реальностях. Пришлете весточку из своей?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ясно. Значит до официального релиза недалеко. Подождем.
Кстати, про «узкий и тесный аквариум» — враньё: зачастую микро-уровни предоставляют большую свободу для манёвра, например, уровень с кладбищем. В оригинальной игре от больших пространств толку вообще не было: знай себе прыгай в сло-мо и стреляй всем в голову.

Перед тем как говорить о вранье — вспомните хотя бы порт с подвижными кранами. «Толк от пространств» понятие субъективное. Это может быть пространство для маневра и это просто может быть мир. Ему не обязательно иметь толк, но желательно просто быть. Это не так трудно сделать. Гораздо сложнее удовлетворить великое множество игроков, заперев их в бобслей. Если вы не использовали дистанцию как преимущество — это не значит что так играют все игроки. Гораздо легче было представить, что все мы разные.

Я просил вас привести не мою статью в качестве цитаты, а фразы которые вы мне приписали, и которых я не говорил. Давайте поступим так. Либо вы признаете, что выдуманные вами фразы — выдумки, чем они и являются. Либо мы прекратим этот диалог. Чтобы вы не запутались — я напомню:
Max Payne 3 сделали таким же линейным, как и первая часть, а не сделали из него Operation Flashpoint.

Брайан Фарго не сделал обещанные игры, потому что, видите ли, разработка игр занимает время.

Тридэ — это плохо, а пиксель-арт — хорошо, и неважно, насколько он действительно красив.


вспомните хотя бы порт с подвижными кранами.
А стадион? А аэропорт? Больших пространств и в третьей части хватает.

Объясните же мне, что я в ваших словах понял неправильно, или я сочту, что вы банально от них отказываетесь.
Я так понимаю вы меня за дурачка держите? ;) Вы приписали мне несколько фраз, которых я не писал. А так все в порядке. Можете продолжать и дальше. И считать как угодно. Мне это уже неинтересно.
Не приписал, а переформулировал ваши. Или вы недостаточно ясно выразились, или это я вас неправильно понял, но объяснять свою позицию вы почему-то не хотите, уходя в демагогию. Что ж, дело ваше.
По-моему, зря Ogi минусуют: он все по делу написал, а Weilard вместо того, чтобы ответить, как подобает, цепляется к словам.
А вы посмотрите насколько подробно я отвечаю в принципе. Любому собеседнику если идет дискуссия. Это не я цепляюсь к словам, а мне приписывают мной не сказанное. Я отвечал до тех пор пока не понял, что это бесполезно. Если любые умозаключения оппонента базируются на искаженной им информации, что мне делать? Как попке-попугаю доказывать что я не верблюд? Спасибо огромное. Я найду более адекватное применение своему времени.
Меня тоже посещали похожие мысли. Особенно при прохождении третьего Макса. Думаю есть связь с общей увеличивающейся жесткостью боевиков, в том смысле, что сюжеты становятся серъезнее. В конце 80х-90х сюжеты были проще, герои рельефней, четкое разделение на белое и черное. Сейчас же главные герои начинают копаться в себя итп. Думаю, что то же происходит и с играми. Время просто беголок и вау фактора прошло(первый и частично второй Максы). Теперь появляться жесткость. Хотя это никак не объясняет адову коридорность. Думаю сделано это в угоду фильмографичности-красивости.

Даже взять тогоже Дюка. Геймплей Forever слабо отличается от старого 3D, тот же драйв, те же шутки. Мир меня очень порадовал, пробежал на одном дыхании, но вот пипл не схавал. Чего не хватило то? Вам кстати что в Duke Nukem Forever не понравилось?

Могу еще сказать об одном удачном переносе аркады в 3D. Это Bionic Commando.
Соответственно Bionic Commando(NES,1988 год) и Bionic Commando Rearmed(PC, XBOX, PS 2008 год). За тем был уже современный полный 3D экшен с видом от третьего лица Bionic Commando(2009 год). Но последний был хардкорным и видимо из-за этого франшиза не взлетела. И это хорошо т.к. у истории теперь есть четкий конец.

Ну а на Флешбек надо глянуть. Всяко это будет уже не то пиксель-перфект управление, где по количеству тайлов можно ориентироваться допрыгнешь или нет.

О пиксель арте. Последнее что понравилось это Hotline Miami. Очень класная атмосфера прям чувствуется дух боевиков 90х. Еще и крутой геймплей, кое-где хардкорный.

О франшизах, сиквелах, продолжениях итп. Иногда бывает лучше так, что бы продолжений бы и не выходило. Мне сейчас будет безумно грустно переигрывать в первого Макса. Теперь я знаю всю его далнейшую печальную судьбу. Нет того задора боевиков 90х с Сэмом Лейком во главе. И внутри меня возникает небольшой конфликт между старым виденьем истории(только первая часть, в конце открыты финал) и новым(вторая и третья, финал печален). То же кстати и с Терминаторами. Сегодня я посмотрел четвертую часть и она тоже конфликтует с первыми двумя в вопросе войны машин и людей(открытым финалом и четкой предопределенностью).

ЗЫ. Все это глубоко имхо. Извините если кое-что сумбурно.
Мир меня очень порадовал, пробежал на одном дыхании, но вот пипл не схавал. Чего не хватило то? Вам кстати что в Duke Nukem Forever не понравилось?

Сам по себе шутер — я бы скушал. Но меня убили баги, отсутствие оптимизации и долгие от 5 до 10 минут загрузки. Другие злились больше, и причин у них было тоже на порядки больше. Хотя по мне Дюк в большей степени Нюкем, а Макс в меньшей степей Пейн. Если их сравнивать.

Мне сейчас будет безумно грустно переигрывать в первого Макса.

Часто это делаю по той причине что они оба до сих пор и выглядят хорошо и цепляют. Не так сильно когда все знаешь, но прежнему крепко. Тут прозвучала мысль что вторая часть отличалась только текстурками… не соглашусь ни в коем случае. Количество геометрии второй части сильно превышало первую. Что позволил разнообразить интерьеры предметами, в том числе и физичными. Уровень интерактивности в игре намного выше, хотя сам для себя, более всего я люблю именно первую часть. Может быть дело в Сэме… не знаю даже. Но там все было — как надо.

Последнее что понравилось это Hotline Miami.

Мне это еще только предстоит. В последнее время у меня обычно выбор такой — либо написать публкацию, либо поработать. Вчера я выбрал первое, и даже начинаю жалеть об этом (смеется). Сами понимаете, распродажа на GOG «новые-старые» бирюльки, сплошной позитив. Но в общем и целом время остается только на сетевые игры. Вроде Borderlands 2. Или Open TTD.

Все это глубоко имхо. Извините если кое-что сумбурно.

Не знаю. По-моему все понятно. Доступно и проблем с пониманием не возникает. Спасибо за развернутые мысли. Это весьма и весьма приятно.
>Мне это еще только предстоит.

Обязательно поиграйте. Hotline Miami прекрасна — это, пожалуй, вторая после идеально выверенной FTL действительно зацепившая меня свежая игра.
Обязательно. Хорошие игры я стараюсь не пропускать.
Есть открытый проект Zod Engine — это реинкарнация Z от Bitmap Brothers с сетевым режимом.
Надо будет его «покурить». Спасибо за наводку.
Да, и вот ещё что я хотел сказать. Путь разработчики сколько угодно гальванизируют предания старины. Есть ли убогий сиквел к игре двадцатилетней давности или его нет — какая, по существу, разница? Можно просто игнорировать его существование.
По-настоящему плохо, когда в погоне за прибылью ещё тёплую, живую серию переворачивают с ног на голову. Я говорю не о нашумевшем DmC. И даже не о Deus Ex: Human Revolution или Hitman: Absolution. Я говорю о Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell. Это были серьёзные реалистичные игры, рассчитанные на вдумчивую аудиторию. А теперь из них сделали аркадные боевики. И этого нельзя простить.
Знаете, а я копну в несколько другом направлении. Раз уж вспомнили тут GTA, то я не могу не написать, что, с моей точки зрения, серия, каковой она была во времена GTA, GTA London и GTA 2, была убита. Весёлый стёб превратился в пафос, целевая аудитория полностью изменилась, начиная с GTA 3. И Rockstar сделали верную ставку, если судить по прибыли. Но я скучаю по духу GTA.

Что касается современных ремейков — да и чёрт бы с ними. Было бы время все хорошие старые игры пройти — уже было бы здорово. А когда мы, лет через десять-двадцать, пройдём всё хорошее, что было в девяностых, выяснится, что среди гор навоза за это время появились новые жемчужины. Игр больше, чем времени. Поэтому вот мой совет: играйте, и не волнуйтесь. Ну или не играйте, и не волнуйтесь. Не волнуйтесь, в общем.
Тут все верно. И лопата у вас очень хорошая. Копает и все такое. Заходите как говориться, если что — вместе покопаем. А если по существу вопроса, вернее по части его где вы говорите — не волнуйтесь.

Все верно. Логично. Вроде как волноваться то и не нужно, но волнуется что-то внутри. Это как с женой диалог. Дорогая — не волнуйся, все у нас будет хорошо. Да где ж хорошо-то?! Та-та-та-та-та-та-та… как из автомата… волнуется значит. И вроде как волноваться нет причин, ан нет. Есть. Если бы я не волновался, стал бы я что-то писать? Вряд ли. Просто бы занимался своими делами.
Статья полна передергиваний и фактических ошибок. Инновационный Max Payne 3 рядом с грандиозным попилом в лице Duke Nukem Forever — ok.
Комментарий, увы, полон пустоты и ничего не доказывает. А было бы так интересно действительно убедиться в своих ошибках и передергиваниях.
i.imgur.com/wseRAC9.png

Больше софистики богу софистики!
Весьма «объективно». Если бы так велись беседы на всем Хабре, беседовать было бы не о чем. Слава богу это не так.
Эх, кто бы Project IGI реинкарнировал с той же атмосферой…
Много игр заслуживают возрождения. IGI была изумительна для своего времени. Взять «авиационный» движок и дать игроку поистине удивительных размеров воздух и пространство. Это вообще было свойственно играм старым. Разработчики не мыслили тогда стереотипами и еще не пытались следовать единой для всех проектов канве. Что рождало удивительные эксперименты. Игры, которые холодно встречались критиками, но содержали при том невероятный функционал который только-только забрезжил на горизонте в наше время. Это как Камероновский Аватар. Или Терминатор. Движение в чем-то обгоняющее время. Тогда пытались делать вещи, к которым и сейчас подходят с опаской. А жаль.

Апдейт. В статью добавлены еще три заметки задним числом, разумеется без изменения тела публикации в целом. Это абзацы для тех кто продолжает выдавать желаемое за действительное приписывая мне хвори, которыми я не болен.Так же добавлен сэмпл 3D дополнительно иллюстрирующий что инструмент в нынешнем времени уже не имеет значения. Один и тот же контент можно создавать разными способами. Начиная от полигонов и заканчивая клеем с картоном. Однако при всем этом акцент ставится на художественную составляющую созданного контента. Без арт-директора, выработанного стиля полигоны останутся полигонами, а картон — картоном.
Ожидал в статье упоминание про Fallout 3, который до сих пор считается былинным фейлом после перехода из изометрии в 3D. Правда, дело тут не в графической части, а скорее в геймплее и сюжете. В защиту скажу, что в игре воссоздана непередаваемая атмосфера, и первые часы исследования игрового мира (до такого как я решился проходить основной квест) — незабываемы.
Напрасно ожидали. Здесь уместна моя теория о инструментах. Неважно как сделана игра, в изометрическом ракурсе, виде сверху, FPS или TPS. Важно как она сделана с точки зрения игры в целом. Насколько хорошо. У части фанатов это вызвало возмущение. У части радость. Многие просто отнеслись к F3 не как к продолжению, а просто как к игре и не были настроены негативно. Нечто похожее произошло с Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (FT:BOS). Ждавшие третью часть игры получили другую игру в этом же сеттинге. Ярость их была настолько велика, что они не заметили не игру, не один из лучших тайловых движков, который можно считать одним из последних героев, перед тем как тайловые изометрические рпг канули в длительное небытие.

Не стоит защищать игру от поклонника пост-апокалиптики. Я с одинаковой радостью сыграю и в первые два, и в третий, и в BOS. F3 имеет множество других косяков. По части интерфейса, по части ряда багов, и сильной казуальности. Но это не относится не к дизайну, не к чувству погружения которое игра дает. Я очень рад что над F3 работал Адам Адамовиц, и до сих пор поражаюсь его плодовитости. Ну и сожалею о том, что далеко не все его идеи, и не все концепты перекочевали в игру. Либо перекочевали но сильно измененными.

Мое мнение по поводу игр — всегда одно и тоже. Их должно быть много, хороших и разных. По поводу атмосферы — соглашусь целиком и полностью. У меня и сейчас на рабочей машине установлен именно F3, а не Вегас с отличным модом FWE. Если выкрутить все настройки на Hard игра становится действительно сложной. Но не очень надолго потому, что пока нет хороших возможностей настроить равномерно сложный баланс для прокачанной версии игрока.

MP3 и DNF упомянутые в публикации имеют свои косяки. Которые были отмечены. MP3 как игра, сам по себе — совсем не плох. Плох он лишь в качестве продолжения серии MP. Более усечен, более ущербен, менее свободен. не смотря на то что имеет ряд неоспоримых плюсов. DNF как игра, сам по себе неплох, и как продолжение DN тоже неплох. Но техническая реализация игры, отсутствие прогресса в отношении братьев старших как в гейм-плее, так и в возможностях игрока — сослужили ему дурную службу.

Fallout 3 же в отличие от указанных — все сделал правильно. Он еще раз и очень убедительно доказал, что важен не движок (который давно считается устаревшим), а игра. Сама по себе.

Как я и говорил в своей Индульгенции — продолжений и ремейков игр много. Есть разные, и плохие, и хорошие. Вообще по жизни, лично для себя, я стараюсь «вытащить» любую игру. Даже в откровенно кошмарных играх я всегда старался находить изюм. Искать то что заложили туда разработчики, находить и сохранять эмбрионов хороших идей разработчиков, рассказывать о них другим. Но получается далеко не всегда.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории