Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

небольшая (и очень независимая) команда, разработавшая The Legend of Grimrock

Они же продавали эту игру через Steam.
иии?
1. «Независимая», то есть не имеет издателя.

Впрочем там же ниже есть комментарий о том, что не следует это воспринимать буквально, так что я придираюсь.
Стим — не есть издатель. Стим — платформа распространения. Как App Store или Google Play. Загляните в стим — там куча инди игр.
Steam не является издателем в том виде, который все знают. Он не диктует разработчикам требований как они должны делать игры и что в них должно быть. Стим не дает разработчикам денег авансом на разработку. Он просто издает, а если говорить точнее, распространяет. Steam всё же скорее площадка торговая, чем издатель.
1. «Независимая», то есть не имеет издателя.

2. Сделана небольшой студией (грубо говоря, в штате 20 человек или меньше).

Еще можно добавить, что игра должна быть экспериментом, давать какой-то новый экспириенс игроку.
Иначе к инди можно отнести вообще весь социально-мобильно-казуальный шлак.

Хотя вот по поводу издателя тоже сомнительно. Например, Braid — инди по всем признакам, но издавался Microsoft.
Braid не издавался Microsoft, там был специальный контракт, когда Braid первые пол года(или год?) был доступен только на XBox, а дальше уже продавался автором на самых разнообразных площадках. Я бы назвал это эксклюзивным партнерством.
Microsoft вообще издает довольно много околоинди: Mark of Ninja, две части Shank, Sine Mora, Insanely Twisted Shadow Planet, Deadlight и т.д.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я считаю, что большинство инди-девелоперов терпят неудачу, т.к. не относятся к разработке игр как к бизнесу. Например, 80% разработчиков, занимающихся разработкой под мобильные, не хватает доходов для поддержки бизнеса. Более половины из них не тратят на маркетинг ни копейки и всего 5% своего рабочего времени.

Конечно, сделать отличный продукт — это достойная цель, но производство — это только половина бизнеса, вторая половина — это продажи. Хватит питать иллюзии по тому поводу, что ваша игра понравится пользователям только по тому, что она нравится вам и двум вашим друзьям, что ваша игра будет сама себя продавать, что она каким-то чудом удержится в топах и ваши инсталлы не упадут.

К разработке концепции продвижения игры надо подходить не менее ответственно, чем к разработке самой игры. а затраты времени и денег на маркетинг должны быть сравнимы с затратами на разработку.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории