Комментарии 10
небольшая (и очень независимая) команда, разработавшая The Legend of Grimrock
Они же продавали эту игру через Steam.
-2
иии?
+4
Steam не является издателем в том виде, который все знают. Он не диктует разработчикам требований как они должны делать игры и что в них должно быть. Стим не дает разработчикам денег авансом на разработку. Он просто издает, а если говорить точнее, распространяет. Steam всё же скорее площадка торговая, чем издатель.
+6
1. «Независимая», то есть не имеет издателя.
2. Сделана небольшой студией (грубо говоря, в штате 20 человек или меньше).
Еще можно добавить, что игра должна быть экспериментом, давать какой-то новый экспириенс игроку.
Иначе к инди можно отнести вообще весь социально-мобильно-казуальный шлак.
Хотя вот по поводу издателя тоже сомнительно. Например, Braid — инди по всем признакам, но издавался Microsoft.
+1
Braid не издавался Microsoft, там был специальный контракт, когда Braid первые пол года(или год?) был доступен только на XBox, а дальше уже продавался автором на самых разнообразных площадках. Я бы назвал это эксклюзивным партнерством.
+2
Microsoft вообще издает довольно много околоинди: Mark of Ninja, две части Shank, Sine Mora, Insanely Twisted Shadow Planet, Deadlight и т.д.
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я считаю, что большинство инди-девелоперов терпят неудачу, т.к. не относятся к разработке игр как к бизнесу. Например, 80% разработчиков, занимающихся разработкой под мобильные, не хватает доходов для поддержки бизнеса. Более половины из них не тратят на маркетинг ни копейки и всего 5% своего рабочего времени.
Конечно, сделать отличный продукт — это достойная цель, но производство — это только половина бизнеса, вторая половина — это продажи. Хватит питать иллюзии по тому поводу, что ваша игра понравится пользователям только по тому, что она нравится вам и двум вашим друзьям, что ваша игра будет сама себя продавать, что она каким-то чудом удержится в топах и ваши инсталлы не упадут.
К разработке концепции продвижения игры надо подходить не менее ответственно, чем к разработке самой игры. а затраты времени и денег на маркетинг должны быть сравнимы с затратами на разработку.
Конечно, сделать отличный продукт — это достойная цель, но производство — это только половина бизнеса, вторая половина — это продажи. Хватит питать иллюзии по тому поводу, что ваша игра понравится пользователям только по тому, что она нравится вам и двум вашим друзьям, что ваша игра будет сама себя продавать, что она каким-то чудом удержится в топах и ваши инсталлы не упадут.
К разработке концепции продвижения игры надо подходить не менее ответственно, чем к разработке самой игры. а затраты времени и денег на маркетинг должны быть сравнимы с затратами на разработку.
+3
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Успех в инди: руководство для начинающих