Как стать автором
Обновить

Комментарии 26

Спасибо за продолжение истории Wasted Dreams.

5 лет заниматься разработкой и не потерять интереса и желания продолжать — вызывает уважение.
А как вы его нашли? В прошлой статье, вроде, писали, что тяжело было найти его и получилось найти только дизайнера.
Если честно — но ничего особенно сложного не было. Вероятно, пару лет назад, когда Weilard искал Реймонда, все было сложнее — а сейчас — пошел в социальные сети (в первую очередь — профессиональные, типа linkedin, g+ или zerply) — поискал по имени-фамилии, ограничил поиск страной и областью деятельности — IT — и, внезапно, нашел. Списались, товарищ подтвердил, что это именно он, согласился ответить на вопросы. Вопросов оказалось много и наш диалог затянулся на несколько недель, я все вызнавал всякие подробности :)
Ну да, оставшегося в IT проблем нет найти через LinkedIn.
Сложнее было бы, если бы он был теперь, ну, допустим, пчеловод. У меня есть один такой знакомый, был программист, а сейчас — кузнец. В смысле кует железо (пока горячо), выглядит совершенно счастливым.
Реквестирую интервью (%.
Спасибо, интересно было почитать.
Эх вот бы так кто нибудь про Jumpgate интервью взять…
Про неё, великолепная игра, до сих пор в трауре хожу после закрытия,
Ну так возьмите и поищите — это же совсем несложно :) Jumpgate делали NetDevil, которые в свою очередь основывались ровно 3 людьми — Scott Brown, Peter Grundy, Steven Williams, которые и есть отцы-основатели Jumpgate. Кому, как не им знать весь процесс. Вот, например, Scott Brown на LinkedIn, совсем как живой. Ушел из NetDevil в 2010, наверняка у него есть, чего рассказать :)
Исходники искать бесполезно, ассемблер абсолютно непортабелен :(
Ну, в предыдущем топике ряд людей уже начал кое-что ковырять. Непортабелен-то понятно, вопрос, например, в редакторе карт (из которого будет ясен формат карт), в редакторе и упаковщике архивов и изображений (из которого будет ясен вопрос с форматом архивов) и т.д. и т.п. Ну и, конечно, саму логику гораздо приятнее смотреть в настоящем (пусть и ассемблерном) исходном коде, в котором есть человеческие названия переменных, есть разбиение по файлам, выделенные библиотеки и группы функций, всякие макросы в порядке и на месте и т.д. и т.п.
В некоторых ассемблерах разбираться легко и приятно, например у БК-0010(01)/11М, не знаю как с этим у Amiga.
Да почти во всех легко и приятно, если запомнить некие базовые штуки типа того, как называются флаги :)

У Amiga (классических) внутри MC680x0, там все на самом деле весьма похоже на 80386, если не углубляться во всякие совсем системные штуки…
> «некие базовые штуки», «всякие совсем системные штуки»

:)))) Сорри.

Писал на трёх ассемблерах: БК-0010(01)/11М (PDP-11), ZX Spectrum (Z80) и x86 (real mode/protected mode), к сожалению Amiga не было и с MC68000 не знаком.

И я говорю именно про приятность ассемблера у БК в сравнении с другими.

К примеру в сравнении с x86:

По регистрам: У 16-разрядного 8086/8088, есть счётчик команд, а также восемь регистров общего назначения, к которым относился и указатель стека — все 16-разрядные (есть ещё 4 сегментных регистра, но они используются для преобразования адресов, поэтому про них можно не говорить).

У PDP-11 восемь 16-разрядных регистров общего назначения, к числу которых относятся и указатель стека, и счётчик команд. Таким образом, по числу регистров все перечисленные процессоры примерно одинаковы (свободны для программиста 6 регистров на PDP-11 и по 7 на 8080 и 8086), однако только у PDP-11 регистры действительно имеют общее назначение. Например, в 8086 для обращения к памяти по адресу, находящемуся в регистре, можно использовать только регистры BX, BP, SI и DI, для умножения и деления — непременно регистры AX и DX, счётчиком количества повторений может быть только CX и т.д.

В PDP-11 таких ограничений практически нет (только спаривание регистров с чётным и нечётным номерами в командах умножения-деления и использование регистра R5 в команде MARK). Кроме того, у PDP-11 намного более развита система адресации операндов. В итоге система команд PDP-11 при меньшем числе команд, чем у 8086, намного более эффективна и удобна.

Например в PDP-11 нет команд PUSH, POP, MOVS, SCAS, LODS и т.д. Только они там не нужны — как раз благодаря развитой системе адресации. Вместо PUSH, POP, MOVS благополучно используется обычная MOV, например.

В PDP-11 к регистрам внешних устройств можно обратиться любой арифметико-логической командой. Например, можно одной операцией установить нужный бит регистра, не затрагивая все остальные. В 8080/8086 для той же цели потребуется использовать три команды и один регистр (аккумулятор).
Ну, зато у PDP-11, насколько я помню, все *сильно* нетривиально с таймингами этих команд и часть MOV'ов работает за одно время, а часть — за сильно бОльшее, за что PDP-11 все активно и ругали как пример «посмотрите, какой отстой эта ваша CISC-архитектура».

Вообще, я в MC68000 не очень много разбирался, но он мне с этой точки зрения куда больше напоминает PDP-11 — ограничений в режимах адресации и способах использования регистров там действительно сильно меньше. PUSH есть, называется PEA, но можно делать и что-то типа «MOVE.B (A0)+,-(SP)» (PUSH) или «MOVE.W (SP)+,D0» (POP).

По большому счету — это все легко, приятно и сверхпредсказуемо, если начать это сравнивать с современными решениями Intel/AMD, где достоверно предсказать, скажем, время выполнения не может практически никто.
Большое спасибо, интересно было почитать :)

P.S. Поправьте почти в самом конце «вы никогда не сможешь».
Спасибо, поправил!
Просто замечательно. Спасибо. Огромное.
[прим. пер. — думаю, Томас говорит о 1993-1994, потому как на момент конца разработки игры в 1998, Amiga уже дважды банкротилась, а последняя выпущенная модель A4000T выходила в 1995 и с процессором в 50 МГц, целыми 16 мегабайтами памяти и разрешением 640×480 вряд ли могла конкурировать со среднестатистическим Pentium II (233-450 МГц, 128-256 МБ памяти и разрешением 1024×768, не говоря уже о модных 3D-ускорителях) эпохи 1998.]


Не обязательно. Не смотря на банкротство Коммодор и постоянные перекупки ее наследия, оставалось достаточно большое количество амиг на руках (предыдущее поколение — самый продаваемый компьютер в Европе в 88-89 годах, даже к концу 90-ых их было еще полно). По этому сторонние фирмы продолжали выпускать ускорители, видео-карты и т.п. для этой платформы.
Так что в 97 году на амигу можно было купить двух-процессорный акселератор (моторола 060-50mhz для совместимости и старта машины, и powerpc 604-233mhz для современных игр/приложений) и видео-карты на чипах Virge, Permedia 2 (а пермедия — это уже конкурент voodoo).

Такие игры как quake1-2, heretic, hexen были портированы для таких машин и вполне конкурентно игрались на амигах.

Еще интересно, что на платформе амига не было маркетинговых/искусственных ограничений. Платформа последних амиг (3000, 4000 и, частчно, 1200), разработанная на рубеже 80-х и 90-х годов была истинно 32-битной. Не смотря на то, что тогда размер памяти в 4 мегабайта казался огромным (и стоил состояние), платформа позволяла адресовать все 4 гигабайта, а операционная система реально работала с размером памяти в 2 гигабайта (это выяснили энтузиасты, создав модули памяти на современной элементной базе, уже в этом веке). В тех же амигах, разработанная в те же годы шина zorro3, благодаря своей асинхронности и режиму busmaster, теоретически могла достигать скорости передачи 150мегабайт/с (немного быстрее, чем разработанная на 3-4 года позже pci в PC).
То есть, чисто теоретически, на той самой платформе амиги4000, без внесения в нее принципиальных изменений, коммодор мог бы делать компьютеры, плавно наращивая мощность, с 1992 года вплоть до какого-нибудь 2005-ого (ну или когда нам стало не хватать 2гб и pci?). А на PC за это время сменились 4 шины (isa, vlb, pci, pci-e (даже не вспоминая редкие eisa, pci-x)), с два десятка сокетов процессоров, куча форматов памяти и тому подобное.
Спасибо за комментарий, у вас явно куда больше опыта общения с Amiga — я сам их вживую, например, видел считанное количество раз — в основном на всяких фестивалях.

Тем не менее, судя по тем весьма неполным обрывкам информации, что я нахожу, переход на PowerPC был, мягко говоря, болезненным и не самым удачным. PowerPC-акселератор для Amiga в 97-98 стоил приличных денег, сравнимых со стоимостью целиком отдельного 200-233-266 МГц PC. За цену же продвинутых CyberVision PPC или BlizzardVision PPC можно было купить два-три таких компьютера. Поддержка PowerPC в 97-98 в ПО была в каком-то близком к зачаточному состоянию. AmigaOS 4 на PPC выпустили только в 2001. О поддержке PPC игрушками в 97-98 толком никто и не думал — это был рынок еще на порядок меньший, чем уже прилично сдувшийся рынок игрушек для MC68K.

Видео-карты на Virge были первыми на массовом рынке не-консольного 3D и были довольно быстро задавлены 3dfx'ом. Число игрушек, которые поддерживали Virge можно пересчитать по пальцам максимум двух рук даже на PC, на Amiga — подозреваю, что по пальцам одной руки. Даже в quake1 они выдавали в лучшем случае 5-7-10 FPS, чтобы было несколько неиграбельно. Permedia изначально (и до довольно позднего времени слияния с ATI) не была сколько-нибудь пригодна для игрушек, а позиционировалась как профессиональная карта для 3D-моделирования / анимирования, умела мильён довольно специфичных фишек OpenGL-стандарта типа быстрого антиалиасинга wireframe'ов, тучи вариантов шейдинга и при этом весьма уныло конкурировала с теми же Voodoo по банальным параметрам типа того же fill rate.
Спасибо за комментарий, у вас явно куда больше опыта общения с Amiga — я сам их вживую, например, видел считанное количество раз — в основном на всяких фестивалях.

Если на фестивале в питере — то скорее всего мои.

переход на PowerPC был, мягко говоря, болезненным и не самым удачным.

Безусловно. В отсутствии головной фирмы, которая бы создавала политику развития, поддерживала со стороны софта — другого быть и не могло.

За цену же продвинутых CyberVision PPC или BlizzardVision PPC

Стоили от 700 до 1000 долларов (старых). Да, цена практически хорошего PC, за то не надо менять привычки, поставил плату и работай.

Поддержка PowerPC в 97-98 в ПО была в каком-то близком к зачаточному состоянию.

На уровне операционной системы — пожалуй да. Но демо и игры скомпилированные под powerup/warpos стали появляться сразу же.
Так что не сказать, что бы конечный пользователь от этого сильно страдал.

AmigaOS 4 на PPC выпустили только в 2001

Это она в 2004 вышла и только на новую платформу (Pegasos), где был только ppc процессор (так сказать amiga NG). На старые амиги (amiga — классика) с акселераторами cyberstorm/blizzard ее портировали только в 2007 году. :)

О поддержке PPC игрушками в 97-98 толком никто и не думал — это был рынок еще на порядок меньший, чем уже прилично сдувшийся рынок игрушек для MC68K.

Считанные фирмы и энтузиасты. Да. Но хитов с пц успели пачку конвертнуть. И нативных игр кое-каких выпустить.
Например игр не очень много hol.abime.net/hol_search.php?N_ref_hardware=14 (да, многие 2000 года), а демок пять страниц pouet.net/prodlist.php?platform[]=Amiga+PPC%2FRTG

Видео-карты на Virge

Не берем virge. Просто вспомнилось.
Кстати игр под ее родное api ровно 4 шутки, они шли на диске в коробочной версии. Терминал велосити, и еще 3 каких-то.

Permedia изначально не была сколько-нибудь пригодна для игрушек,

Может быть про permedia1 это так, но во второй особого перекоса для 3д моделирования не было.
Обычный чип с типично игровыми процедурами, появился после первой вуду, конкурировал с ней и со второй вуду, где-то лучше, где-то хуже (http://www.ixbt.com/video/3dcompare4.html www.ixbt.com/video/ultimavtest_p3.html ). Т.к. сама 3dlabs была больше нацелена на профессиональные карты, типа wildcat, то Permedia 2 шла на куче недорогих потребительских карт от creative, diamond и т.п. поставщиков.

Если на фестивале в питере — то скорее всего мои.

Не, в Европе… На CC я все мечтаю доехать уже лет 5, но все никак не срастается. Может быть в этом году получится.

Про CyberVision PPC или BlizzardVision PPC:
Стоили от 700 до 1000 долларов (старых). Да, цена практически хорошего PC, за то не надо менять привычки, поставил плату и работай.

Я так понимаю, по хорошему нужно было покупать 2 платы: одну — PPC-акселератор (Blizzard / CyberStorm), другую — 3D-акселератор (BlizzardVision / CyberVision). И там *каждая* отдельно стоила эти самые 700-1000. Для сравнения — пардон, Voodoo 2 и 3 (обе 1998 года) имели на момент выхода MSRP ~200-250$. И при этом, если верить mobygames — только под Windows для Glide было 358 игр.

В общем, на самом деле, спасибо большое еще раз за дополнение — я действительно недооценивал Amiga и многое не знал :) На какой-нибудь следующей выставке-фестивале попробую посмотреть на эти акселерированные машины поближе.
Почти так, акселераторы стоили около 700-…, видео-карты около 300-400. С другой стороны, амижники сидели без апгрейдов год-два-три, в отличии от PC, где чуть ли не весь комп надо было апгрейдить раз в два года, так что вполне могли такие суммы скопить. Хотя, конечно, это был закат платформы, ни кто не спорит.
С 2004 года пошли только powerpc платформы для amigaos4/morphos, но на них остались только фанаты.

А сейчас таких амиг осталось мало. И на выставке не вдруг увидишь. Лично у меня ощущения, что где-то под тысячу рабочих классических амиг с powerpc во всем мире, из них хорошо если десяток в России.
В этом году большие шансы, что я на ЦЦ выставлять не буду, хотя скорее всего и посещу мероприятие.
Так я не понял, вы скинули ему контакты Реймонда? Это ведь самое важное в этой истории.
Безусловно скинули, еще в самом начале. Поблагодарил, обещал связаться и восстановить контакт. Возможно, в новой игре мы вновь увидим графику этого тандема :)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации