Как стать автором
Обновить

Комментарии 121

Где-то на трети статьи стало страшно: вдруг это перевод. Какое счастье, что нет.
На счет этого волноваться не стоит. Мне серпом по одному месту (простите за прямоту) заниматься кросс-постингом. Не то чтобы я не понимаю эффективности распространения информации подобным образом, но все же…
Гораздо лучше собрать информацию, посидеть, подумать, пообщаться с очевидцами и составить нечто многогранное, не побоявшись при том сдобрить это порцией своего мнения. Не беда, что вместо десяти статей одна. Зато на пределе возможностей, с личными переживаниями. Ведь в любом деле, как бы это банально не звучало, важны чувства.

Еще в институте я видел двух физиков, которые глубоким вечером спорили друг с другом. Я ни черта не понимал из того что они говорят, но видел блеск в их глазах, озорную агрессию, желание свалить оппонента на лопатки, едкий смех и смех веселый от каких-то анекдотов составленных из формул. Выглядело это волшебно. Сказочно. Точно также я видел впоследствии споры двух ведущих иммунологов России, повезло, ничего не скажешь. Опять ничего не понял, да и звучало произносимое на порядки страшнее физики. Но во всем этом читалась любовь к предмету. Всепоглощающая и фанатичная.

Это мне близко. А вот копирование чужих материалов — нет.
Думаю, ChesterLife имел ввиду ужасную стилистику, сложную для чтения и восприятия.
Ах это… понятно. Возможно. Не исключаю. Надо будет обязательно у него узнать.
Какое счастье, что нет.

Эта фраза говорит, что ее автор неимоверно обрадовался оригинальности материала. Со стилистикой, думаю, все в порядке.
Прочитал на одном дыхании, да, тоже приходило чувство перевода, но текст читается очень легко и с душой.
Меня смустило «Рик» в переписке, тоже подумал, что перевод. Статья клевая, поэтому и думаешь: «Да не может быть! Наверняка перевод.» Три раза скроллил вверх и вниз, чтобы еще раз убедиться в обратном :)
Есть некоторый опыт возни с эмуляторами.
Образ самой игры откопать можно? :)
Постараюсь разыскать в запасниках. Если не найдется — снова отроем в сети. По запасникам я дам ответ в течении суток. Если не повезет, процедура немного растянется.
Народ, если что — образ имеется. Линк скину каждому желающему в приват.
Думаю, лучше выложить ссылку прямо в посте на саму игру, так с ней точно сможет ознакомиться больше людей.
А разве это не нарушение правил о варезах?
За игрой вроде бы не охотятся, чего нельзя сказать про ROMы для Амиги.

Обещанное руководство по запуску.
habrahabr.ru/post/180189/
Спасибо и оно Огромно. Я подправил свою статью и добавил к ней ссылку на вашу. Таким образом они теперь одно целой. Материал на тему. Еще раз спасибо.
Спасибо за отличный пост! Не ожидал, что есть что-то подобное Another World… Писал в свое время на Хабре про оригинал и несовсем удачное продолжение игры Hearth of Alien: habrahabr.ru/post/116482/

Тоже, как вы, искал информацию. В итоге заказал диск, который вышел к юбилею игры и содержал видео от разработчиков о том, как создавалась игра.

Интересно, что о FlashBack часто пишут, как о продолжении Another World.
И вам спасибо! На всякий случай хочу отметить еще раз, что от Another World в Wasted Dreams больше стиля нежели гейм-плея. И это ни в коем случае не платформер. Особенная игра. Тем не менее чувствуется откуда росли ноги, и что любили разработчики.

По AW я конечно тоже хотел пройтись. По особому. Мне интересно что-то анализировать, сравнивать и искать. Копать что-ли. И только сегодня утром на меня снизошло озарение, что копаю я не только информацию. Весьма прилично накопал в MineCraft, теперь копаю в EVE, даже в Guild Wars… и там умудрялся стучать киркой. Похоже это какое-то отклонение. ;)
Может, это призвание? История компьютерных игр. Если вообще про историю говорить, то я очень жалею, что я в свое время не изучал ее. Многое из того, что происходит сейчас, имело бы объяснение.
Корни любых проблем стоит искать в прошлом. У конкретных людей в детстве или юном возрасте, у более сложных социальных организмов в их детстве, т.е. в прошлом. Бардак который творится в настоящее время феноменален и очень плодородная нива для исследования, только благодарить за такие раскопки вас не станут, а вот закидать овощами — вполне могут. Современная история тем и плоха что раскапывает современных людей.

Что до призвания. Я об этом не думал. Просто люблю творчество в самых разных его вариациях. И вообще, где-то внутри себя я думал, что мое призвание — делать игры. Ради этого и пошел в индустрию, затем грыз гранит, обломал зубы, оснастил пасть платиновыми клыками и снова напал на бездушный камень.

Вообще история… страшная тема. По своей привлекательности. В ней можно утонуть. В одном дне и в одном часе ушедших событий ради которых люди могут листать множество чужих трудов… годами. Когда-то давно, при сборе референсов для игры я натнулся на чудный американский город Бойз (или Бойс), вздумалось мне полетать в гугле рядом с дамбой, потом я прочел немного о самой дамбе, потом дочитался до того что ее возводил особый саперный взвод во времена Второй Мировой. Тема Второй Мировой для меня просто бездна. В итоге?

Спустя двое суток, я выясняю что никаких референсов нет, запланированное — не сделано, а я уютно расположившись на диване составляю выборку из того что удалось найти, рукописным текстом сводя все в единый, оформленный и переведенный с английского блок. И так…

… происходит всегда. Потому что это История.
Интересно, что о FlashBack часто пишут, как о продолжении Another World.

Пишут. Весьма забавная ошибка. Однако для себя внутри — я тоже так считаю. Мне хочется чтобы FB был продолжением и я сознательно иду на этот обман. Еще одна тема которую стоит затронуть — ремейк FB. Здесь мне сложно будет быть объективным. Еще сложнее чем обычно.
Странно. Игры конечно похожи немного стилем анимации, но все остальным, в частности — игровой механикой — отличаются очень сильно. Это как сравнивать Rayman и Prince of Persia. Обе игры — великолепные представители жанра платформенных аркад, но это всё, что их объединяет — геймплей сильно разный.
Дело в том, что игровая механика не единственное связующее звено. Игра может быть выполнена в похожем сеттинге, в ней могут содержаться послания или посвящения (цитирование) игре-воодушевителю. Использование ротоскопии лишь технология идентичная той которая была использована в Prince of Persia и FlashBack. Технологии — не имеют значения. Контроллер не имеет значения.

Имеет значение атмосфера. Культовый фильм Blade Runner нашел отражение во многих играх. И во многих играх его присутствие чувствуется столь хорошо, как и в оригинале. Cowboy Bebop — совершенно другая грань, прекрасное анимэ о совершенно других вещах. Кто бы мог подумать, что эти две сущности сольются в адвенчуре изданной Wadjet Eye Games носящей название Gemini Rue?

Тоже происходит с изрядным количеством игр. Достаточным чтобы это заметить. Когда начинаешь играть, вчитываться в тексты, слушать музыку, встречать какие-то гейм-плейные решения — понимаешь, что тебе пытается сказать автор. Какие чувства он хочет передать.

Я не говорил что гейм-плей Wasted Dreams и FlashBack похожи. Я сказал «Ба! Это же тот самый Флешбек» и особо отметил, что гейм-плей принципиально разный. Вероятно потому «Тот самый Флешбек» передан по другому. Иными формами передачи информации. Вы же не скажете что информацию в играх передают только лишь за счет контроллера управления персонажем или гейм-плея? Потому, что в таком случае мы обречены разбирать что же скрывается под емким термином гейм-плей.
Это будет весьма пространная беседа и ее пожалуй лучше продолжить когда я проснусь. Как говориться, со свежими силами. Потому что помимо контроллеров и гейм-плея существует множество игровых компонент. Вообще-то этим вопросам можно посвятить статью. Да что там… не одну а несколько статей значительно превышающих объем этой.
А может быть и стоит посвятить именно статью этому? :)
И как бы мы охарактеризовали проблему? Главное послание? Главный вопрос статьи?
Уточнение:
> Cvijanoviс

Это читается «Цвиянович» (может быть «Чвиянович»), скорее всего. Также как Cindric это, скорее всего, Чиндрич. Это специфика транслитерации югославских фамилий.
Огромное спасибо. Я предполагал ошибки в этом вопросе. Но знаете что? Мне было спокойно потому, что я знал Хабр и его население — не допустят распространения еретической безграмотности (смеется). Я поправлю статью и наши сегодняшние герои будут звучать как надо.
Просто это может быть поможет вам в поисках, иногда эти фамилии могут транслитерироваться иначе. Также как могут иначе выглядеть имена, Thomas вполне может быть в оригинале «Фомой», например.
Так вы все-таки поправьте.
Я поправил исходя из предложений выдвинутых Track.
«ЦвиянОвич», кстати, потому что «Cvijanović». А вот в «Cindric» — вроде бы все-таки «Циндриц».
Прошу прощения, имел в виду, конечно, ударение на 2 слог, а не на 3 — «ЦвиЯнович».
Мне будет сложно понять чья версия Правее. Поэтому я немного обожду с правками.
Не Циндриц и не Чиндрич, а Циндрич.
c — ц
ć — ч
Я конечно поправлю (уже поправил). Иного выбора у меня нет, т.к. знаний по этому поводу — ноль, и даже без кепки. Но что делать если кто-нибудь еще предложит какой-либо вариант? ;) Как выбрать то, что действительно будет верным?
Есть же принятые правила практической транскрипции. Вот источники:
Ермолович Д. И. Имена собственные на стыке языков и культур. Москва, 2001. С. 173 о сербохорватском
Практическая транскрипция фамильно-именных групп (Гиляревский). Москва, 2004. С. 183 — глава о шведском, но упоминаются написание заимствованных югославских имён
Гиляревский Р. С., Старостин Б. А. Иностранные имена и названия в русском тексте: Справочник. — М., 1985. С. 225
Всё это можно найти в Интернете.

Есть правда, проблемы, что диакритики в английском часто теряют, но сербохорватские фамилии кончаются именно на -ić, а не -ic. Ссылок сейчас прямо не приведу.
Спасибо огромное за вашу помощь. И заодно всем тем, кто так или иначе помогал с правками в этой публикации. Без вас она была бы… не такой достоверной.
Ну и да, то что Реймонд дипломатично называл «скверной ситуацией» это вообще-то война в Югославии. Много ли шансов найти человека, жившего, допустим, в Грозном до Первой Чеченской? Вот то-то и оно :(
Ну и да, то что Реймонд дипломатично называл «скверной ситуацией» это вообще-то война в Югославии.

Я об этом думал. Просто не хотел озвучивать. Война страшна даже на листочках книг. Трудно и немыслимо представить, что в наше спокойное время кто-то может вот так вот погибнуть. Причем я не анализирую тот факт, что в данный момент на текущих Земных войнах погибают люди. Оперирую лишь эмоциями. При написании этой статьи я как бы сроднился с этими персонажами. Мы теперь не чужие. И даже мысль о возможном скверном исходе вызывает неприятное щемящее чувство.
Ну не обязательно погибнуть, но если он остался там, то наверняка ему было довольно долго не до разработки игр.
У меня знакомый, в свое время в 90-е начавший бизнес программированием, чем только не занимался потом, и мебелью, и автозаправками…
Я может быть что-то не очень понимаю, но вроде бы Томас с нужным именем-фамилией (которая, по идее, не то, чтобы дико редкая), занимающийся программированием и живой-здоровый имеется, например, на гуглплюсе, на линкедыне — с приличным и большим резюме и т.д. Или им уже писали и это все не те люди?
Я не настолько хорошо умею искать. Думаю в этом проблема. Два года назад у меня ничего не вышло о чем я и написал. У вас процесс поиска получается много лучше. Не вижу ничего зазорного чтобы попробовать проверить ваши варианты. Когда у меня появится на это свободное время.
Надеюсь это он и вы нас порадуете новым постом с новым интервью.
Я тоже на это надеюсь. Если он (если это вообще он) окажется достаточно добр к нам (игрокам), возможно удастся получить несколько больше информации о Wasted Dreams, о команде работавшей над игрой, и наконец, но не в последнюю очередь о самой Digital Dreams Entertainment, узнать о ее судьбе и о судьбе WD2. В идеале, конечно, организовать «мост» между ним и Реймондом. Пусть и текстовый. Но это так… уж совсем из области фантастики.

Жаль только что наши физические оболочки, наши скафандры, нуждаются в обслуживании, питании и сне. Это очень мешает, сокращая свободное время в сутках до неприличных размеров. Хочется достигать каких-то вещей намного быстрее чем это происходит на деле. Но это так… риторическое.
Я написал, посмотрим, что ответят…
Ответил. Тот самый. Если хабрасообщество не против — то я задам ему несколько вопросов, аналогичных такому же интервью, как с его коллегой. Если есть какие-то еще вещи, которые хотелось бы спросить — тоже прошу высказываться.
Вы перехватили эстафету вам и решать, что и как задавать. Мы же в демократическом мире живем (улыбнулся). От себя попрошу передать ему, что Реймонд хотел бы знать как у него дела. Правда 2 года назад. Ну и узнать как можно больше деталей о Wasted Dreams чтобы ваше интервью было богаче.
Отлично! Если ответит на интервью — будете оформлять в виде статьи или прямо тут в комментариях?
Эту эстафету уже перехватили. Кто-то из участников нашей беседы в комментариях уже подхватил упавшее знамя и связался с Томасом. Теперь как будут развиваться события мы узнаем уже у него.
Хотелось бы узнать, есть ли сдвиг в деле взятия интервью у Томаса?
Увы. Не могу похвастаться чем-либо конкретным. Т.е. я знаю, что он получил мое письмо, и что он несколько раз просматривал мой профиль на LinkeDin, но какого-либо подтверждения что будут ответы, или диалога — не было. Надеюсь, что те кто связался с ним ранее сделали это более успешно.

Да, интервью взято, сейчас согласовываю его внешний вид с ним, перевожу и выкладываю.
Спасибо, успехов с компоновкой :)
Процесс несколько подзатянулся, но тем не менее — habrahabr.ru/post/184148/
Отличные, сверх позитивные новости… и продолжение истории. Прямо как вторая глава рассказа. Было бы здорово если бы эта история получила продолжение и мы каким-либо образом превратили ее в повесть. Я не имею в виду чего-либо, кроме как появления новых интересных глав этой истории.
> Около 4 часов мы провели в непрерывном онлайне, в две руки пытаясь решить проблемы
«Кто мы? Инвалиды-мушкетеры!». Что объясняет, как можно час искать ROM и четыре часа настраивать эмулятор.

Не понимаю восторгов, признаться (а от графоманских лиричных отступлений стало тошнить на втором абзаце). Ну игра, ну в стилистике, со своими недостатками, в закатывающемся жанре адвенчур и для малопопулярной Амиги (вот где ответ на «Мне абсолютно, решительно непонятно, как случилось так, что в 2011 году о ней практически никто ничего не знает.»), с плохим видимо маркетингом.

Примерно в то же время на PC появился Outcast, Eric Chahi наконец доваял «Heart of Darkness», LucasArts выпустил GrimFandango, а Sierra — Gabriel Knight 3 — вот это я понимаю провалы.
Вы бесчувственны даже по меркам гуманитариев, не говоря уже об айтишниках.

(минус не поставил, смысла не вижу в этом).
Около 4 часов мы провели в непрерывном онлайне, в две руки пытаясь решить проблемы

«Кто мы? Инвалиды-мушкетеры!». Что объясняет, как можно час искать ROM и четыре часа настраивать эмулятор.

Не все имеют одинаковый уровень технической подкованности. Было бы странно измерять окружающий мир по себе. Вы насколько я понимаю так и поступаете.

Не понимаю восторгов, признаться (а от графоманских лиричных отступлений стало тошнить на втором абзаце)

Не все имеют одинаковый уровень восприятия схожий с вашим. Мне очень жаль, что вам пришлось занемочь уже к середине статьи. Может быть стоило остановиться и не мучить себя? Есть много вещей которые можно «не понимать». Вопрос лишь в том «можно ли принять?». Я не понимаю людей которые в соседней теме негативно высказываются об этом клипе однако я принимаю сам факт их существования и их точки зрения. Мне не приходит в голову считать их тошнотворными. Это люди с отличными от моих взглядами.

в закатывающемся жанре адвенчур и для малопопулярной Амиги

И первое, и второе заявление можно оспорить. При желании. Но сегодня у меня этого желания нет.
Ну вот и примите меня как человека с отличными от вас взглядами, раз такой демократичный.

Да, не всем нравится ваша графоманская писанина, и я не понимаю, почему мне вдруг кто-то запрещает прямо это сказать. Довольно заурядную на вид игру (и оценки в прессе тех времен соответствуют 8/10, 72%, 9/10): вы восторженно возносите до небес, не утруждаясь при этом обосновать, чем же вообще она хороша.

При желании можно и против ветра ссать. С тем же примерно успехом, как доказывать популярность Амиги и адвенчур в 1999-м году.
С удовольствием минусанул хаму карму :-/
Одним людям в текстах нравятся эмоции, другие же требуют чистой и как можно более концентрированной информации без какой-либо субъективной авторской оценки. А сценаристы и геймдизайнеры потом ломают голову: написать ли им «вы стоите посреди мрачной сырой комнаты. С потолка капает вода», или же что-то вроде такого:
комната 2x3
7 ед. мрачности
15 ед. сырости
количество ловушек: неизвестно

В MMO сейчас любители результата побеждают тех, кому важна атмосфера. Квесты читает едва ли 1% игроков, так что не удивлюсь, если рано или поздно начнут выходить MMORPG вообще без истории мира, где НПС'ы будут в 2 строчки говорить, куда бежать и кого бить.
В MMO сейчас любители результата побеждают тех, кому важна атмосфера.

До поры до времени. Можно противопоставить этим заявлениям факты. Факты эти будут заключаться в том, что последние ММО наоборот содержат в себе большее количество текста, и более того тексты становятся все более проработанными, в них вводят нелинейность как когда-то. Поэтому… ваше заявление крайне спорное.

Возьмите, к примеру The Guild Wars, вы знаете какой там сюжет? Как подается рассказ? Это практически отдельная игра в игре. Фильм. С высокохудожественным текстом.

А сценаристы и геймдизайнеры потом ломают голову: написать ли им «вы стоите посреди мрачной сырой комнаты. С потолка капает вода», или же что-то вроде такого:
комната 2x3
7 ед. мрачности
15 ед. сырости
количество ловушек: неизвестно

Хорошая игра там, где есть и первое, и второе. А дизайн игры и юзабилити устроены так, что вторым легко не замечать первых.
Разве я вас не принимаю? Неприятие выглядит совсем по другому.

8/10, 72%, 9/10 — оценки прямо скажем, отличные. Я бы поставил чуть меньше. Видите как забавно, для вас и 9 из 10 плохая оценка.

При желании можно и против ветра ссать.

Регулярно этим занимаюсь знаете ли, тут как и везде нужна техника. Чтобы избежать негативного влияния последствий орошения на человека. Поэтому успех данной операции зависит только от пилота брандспойта.
Читаю второй Ваш пост, и опять отлично написано! Получил удовольствие от прочтения! another world в свое время очень захватил! Недавно на айпаде проходил по новой! То, что показано на скриншотах Вашей статьи — прекрасно! А есть ли эмуляторы Amiga по современную платформу?
Имеются. Но это было 2 года назад. Мы гоняли эмулятор на 7ке. Вроде как. Или на 7ке, и на XP. Я плохо помню события такой глубины, тем более что примерно в то время у меня на голове ползал пятимесячный ребенок. Думаю что это помогло ее размагнитить. Видимо этим и вызваны данные пробелы.
Отличный пост! Великоват, но интересен.
С первого взгляда на картинку я уже влюбился в эту игру, т.к. тоже являюсь поклонником Flash Back и Another World, легендарные игры.
Расстроило немного отсутствие ссылки на саму игру и инструкции по запуску, очень надеюсь что она появиться в статье в ближайшее время ))
Поверьте, я огорчен не меньше вас. Но скорей всего способ будет, разве что без явного линка на ром. Меня смущает вопрос авторского права. Ну и правила Хабра. Разве можно публиковать ссылки на варез?
Что то мне подсказывает что такой редкий файл с неизвестно кому принадлежащими правами варёзом считать не стоит.
Это скорее попытка не дать игре полностью потеряться в перипетиях истории.
Что же. Давайте попробуем. В любом случае лучше сделать и пожалеть, чем не сделать и пожалеть.
Wasted Dreams ISO

Это тот вариант, что я нашел сегодня утром. Не могу быть уверен в его работоспособности, нужно дождаться первых откликов. К сожалению в данный момент не располагаю времени для повторения операция 2-ух годичной давности, как следствие туториал по запуску подойдет позже, и возможно будет написан не мной.
По-моему отличная новость. Для всех кроме меня. Потому, что я уверен, мне опять захочется ее запустить.

Процедура запуска сложная? Дело в том, что мы тогда имели эмулятор с операционной системой. Думаю именно поэтому и возникла проблема. Не был понятен интерфейс, плюс все очень глючило. Как с этим в Amiga Forever. Спрашиваю не только для себя, но и для читателей, чтобы в случае если это легко — они бы убедились в этом на примере абстрактного, не предвзятого человека.
запустил систему workbench 3.x, подмонтировал образ игры — вот и все сложности :)
К вопросу о запуске — интересно, насколько реально написать движок такой игры для ScummVM, произведя углублённый реверс-инженеринг?
Будем надеяться, что программисты читают комментарии к подобным статьям. Чтобы я не предполагал… думаю, что попаду пальцем в небо. Обмолвлюсь лишь, что возможно все. Даже движение игровой индустрии «назад в будущее». Ну по крайней мере части ее.
А вы не попробуете попросить исходники игры у автора, если ссылка на аккаунт в линкедине реально идет ко второму автору игры?
тогда можно будет сообществом писать под современные платформы
Если это он, и он согласится ответить на наши вопросы — я обещаю передать ему всю существенную информацию. Эта — более чем существенная. Тем более, что в нынешнем около игровом обществе он имеет реальную возможность не только возродить проект, но и заработать на этом денег. Правда, только лишь в том случае, если эта игра будет иметь резонанс. Тогда она его не имела. Быть может сейчас у такой игры шансов несколько больше.
Быть может сейчас у такой игры шансов несколько больше.
Ну, в Steam похожие поделки по цене 5-10 баксов вроде охотно покупают, даже если потом ни разу не запускают. :)
В том, что нет ничего не возможного, я не сомневаюсь. Поэтому я подразумеваю скорей то, возможно ли найти и выделить необходимое количество времени и сил на реализацию.

Я вот сам программист и имею довольно неплохой опыт игрового реверс-инженеринга, но преимущественно это касалось лишь отдельных частей игрового движка — ресурсов, форматов данных, алгоритмов кодирования и т.п. Столь масштабные идеи реализовывать пока, увы, не доводилось.

Требовало это всегда концентрации и большого количества времени, поэтому могу себе представить, сколько его понадобится на такую глобальную идею. К тому же, довольно быстро могут легко возникнуть проблемы с мотивацией.
Мотивация у всех разная. Если вы живете играми и хотите чтобы игроки имели возможность познакомиться с вашей старой игрой, — у вас с ней (мотей) проблем не будет. Если есть какие-либо сомнения в начинаемом, или усталость от игры накопилась уже тогда — лучше не начинать.

Я бы мыслил в контексте термина — глубина желания. Все в зависимости от желаний этих ребят. Будет желание -появится время и силы. Не будет желания — все останется как есть.

Что до концентрации — полностью согласен. Поднять старый проект (банально разобраться в исходниках), да еще и сделать порт — задача весьма трудоемкая, даже при условии что никакой новый контент изготовляться не будет.

Ну, я подразумевал скорей идею с реверс-инженерингом. Думаю, что в случае, если удастся раздобыть исходники (что было бы замечательно), всё будет несколько проще, хотя в целом сложности те же. Всё же разобраться в исходном коде легче, чем в скомпилированном. :) Да и уровень вхождения в процесс ниже — соответственно, волонтёров может найтись больше.

Мне вот, кстати, вспомнились несколько проектов по написанию открытых движков известных игр — Q-Gears (Final Fantasy VII) и OpenMW (The Elder Scrolls III: Morrowind). Можно посмотреть на их опыт, хотя для данного случая он не столь показателен, потому что в случае с играми в 3D сложность реализации, как правило, многократно возрастает.
Ну, я подразумевал скорей идею с реверс-инженерингом.

Понял. Тогда да. Будут проблемы с мотивацией. Без вариантов. И сама сложность проекта будет на порядки выше. Текучка в проекте со стороны «программистов» насколько мне подсказывает память приводит к все новым и новым итерациям старта, которые, увы, проект к финалу не приближают. Я бы, честно говоря, за такое не взялся.

У меня был опыт, еще до работы в гейм-деве. Один из «русских фаллоутов». Уже тогда сделал вывод — нет рычагов воздействия на людей — нет проекта. Любой хлопнет дверью в ответственный момент, каждый второй будет гнуть свою линию и т.д. В проектах «всем миром», увы, регулярное явление. Поэтому мало кто из них доживает до релизов.
Да, в этом плане всё довольно знакомо. Много лет занимался любительскими переводами игр, было около сотни проектов, до финиша добралось меньше десятка.

В основном либо просто не могли найти людей на роль переводчика (даже когда желающих было много, большинство часто не знало даже русский, а те, кто знал через недельку убегали), либо проект превращался в аналог заброшенной стройки — вроде и не умер, но вроде и работы не идут, нет рычагов воздействия, как Вы сказали. Затормозил программист — тормозят переводчики, затормозил переводчик — ждёт программист и т.п. Единственной мотивацией было созерцать результат своего труда, а его можно было добиться только общими усилиями.

Бывало, через год-другой возвращались, добивали. Но чаще забрасывали окончательно, потому что полученные за прошедшее время знания не позволяли спокойно использовать старые наработки, и продолжить работы означало начать всё заново.
Увы. Это нормально. Даже если один человек имеет веру и убежден в чем-то, совершенно необязательно что другие будут разделять его веру и следовать за ним. Мы художники часто сетуем, что не умеем программировать. Нам не хватает этого чтобы стать автономными. Полагаю программисты порой имеют точно такие же мысли в отношении нашего брата.
Именно. Я не делаю игры только потому, что не умею рисовать и не могу найти единомышленника среди художников. :)
Ну, давайте попробуем. Мне лично интересно поработать над этой игрой. Однако лучше всего таки начать с попытки поговорить с Реймонодом на предмет исходников. Надеюсь, что права на игру принадлежат им. Напишите мне, пожалуйста на sev@scummvm.org, продолжим разговор отдельно.
Я тут, кстати, на досуге немного покопал файлы игры. Разобрался в способе хранения ресурсов, разобрал использующийся алгоритм сжатия, определил как хранится текст, вроде бы нашёл где лежит графика (но пока не смог её как надо интерпретировать, раньше с Amiga дела не имел). Целью было найти карты уровней и сделать для них незамысловатый вьювер, но до этого ещё далековато.

Если кому-нибудь всё ещё интересно, в свободное время могу продолжить исследования на случай, если исходники раздобыть не удастся.
Автор нашелся, на контакт вполне выходит, в принципе даже готов поотвечать на какие-то вопросы. Исходники (и всякие утилиты типа паковщиков и редакторов карт) у него остались на древней Amiga, которая покоится где-то на антресолях, причем, как я понял, еще и не в том городе, где он живет сейчас, а типа у родителей или что-то вроде того.

Как такового смысла в исходниках, как он сказал, не очень много — там все писалось на чистом ассемблере 68000-ой моторолы, поэтому исходники имеют плюс-минус такую же ценность, как и скомпилированный бинарник — это не C, который можно было бы относительно легко перекомпилировать во что-то.

Если есть желание продолжить — то могу или я как-то поподключаться, или можно Томаса напрямую или через меня тормошить. Может быть если нас будет много, мы сподвигнем его таки найти день-два и съездить, попытаться откопать ту амигу ;)
Спасибо за очень хорошую статью, с удовольствием прочитал.
Всегда пожалуйста, заходите еще, будем рады. ;)
Уверен, что за возможность поиграть в подобную игру я в далеком 1999 году с радостью бы отдал душу.


Впрочем, с учётом уже год как наличия в том году двух серий Fallout, The Elder Scrolls II: Daggerfall и Baldur's Gate, а у особых везунчиков-мажоров с Nintendo 64 — The Legend of Zelda: Ocarina of Time, возможно, поразмыслив, отдавать душу и не захотелось бы. Вышедший опять-таки год назад Half-life подсказывал, что в ближайшее время адвентюры сильно изменятся в плане графики, а Ultima Online с первым аддоном и только-только появившийся Everquest намекали, что проходить квесты в одиночку — на самом деле, очень и очень скучно.

А ещё были Planescape: Torment, первая трёхмерная Ultima, X: Beyond the Frontier (первое серьёзное продолжение Elite-ам), три серии Gabriel Knight — и это только в околоадвенчурных жанрах… Ей-богу, в 1999-ом году, в период расцвета PC-гейминга, не факт, что на такую игру даже обратили бы внимание. Сейчас к ней привлекает внимание её олдскульный шарм — но в те годы его ещё не было, и она бы субъективно ощущалась устаревшей и слабой.
Далеко не ко всем играм в свое время получалось получить доступ. В силу разных обстоятельств. В нашем сегодня информационная поддержка чего-либо на порядки выше. Мы можем разбирать игры, сравнивать годы выпуска, в мгновение ока получать доступ к статистической информации. Тогда это было тоже, но в меньшей степени. Часто можно слышать «ого, как же я ее пропустил». Даже в отношении Fallout. Если бы не институт и прогуливание лекций я мог узнать о ней много позже.

Та же самая википедия, которая стала удобным средством сбора информации появилась только в 2001-ом году. И сразу, на старте, она сильно отличалась от той какой мы ее видим сегодня.

Кроме того есть все-таки вопрос вкусов, приверженность стилистике. Уже за один стиль можно говорить особое спасибо. К примеру, BlackThorne (который во многом есть калька с FB) мне было играть сложнее. Он другой, хотя тоже хороший. Со своими гейм-плейными решениями.

Тем не менее я не отрицаю того о чем вы говорите. Есть ряд игр в истории которые вопреки всему оказались либо не воспринятыми публикой, либо коммерчески провальными, что во многом определило их судьбу. И жаловаться на разнообразие в те годы… я не стану. Было богато.

Не исключено и то, что я не могу Сейчас адекватно воспринимать себя Тогдашнего. От многих моих тогдашних действий у меня сейчас встают волосы дыбом. А ведь тогда это было для меня нормой. Мы можем считать эту строку авторским преувеличением.
Дал лопате шанс.
Раз вы специализируетесь на играх, попробую спросить у вас. В девяностые годы был такой квест:
В самом начале мужик удирает от погони и забегает на какой-то завод и поднимается на крышу. Там он цепляется за дверь с обратной стороны, и таким образом преследующие мужики не находят его. Они уходят на первый этаж завода, и с этого места начинается игра.

По-мойму управление как в Индиана Джонс квестах.
Вы случайно не помните такую игру?
Спасибо огромное, я искал её много лет.
Отменный квест был. И сложный.

В одном из отрезков Кикстартер лихорадки которая началась, идет, и надеюсь будет идти еще долго Revolution Software заставила плакать фанатов горючими слезами. Во-первых появление нового Broken Sword это не только уже надоевшее и избитое подтверждение очевидного факта, что жанр квестов жив (уж не знаю кому постоянно неообходимо рождать фальсификации о том, что жанр мертв. Наверное тем же кто кричит на каждом углу «Конец PC рынку! PC рынок умирает»), но и надежда фанатов Beneath a Steel Sky получить вторую часть игры. Ведь игра-то хоть стара, да любима.

Откуда вторая часть? Уже упомянутые Revolution Software обещали, что если они наберут 1.ооо.ооо долларов — то второй части игры быть . Там внизу stretch goals.

По правде сказать, положа руку на сердце, уж лучше бы дособрали. Но унывать причин нет. После Broken Sword я думаю вполне можно ожидать второй акт Кикстартер компании.
Ну жанр действительно был мертв много лет. Теперь, когда геймеры нажрались издательских 3D-отходов, и снова знамя подхватили независимые разработчики, жанр начинает реанимироваться.
Ну жанр действительно был мертв много лет.

Мне кажется — вы ошибаетесь. Это можно проследить по проектом (играм) взглянув на хронометраж. Были этапы когда Квестов (адвенчур) было не много. Но… Жанр никогда не был мертв. С момента своего рождения. Даже когда это, по мнению разных людей, происходило — всегда были какие-то выпущенные адвенчуры. Они не были основным течением игровой индустрии, но были действующими ручейками.

Вы знаете я написал комментарий листа A4 с обоснованиями и списками игр и понял вот что… эта тема достойна отдельной статьи. Не только потому, что речь идет о квестах, но потому, что также затрагивает тему фабрикации сенсаций, штампах и стереотипах.
Глубочайший респект за стиль изложения и отношение к предмету.
Спасибо.
Спасибо за отличную статью, читал не отрываясь. Уж очень понравился ваш стиль изложения.
Скриншоты Wasted Dreams напомнили мне еще одну незаслуженно забытую игру, сделанную также под влиянием творчества Éric'а Chahi (Another World) и под влиянием игры FlashBack. Я говорю о Bermuda Syndrome:

image

Эта замечательная игра про пилота американского бомбардировщика, подбитого во время воздушного сражения, и неожиданно для себя, оказавшегося в мире, населенном первобытными людьми, которые ведут войну с еще более первобытными динозаврами.
www.mobygames.com/game/bermuda-syndrome (скриншоты, описание)
youtu.be/gxERIGWR4-M (интро и немного игрового процесса)

Правда, Bermuda Syndrome повезло несколько больше, чем Wasted Dreams. Хоть ее продажи и были тоже весьма скудными, фанаты не забыли про нее и смогли переписать ее движок, благодаря чему, в эту игру теперь возможно поиграть на различных современных платформах.
Подробнее о свободной реализации движка можно посмотреть тут: cyxdown.free.fr/bs/
Вообще cyxdown.free.fr/ довольно интересный сайт, на котором опубликованы свободные версии движков для некоторых игр Delphine Software и игр, созданных под влиянием творчества этой студии. Жаль только, что Heart of The Alien на этой страничке нет.

Юзер horror_x затронул интересную тему реверс-инжиниринга Wasted Dreams и последующее написание плагина под ScummVM, либо отдельную реализацию движка. Это, конечно, очень интересно и занимательно, но требует огромной усидчивости и желания. Насколько я могу судить, дизасемблирование кода Motorola 68000/68020 — достаточно трудоемкий и времязатратный процесс. Действительно, куда проще попросить разработчика опубликовать исходники, спустя столько лет.

Мне вот что еще интересно: на каком языке писались подобные шедевры для Amiga? Неужели Assembler?
Отличные ссылки. Спасибо. Теперь я смогу наконец ее пройти. Были с ней проблемы. Все-таки у нас делали игры особенные, даже если на кого-то при этом смотрели. В «Бермуде» есть много не очевидных вещей.

Игра известна, и даже известна небольшая история. Но наверное о ней вы и так знаете. Во время разработки девушка (дикарка) была нагая, а главный герой курил сигареты. Издатель попросил убрать и то и другое. Туземка обзавелась туникой, а герой бросил курить.

Известна также подобная история с Giants: Citizen Kabuto. Сразу хочу отметить, что игра отменная, с замечательным юмором и озвучкой. Была там, то ли богиня ветра, то ли дух ветра. В общем… обнаженная женщина голубого цвета. Выглядело это хорошо и естественно, ни у кого не возникало протестов, и кроме того все мы в свое время пялились на тендер Ларки плывущей под водой, как говориться ничто не вечно под луной.
Так вот издатель, потребовал того же самого. Туники. Игра была трехмерная и разработчики легко добавили ей какую-то рванину. НО…
… (вот она лояльность и любовь к игроку) — пустили в сети слух через третьих лиц какой файл нужно стереть чтобы она стала прежней. Ведь это была всего лишь модель и хранилась в отдельном файле. Название его вот только… забыл я.
Была там, то ли богиня ветра, то ли дух ветра. В общем… обнаженная женщина голубого цвета.

Delphi. В свое время задавался вопросом, связано ли как-то её имя с детищем компании Embarcadero Technologies.

Ведь это была всего лишь модель и хранилась в отдельном файле. Название его вот только… забыл я.

/BIN/arpfix.gzp (:
Вот ведь. И снова спасибо. С комментариев к статье уже собрал приличную кучку полезной для меня информации. И это не может не радовать.

Очень забавно видеть как обоймы комментариев становятся источником полезной информации. Набирается чуть-ли не на микро-обзор. А ведь тема интересная, в тоже время еще и печальная. В играх частенько можно творить чудовищное непотребство, но при этом есть люди которые хотят и продолжают заниматься лже-нравственностью.

Раз такая пьянка, попробую найти ещё одну игру:

Игра разделена на части.
Сначала едем на левитирующем мотоцикле по лесу.
Потом ходим по базе, решаем задачи, убиваем врагов. Стреляем лазером (по мойму даже ручной лазерный пулемет), лазер можно прокачивать.
Потом летим в какой-то трубе на корабле. По дороге отстреливаемся и ещё задача уворачиваться от балок, вращая корабль.

Может быть кто помнит как называлась?
Похоже на Alien Odyssey.
Bingo, хабр жжёт.
Продолжу и я играть в угадай игру, тоже давно мучает воспоминание о одной игре.
Играл я её, мне кажется, на SEGA. Вид с боку, управляем чуваком с неплохой анимацией, чувак с пистолетом, ростом где то на 0.3 экрана, как мне помнится. Можно было прятаться то ли в тень, то ли в углубления в стенах на заднем плане.
Вроде бы кого то спасать, двери какие то.
Очень смутные воспоминания, давно было…
Посмотрите BlackThorne.
В точку. Эта игра впервые использовала «уход в тень». Это добавило в игру особый функционал сделав бои более позиционными и продолжительными, также сражение помимо прочего происходило ориентируясь на звук и количество выстрелов NPC противников. Каждый монстр имел свою секвенцию выстрелов, таким образом выйдя из тени в не лучший момент герой рисковал схлопотать пулю от «орка». Орки имели такие же ружья как и у вас и могли стрелять «очередями». Это позволяло ориентироваться как по вспышкам выстрелов, так и по звуку, фактически в слепую BlackThrone.

image
Спасибо за ваши ответы, но это не та игра которую я ищу (
Эту я в своё время пропустил и обязательно наверстаю упущенное. Такие посты чем ещё хороши, что в комментариях потом кладезь полезной и интересной информации(в данном случае игр)
Мне вспомнился Abuse, но про прятаться в тень там не помню…
Спасибо, большое! Очень понравилась статья, продолжайте в том же духе!
Кто опознает игру на PC — прохождение уровней роботом, вид сверху-сбоку. Чем-то похожа на Quazatron и Magnetron на спекки, но не изометрическая и уровни в виде лабиринтов, с конвеерами, магнитами, льдом, ловушками, турелями и прочей нечистью. Инерция большую роль играет.

Главная фишка игры — в перерывах между уровнями можно конструировать робота из модулей, ремонтировать путем решения радиотехнического паззла. На картинке город, где есть тотализатор (делать ставки на выполнение условий следующего уровня), страховая компания (можно застраховать робота на бесплатный ремонт), необычная система сейвов (забыл какая). Еще что-то вроде газет с новостями и подсказками, но могу ошибаться.

Графика VGA, а может и EGA, но вряд ли.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Всегда пожалуйста. Просто повезло. Мог пройти мимо и даже на заметить. Для меня в свое время было открытием, что существует мир кроме ПК, жил как на необитаемым острове. Затем узнал, что очень многое на ПК — порты с Амига. Еще позже узнал, что Амига в свое время была передовой системой, дешевой и удобной. Ну и как следствие забредая в руины Амига-сити… даже не зная что я в них, натолкнулся на это чудо. Грех было не рассказать.
Спасибо большое, очень приятная статья, наполненна настольгией и в тоже время очен вдохновляющим энтузиазмом.
Амижники игру хорошо знают и любят.
Нюансы настройки можно было узнать на русскоязычном форуме.
Энциклопедия (одна из многих, одна из лучших) по амижным играм тут hol.abime.net/
Спасибо за информацию.
На всякий случай, если кому нужны контакты Томаса С. Цвияновича:
почта: thomas4web@yahoo.com, либо ccvijan@pu.carnet.hr
телефоны: +385.52380870, +385.5231670
Игровая студия Digital Dreams Entertainment до сих пор зарегистрирована по адресу Хорватия, г.Пула, ул. Krlezina 25
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории