Как стать автором
Обновить

Комментарии 108

> «МогилоРейдеры»
Омг…
Тоже сперва подумали про Мицгола?
Не успел. Фраза «Есть МогилоРейдеры 1996 и МогилоРейдеры 2013.» ввела меня в ступор.
О! Только прочитав ваш коментарий, сообразил, про что шла речь :)
«Факты таковы: для большинства мужчин самое главное в их девушке – чтобы она была привлекательна внешне.»
Каникулы в школе?
обратите внимание, это — перевод.
Американские психологи установили, что мужчины гораздо больше, чем женщины, солидарны друг с другом в вопросе привлекательности противоположного пола.

К такому выводу они пришли в результате проведенного исследования, в котором приняли участие свыше 4000 добровольцев обоих полов в возрасте от 18 до 70 лет.

Участники эксперимента оценивали фотографии лиц противоположного пола с точки зрения привлекательности. Авторы исследования просили охарактеризовать людей на фото по критериям: обольстительность, уверенность в себе, тонкость, чувственность, элегантность, пышность форм — для женщин; мускулистость, мужественность, необычность внешности — для мужчин и стильность, ухоженность и позитивность — для обоих полов.

В результате, выяснилось, что в суждениях о женской привлекательности мужчины основывались прежде всего на физических особенностях их внешности и ставили более высокие оценки дамам стройным, обольстительным и выглядящим как уверенные в себе.

Что касается женщин, большинство из них отметили стройных и мускулистых мужчин, но при этом не были единодушны в степени их привлекательности. Те мужчины на фото, которых одни участницы эксперимента отметили как очень привлекательных, каким-то другим дамам показались абсолютно несимпатичными.

Авторы исследования, результаты которого опубликованы в журнале The Psychological Science, подчеркивают, что в зависимости от возраста добровольцев, менялись и их приоритеты в оценке внешности: более возрастные участники эксперимента чаще симпатизировали позитивным, улыбающимся людям.
Ну, если верить всяким эволюционным психологам, то это вполне логично. Девушкам при оценке партнера приходится решать гораздо более сложную задачу — оценивать, насколько эффективно он будет обеспечивать/защищать (в широком смысле) ее потомство. Тогда как при обратной оценке решается гораздо более простая задача — насколько само потомство будет сильным и жизнеспособным, что обычно напрямую коррелирует с внешними данными.
А как паталогическая стройность, гипертрофированное вымя и накачанные силиконом губы коррелируют с сильным и жизнеспособным потомством, которое обеспечивается в большей степени широкими бёдрами и крепким здоровьем?
Если ваше потомство имеет привлекательную внешность, у него больше шансов завести более успешное потомство и распространить ваши гены. Поэтому сравнительно большие, но не уродливые губы, выделяющие из толпы вас или вашего потомка, выгодны для вашего генома.
Может быть, что оно работает так, как тут выше ответили, но скорее всего при адекватной постановке задачи (перед испытуемыми) особи с надувными губами просто редко будут выбираться как привлекательные. Вот даже вымя, казалось бы напрямую связанное с откормом потомства, вроде бы не так уж и сильно влияет на выбор в реальный жизни. Про все это довольно много писали и вроде бы среднестатистический стандарт привлекательности довольно хорошо отсеивает всякие генетические аномалии. Хотя пруфлинки сейчас не найду.
Есть факт, к примеру, что красивых девушек чаще берут на работу (при равных прочих условиях) — может принести доход семье.
Красивые и успешные мужчины будут выбирать девушку из всех умных самую привлекательную.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
«Франшиза» — вполне нормальное слово, кстати. А с «могилокопателями» у меня ассоциируется вовсе не Лара, это да.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зато какая попка до ката!
Хорошо, что я сначала посмотрел картинки, а потом прочел комментарии, решая надо ли читать всю статью.
Вывод прост: для Вас самое главное в статье, чтобы она вас привлекала внешне.
коллега, что за херню нам тут показывают? (с)
Есть еще игры где без красивой графики не обойтись, т.к. в геймплее что-то новое соорудить практически нереально — спортивные симуляторы.
Реалистичность, физический и/или экономический движок являются геймплеем?
Если Вы о футболах-баскетболах-хоккеях, то там геймплей (за пределами самих матчей, хотя и в них тоже) пилить и пилить.
> «Если большинство геймеров будут продолжать покупать игры за красивую графику, большинство разработчиков будут продолжать производить игры с «графическими рюшиками» и с «квадратиками» вместо геймплея.»
А как вы предлагате оценивать геймплей до покупки игры?
Демо-версии, триал-версии.
Ну это здорово, если они есть. Часто мнение приходится составлять по трейлеру, который дает больше всего представления именно о графике.
Да как угодно, только не по графике! Графика и геймплей — между ними связи если и есть, то минимум! Полно примеров, когда при откровенно низком качестве графики геймплей выше всех похвал.
Навскидку (про рогалики я промолчу) — недавное для меня открытие Kerbal Space Program: игре до первой версии ещё далеко, над графикой толком ещё не работал, а геймплей — у игры уже море фанатов по всему миру!
Я немножко не об этом. Конечно, графика и геймплей слабо связаны. Просто перед покупкой игры обычно есть возможность оценить только графику, ну и прочитать пару субъективных обзоров. Поэтому зачастую покупаешь либо «за картинку», либо из доверия к производителю. Как-то так.
По торрентам :)
Гм, забавно. Как бы вы оценили Dwarf Fortress? Игру, проработанную до таких мелочей, до которых (скорее всего) не будет проработана ни одна другая игра? Игру, в которой урон от оружия рассчитывается в зависимости от «рабочей» площади поверхности оружия, его материала и массы, длины режущей кромки? А у материала, который противостоит удару, считается прочность на разрыв, коэффициент растяжения, прочие прочностные характеристики если материал твердый? В которой учитывается направление движения ветров, влажности воздуха и атмосферного давления для расчета осадков? В которой учитывается взаимное расположение внутренних органов, связок, мышц и костей всех существ в битве?

В которой нет графики?
Почему же нет? ASCII-графика имеет право на жизнь :)

Другой вопрос, что чем интереснее и насыщенее геймплей, тем сложнее играть. Тот же DF — очень непрост в изучении.
Само изучение для многих тоже фан.
Ну по части брони — да, в типичных играх она выглядит, мягко говоря, странно…

По оружию то же самое.
Из серии «графика простенькая, но геймплей на 100500» могу еще порекомендовать super hexagon. Вызывает приступы эпилепсии даже у здоровых людей, но зараза как же он затягивает!
на любителя. Я, с трудом поборов желание разбить планшет после нескольких неудачных попыток, удалил игру и пожалел о потраченном баксе, или сколько она там стоила. Жалко, демки не было.
Потому, что у планшета время отклика большое из-за тачскрина! Поиграйте на писе!
Поиграйте на писе!
И действительно, ну их, эти компьютерные игры.
В 2013 чтобы прыгнуть – просто жмем кнопку и Лара преодолевает любое пространство между двумя платформами. Даже не надо об этом беспокоиться.

Вот ключевой момент. Автору не нравится, что концепции геймплея эволюционируют, и теперь в большинстве случаев не надо тратить сотню попыток на выполнение одного прыжка, и восторженно скакать по комнате, когда он наконец-то удался.
(игравшие в Portal: Prelude ехидно улыбаются)
Автору не нравится, что концепции геймплея эволюционируют

вы хотели сказать — деградирует
Нет. Я хотел сказать именно то, что сказал. Слово «эволюция» не обязательно означает «улучшение».
Но и деградации никакой нет. Вот скажем возьмем Assassin's Creed. Зажать одну кнопку — и главный герой будет мчаться по крышам зданий, ежесекундно совершая массу эффектных акробатических трюков, и не рискуя свалиться. Это ведь здорово. Исчезает сильный источник раздражения.
Современному игроку геймплей 20-летней давности скорее всего покажется скучным, унылым и однообразным. Однако, человеческая память — забавная штука. Человек может считать древнюю игру лучшей за всю историю человечества на основании того, какое удовольствие он от нее получал в те времена, еще не будучи избалованным. А возьмет ее сейчас, и через минут 5 отложит.
Хотя не могу не добавить, что приставщина вида «вовремя нажми кнопку, высветившуюся на экране» меня раздражает.
Игра — это сложная многосоставная штука. В ней есть визуальный ряд, в ней есть звуковой ряд, есть сюжет и есть некий challenge, «вызов» игроку. Так вот, мейнстрим состоит в том, чтобы этот челлендж убрать. Это не эволюция — это идти на поводу у казуальных масс, потому что вырастут продажи.

Страшно представить, каким был бы Assassin Creed, если бы все эти «акробатические трюки» пришлось выполнять игроку вручную на грани падения. Причем в зависимости от сложности часть персонаж выполнял бы сам, например. Человек, вдоволь поразбивавшись и загрузившись сотню раз, научился бы играть и потом испытывал бы перманентный восторг от контроля за своим персонажем. От того, как он на грани фола, играя на клавиатуре как на фортепьяно, ведет этого персонажа по крышам и прочим злачным местам. Это был бы дикий, совершенно захватывающий геймплей.

Что мы имеем по факту? Зажми кнопку «вперед» и зевай, поглядывая на монитор?
Была такая игра, Mirror's Edge.
В сериях Soul Reaver и (особенно) Prince of Persia тоже надо было вовремя кнопочку нажать.
В Mirror's Edge, к слову, я так и застрял, когда надо было на подвешенный груз прыгнуть перед снайперской винтовкой :(
мейнстрим состоит в том, чтобы этот челлендж убрать.

1) Большинство современных игр на максимальном уровне сложности представляют весьма серьезный челлендж для игрока.
2) Нет ничего плохого в казуальности. Я считаю глупостью трату сотен часов на выработку навыков для прохождения конкретной игры.
Страшно представить, каким был бы Assassin Creed, если бы все эти «акробатические трюки» пришлось выполнять игроку вручную на грани падения.

Я бы бросил его на десятой минуте. Это неинтересно и скучно. И я уж точно не стал бы сотню раз пытаться пройти это дело. Как я в свое время бросил на середине Portal Prelude (хотя с огромным удовольствием прошел оригиналы). Я теряю интерес, когда мне понятно, что делать, чтобы пройти данный участок, но при этом я буквально на миллисекунду и на миллиметр ошибаюсь при выполнении некоторого действия. Восторг, говорите? Какой-то садомазохизм, отдающий задротством в терминальной стадии. Вот оригиналы были интересными: обычно решения очень простые в плане технического исполнения, но их еще надо придумать.
Есть такое понятие — чувство меры. Так вот, приведенный пример с portal prelude — это откровенный хардкор. У него есть своя аудитория, и если вы в нее не входите — ничего не поделаешь. Расчет строился на задротов)

А касательно нормальных игр — они должны быть в меру хардкорными. Обязаны игроку бросать вызов и не бояться наказывать его. Тут 2 точки зрения. Вот к примеру в Diablo первом если убили, то шмот вывалился, а ты голый в городе. Хочешь шмот спасти — иди спасай. Не можешь голышом мобов одолеть (например они вокруг спуска с верхнего уровня толпой стоят) — страдай)))

Это добавляло игре многого, и лично мне нравится. Но сколько народу по этому делу плакало — и в д2 систему сменили.
В д2 есть соответствующий режим «хардкор». Если умер, то — всё, надо нового персонажа создавать. Вы проходили д2 на хардкоре, без мапхака само собой?

Ну и хорошая игра будет наказывать игрока за тактические ошибки, но никак не за пониженные рефлексы (до определенного уровня).
Гм, боюсь что я в D2 кроме как на HC и не играл)) Ну, не считая первую пару лет конечно))
Ух ты! Неужели вы — единственный в мире человек, дошедший на HC до hell без аварийного катапультирования? :)
С чего такие выводы? По-моему, в моих комментах недостаточно информации, чтобы судить докуда я дошел и пользовался ли alt+f4.
Ну почему же alt+f4?
Есть люди, гордящиеся тем, что прошли hell на HC и считающие себя истинными хардкорщиками. Правда, примерно все используют мапхак. Alt+f4 — слишком ненадежно, велик риск потерять персонажа :)
Ну а «прошел normal на hc» вообще не является поводом для гордости.
Не знаю, как в Diablo 2, а в «Lord of Destruction» шмот тоже выпадает.
После этого можно спокойно выйти из игры, вернуться и найти шмот в городе.
Не знал такого трюка. Но, тем не менее, я бы им не пользовался.
Ну нечто подобное было в БладРейн 2, там таки да, надо было понасиловать джойстик/клавиатуру для эффектной акробатики, которая реально вносила изюминку в гемплей — точне могла вносить, на большинстве уровней спортивных снарядов для этого мало, так от силы пару раз можно себя позабавить — я это к чему, к тому что придумать концепцию→технически реализовать→внедрить в левелдизайн, тут киллер фиче есть где застрять.
Круглая попа ДО КАТА — это хитро придумано!
Как раз в тему графики
image
Последний raider весьма кошерный.
Знаете, есть куча, КУЧИЩЕ, игр, в которых при хорошей графике осталась и великолепная механика.
Взять, скажем, ту же Final Fantasy старой школы. Каждая из них привела к революции в графическом плане для своего времени. В серии Metal Gear Solid вообще графика является чуть ли не главной изюминкой геймплея.

Хотя, безусловно, я согласен, что на графику уходит слишком много средств, которые могли бы пойти на правильный геймдизайн. Просто сейчас мы живем в такое время, в котором видеоигры перестали быть частью ограниченного фандома и стали частью массовой культуры. Игростроение, как и любой бизнес, любит профит. Следовательно, дабы профита было как можно больше, надо делать игры, которые понравятся большинству игроков — то есть тем людям, которые еще вчера называли джойстик пультом. Казуальный геймплей берет верх над хардкором. Press X to WIN. Но не все потеряно. Dark Souls своим примером как бы намекает, что хардкоринка все еще востребована.
Вот и выходит, что геймплей упростился и дело вовсе не в графике. Просто параллельно упрощению геймплея графика улучшалась.
ЗЫ. Про прыжки Лары хочется сказать отдельно: одна из самых бесящих и раздражающих «фишек» первых Томб Райдеров были именно прыжки. Боже, да она же не слушалась джойстика просто!
Ну в MGS (любой части) еще много чего есть помимо графики.
Да, но визуальный ряд серии крепко связан с геймплеем и улучшая графику команда Кодзимы приносит соответствующие нововведения в геймплей, которые раньше были невозможно из-за ограничений и графики в том числе.
Раньше прятался в коробке, а теперь мимикрирует под местность. Визуально что-то изменилось, но в механике игры изменений нет. Или вы о другом?
Немного о другом. В частности, в первых MGS из-за ограничений платформы не было таких масштабов, как в MGS 4 и таких открытых пространств, как в MGS 3.
В тему завлекательной фотки к посту

Теперь у меня появился еще один весомый аргумент в спорах XBox vs PS3 в пользу последней ;)
Дуалшок тут лишний, имхо
Я бы не сказал, что в современных играх графика так уж сильно лучше. Скорее, она просто детализованнее. Больше полигонов, выше разрешение текстур, больше слоёв в текстурах, больше частиц в источниках. Но есть ли в том заслуга моделлеров и художников? Ведь такую более детализованную графику на самом деле создавать проще.
Чтобы прорисовать кучу спрайтов (покадрово!) для одного-единственного персонажа Diablo-1, надо было упороть тонны времени. Современному же моделлеру достаточно изготовить единственную модель, и дальше она будет рендериться с любых ракурсов. Даже анимировать стало проще, т.к. сильно развились всякие IK-пакеты и MotionCapture.
Сейчас даже человек, в упор не умеющий рисовать, при некотором желании может сделать вполне пристойную графику, пусть и стилизованную под мультяшную. А во времена Mario так и не каждый художник вообще сумел бы создать те спрайты.
Графика не становится лучше. Она наоборот упрощается, хоть это и маскируют детализацией.
Сравним например Mass Effect и KOTOR-1 (фирма-разработчик одна и та же, тематика схожа). В ME, как это ни прискорбно, прорисованы разве что персонажи. Локации просто на редкость однообразны. Кругом нагромождение одинаковых уныло-серых коробок, среди которых натыканы синие или красные спецэффекты, выглядящие яркими пятнами на бесцветном фоне. И смотрим на KOTOR. Да, там низкополигональные модели, мелкие текстуры, нет крутых шейдеров. Зато каждая локация узнаваема и неповторима. Степная планета, планета-джунгли, пустынная планета, планета-океан — они даже цветовыми гаммами отличаются! Ничего общего!
И так происходит не только в играх. Последние фантастические фильмы «радуют» удивительным чёрно-белым видеорядом, причём с низкой яркостью, поверх которого фильтром Hue наложили синеватый или зеленоватый оттенок. Из ярких исключений можно вспомнить разве что Аватар. А вот например ту же «Социальную сеть» я вообще не смотрел, а слушал, вытянув звуковую дорожку. Потому что нечего там смотреть, одна чернота с лёгким желтоватым оттенком.
С мультсериалами всё ещё печальнее. Сравните например известный сериал про лошадей (тех самых, чьи картинки сейчас всюду суют без меры), где графику словно первоклассник во флэше рисовал, с аналогичным сериалом 1986 года. Разница просто поражает, причём не в пользу современных сериалов.
Пони!
Вот об этом предыдущий оратор и говорил — «чьи картинки сейчас всюду суют без меры»…
С мультсериалами всё ещё печальнее.

South Park изначально снимали натурально методом вырезания бумаги, раскладывания ее на столе и съемкой этого дела камерой.
Сейчас делают в Maya, сохраняя стилистику.
И это — действительно свой, уникальный стиль. «Я художник, я так вижу».

Что до «более детализованную графику на самом деле создавать проще» — не факт. Есть определенный уровень детализации, находящийся на грани возможностей современного железа. Crytek очень любит этим баловаться.
И на самом деле фотореализм в играх/кино создают не полигоны и текстуры, а в первую очередь освещение.
Вы посмотрите Gundam Unicorn или Fate//Zero. Вот это ГРАФОН.

А меня вот разражают эти попытки создать реализм в играх. Смотрю на Шепарда из МЕ и меня бесят текстуры кожи, одежды, этот корявый lip-sync в 99% играх. Вот в Max Payne было хорошо сделано, фото-текстуры это годно.
Border Lands 1/2 видели?
Вообще-то вполне самобытные локации. Вполне «доставляют».
Товарищи ученые, доценты с кандидатами, за что ж минусовать то?
По поводу «могилокопателей» и «могилорейдеров» — это == tomb raider.
«Франшиза» — разве не известно такое слово на русском?
«Макдональдс — франшиза», «продают франшизу».
По поводу «могилокопателей» и «могилорейдеров» — это == tomb raider.

Ну и надмозг == Overmind.
А вообще, такие названия лучше даже не пытаться переводить.
Спасибо за конструктивную критику, услышал. Отныне вольной лексикой писать не буду во избежание инсинуаций.
Бывает что и вообще без графики зато крутой геймплей. Рогалики например или Dwarf Fortress тот же.
Не хватает иллюстраций «до»/«после», без этого приходится уж очень напрягать память.
В копилку упрощения: HoMM 2 и 3 по сравнению с последними играми серии (знать не хочу, какие индексы у них сейчас)
Простите, не удержался.. Это НЕ оценка игр!
Вы таки удивитесь, но довольно популярны моды, которые добавляют туда шейдеров и прочего графона, после чего кубач начинает выглядеть как крузис.
Спасибо, я в курсе. Просто к теме комментария imploid о геймплее без особых графических изысков.
Но таки майнкрафт популярен не благодаря этим модам, а скорее вопреки им.
Ааааа.а.а.аа.а.а.а. господа, Вам, что, нечего больше переводить кроме как несвязанное нытье о Ларе, Финалке и Марио. КПД статьи 0. Но главный ответ — ВЫ ТУПО ВЫРОСЛИ.
Вы еще поскулите, что погремушки не те, гремят по китайски и держа их в руках не чувствуется пластмасса н-ского пластмасзавода.
>>ВЫ ТУПО ВЫРОСЛИ

Не-а. В том-то и штука, что проблема «упрощения» весьма актуальна в современном игрострое. За последние пять-семь лет игры действительно сильно изменились, в них исчез, как бы это получше сказать… challenge: либо «кинцо» часов на 10-15, где игрока за ручку ведут по сюжету, не страдающему вариативностью, либо же предлагается мультиплеерный, киберспортивный челлендж. Собственно, игры с хорошей повторной играбельностью и хотя бы сотней часов неспешного геймплея нынче — редкость.
Игр с сотней часов разнообразного геймплея раньше тоже практически не было. А повторять одни и те же действия много раз подряд — не по мне.
Ну и любители MMORPG снисходительно смотрят на «сотни часов» и нередко считают игровое время годами. Minecraft'еры туда же.

А что плохого в «кинце»? Скажем, это — типичное обвинение в сторону серии CoD. Однако, при первом прохождении серия интересная, зрелищная. Как дорогой голливудский боевик.
>>Игр с сотней часов разнообразного геймплея раньше тоже практически не было

Значительная часть RPG предлагала часов 40-50 геймплея только в одном прохождении, если не спидранить. Даже 3D-шутеры не способствовали пробеганию на скорость.

>>А что плохого в «кинце»?

Отсутствие альтернативы. Собственно, КоД — это ещё такое, красивому шутеру простительно (хотя если человека не интересует мультиплеер, то цена за копеечное количество геймплея — охеревшая). Но та же ситуация и в РПГ: игрока водят за ручку от одной сюжетной точки к другой, в лучшем случае отпуская поэксплорить мир, но крича вдогонку «возвращайся, няша! Следующий сюжетный поворот — в 2 км отсюда к югу!».
Значительная часть RPG предлагала часов 40-50 геймплея только в одном прохождении

Что-то сейчас изменилось?
В третьем ведьмаке, к примеру, обещают часов 50, во втором и первом примерно так же и было… TES еще больше времени отнимает, если не зацикливаться на основной сюжетной линии. Fallout 3 — туда же. И так далее по списку.
Опять же, раньше не было MMO, отнимающих годы жизни.
«Водят за ручку» — тоже не баг, а фича. Не приходится, ворча сквозь зубы, тратить лишний час, заново обходя уже очищенный лабиринт в поисках где-то забытого квестового предмета. Это добавляет динамики к прохождению.
RPG и сейчас предлагают часов 40-50 геймплея, если не спидранить, читать диалоги и доп.материалы (типа кодекса в Dragon Age).
Даже 3D-шутеры не способствовали пробеганию на скорость.

Quacke можно пройти за 10 минут, если спидранить, за 3-4 часа, если не спидранить.
Но та же ситуация и в РПГ: игрока водят за ручку от одной сюжетной точки к другой, в лучшем случае отпуская поэксплорить мир, но крича вдогонку «возвращайся, няша! Следующий сюжетный поворот — в 2 км отсюда к югу!».

Был замечательный NeverwinterNights 2: Storm of Zehir. Но народу почему-то не понравился. Плюс, вечная борьба противоположностей «свободное исследование и открытый мир»/«сюжет»
>>Но народу почему-то не понравился.

Отчего-то вспоминается, что в критике на оную, в основном, не нравились «движок двухлетней давности» и «мир-то открытый, но состоит из гринда».

>>Плюс, вечная борьба противоположностей «свободное исследование и открытый мир»/«сюжет»

Просто многие проекты в попытках сэкономить, считают, что «свободное исследование и открытый мир» — повод для того, чтобы выгнать сценариста.
Storm of Zehir был прекрасной идеей, не нашедшей достойного воплощения. В плане свободы там слишком мало возможностей и пространства для исследования, а в плане сюжета всё слишком банально и кОротко. Хотя прошли с женой с удовольствием, глоток свежего воздуха, особенно если учитывать, что она полноценно поддерживала прохождение кампании в кооперативе.
А повторять одни и те же действия много раз подряд — не по мне.
Вот именно, хорошая игра должна создавать эмоции и впечатления. Но многие пройдя одну игру начинают требовать чтобы им повторили и все было как в 1 раз. Но получая теже но более прорисованные ловушки, сюжеты не получают искомого — эмоций, поэтому ругают создателей, но даже не задумывают почему не хотят играть в туже Лару Крофт снова и снова, если она была столь замечательной, нелинейной и захватывающей.
Да потому, что ваша Лара шлак изначально, просто вы не видели ничего подобного, вот и возбудились =) А потом эта тетка стала делать тоже самое но лучше и лучше, но тоже самое, другого она не умеет, вот вам и наскучило.
Да и кто из игроделов мог подумать, что Ларе чтобы вернуть интерес надо было не делать захватывающие могилы и лабиринты с ловушками, а надо было заставить ее копать землю, складывать в блоки и строить землянки или воевать с зергами инопланетян развивая базу и разрабатывая тактику.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ничего в этом страшного нет, пока речь не зайдет о героях 6 =) и о том как пострадал геймплей из за введения графических новшеств =)
Неа. Я играю периодически в X-Com: Ufo defence выпуска какого-то бородатого года (в досбоксе), потому что геймплей затягивает. Я не играю в последующие игры серии (кроме второй), потому что он не затягивает.

Я не знаю, как так сошлись планеты, что именно в первом самом X-Com'е все идеально подогнано друг другу и «работает». Почему со временем, погрузившись в игру, происходящему начинаешь верить. Хотя графика такая, что ой.
А я не согласен, что графика там «ой» — обожаю графику во многих старых играх и даже более того: я считаю, что тогда графика была лучше, чем сейчас. Тогда художники красиво рисовали, сейчас всё делают шейдеры и прочие модные штуки. Разумеется, исключения из вышесказанного были как тогда, так и сейчас, но в целом картина не меняется: раньше игры явно делали больше для души, чем ради денег, а сейчас наоборот.
Благодарю, ваше мнение учтено.
Что считаете актуальными темами для современного геймдева?
Про что по вашему надо писать и что переводить?
Ваш ход.
Ну если мое мнение что-то да значит, то точно не статьи о убогости нынешнего геймдева. Эти материалы ставят задачу, но не решают ее.
Нужно искать и переводить качественные статьи раскрывающие технические аспекты, показывающие как решается та или иная задача. И тогда ваш перевод будет достоин раздела «GameDev» а не «Вот были времена».

Более того, данная статья имеет обратный эффект, так как размещена не в том разделе.

Посмотрите финальный вывод перевода,

«Если большинство геймеров будут продолжать покупать игры за красивую графику, большинство разработчиков будут продолжать производить игры с «графическими рюшиками» и с «квадратиками» вместо геймплея.»

И да, так оно и будет, только покупатель решает, что ему надо а не создатель игры. А вот игродел сделает единственно правильный вывод из статьи, хочешь кушать — делай красивую каку, потому как только ее кушает потребитель.

P.S. Не к ночи будет сказанно, но я бы почитал хороший тех перевод последний спецификаций OpenGL или GLSL
Если большинство геймеров будут продолжать покупать игры за красивую графику, большинство разработчиков будут продолжать производить игры с «графическими рюшиками» и с «квадратиками» вместо геймплея.

Внимание вопрос.
Покупают ли люди игры которые им не нравятся? Вас ведь никто не заставляет покупать крузис 3 и Assassin's Creed. Покупайте майнкрафт, переводите деньги студии Bay 12, спонсируйте автора Cave Story. Мы живем, увы, в капиталистическом мире, и делают здесь то, что будет хорошо продаваться.
Хорошие графика и интерфейс не являются недостатком игры, совсем наоборот. Несмотря на всю прелесть сюжета Planescape: Torment, я выберу Mask of the Betrayer десять раз из десяти. Потому что интерфейс Infinity Engine меня сильно напрягает. Из-за него я так и не прошел Baldur's Gate. Воспетые в статье 3D платформеры так и не смогли стать нормальными играми, пока не научились поддерживать игрока. Потому что оценивать длину 3D прыжка на 2D экране очень сложно. Сотый повтор прыжка в Tomb Rider раздражает, а не умиляет.
Потому что, чтобы сделать так, чтобы игра привлекательно выглядела, дизайнеры были вынуждены ограничить возможности для игрока.

Чушь. Ущербная механика/дизайн уровней — не следствие красивой графики.

На успех продаж прямым образом влияет новая технология.

Чушь. На успех продаж влияет пиар и охват аудитории.

Если концепт уже готов, 3д художник тратит около 20 дней на модель одного персонажа для шутера.

Чушь в квадрате. Откуда высосаны 20 дней? Модель персонажа со всеми текстурными картами и ригом профессионалы делают максимум за 10-14 рабочих дней.
Более чем очевидно, что крутая графика требует соответствующих затрат, но не это является причиной урезанного геймплея. Ну и к слову — зарплаты программистам, которые пишут граф. движок (и собственно отвечают за вау-технологии) платят поболее.

Dark Souls играют в той же лиге – такой же высокий общий показатель, одна из самых востребованных игр за последние несколько лет, продано около 2-х миллионов копий. Все это, давайте согласимся, с негодной графикой. Вытянул геймплей.

Чушь. Dark Souls пусть и не супер технологичная игра, но с более чем достойным уровнем графики. А уж дизайн там просто потрясающий. По логике автора 90% бюджета игры должна была уйти на зарплаты концепт художникам и 3d-шникам.

Тысячи раз уже говорили/писали, что геймплей упрощают в угоду большей аудитории. Но, видимо, для автора это было не так очевидно.
Правильно сказано про геймплей. Но я частенько люблю проходить игру не на скорость, а на интерес. Часто останавливаюсь, рассматриваю некоторые детали, которые оставили разработчики. Люблю secret area. А еще, я узнал что вышел римейк X-COM. Любимейшая игра в детстве. Спасибо.
В Ваш прототип с «квадратиками» вместо графики вряд ли кто то будет играть.


Есть такая игра: Thomas Was Alone (оф сайт). Там все персонажи квадратные (точнее: прямоугольные). Кому интересно: ссылка на ютуб.
Довольно кропотно нарисовать красивую игру в которой в полном смысле слова можно пожить и думать, я понимаю про что автор трёт, я проводами подключен к его голове)) Он хочет погружения в 3д «миры» но сегодня желательно уже через браузер, увлечься чтобы не видеть что за настоящим окном на улицу. Кто этому страдальцу посоветует Unity 3D за 1000$ купить лицензию? Может ребятишка славный, вдохновится? Кстати, там реально через Unity-плеер запустить OpenGL в современном браузере? Или это пи*дешь всё и провокации? Нарисовать красивую картинку проще чем написать кучу возможностей — рисовать легче чем писать… Как вы думаете почему The Sims за всю историю видеоигр самая продаваемая? Не думаю только реклама повлияла, наверное баланс между красотой-глубокой с тоннажем глубоких возможностей… Люди больше не хотят жить в реальном мире, там они курят, пьют, боятся трудностей настоящих, хотят забыться. Отвлечься, погрузиться… погрузиться… погрузиться… в виртуальную Славу! ( среди суррогатов с возродившимся синдромом СДВ ).
Да. Геймплей решает.
Больше всего из последнего что тянул мой ноутбук вспоминается Deus Ex: Human Revolution.
Несмотря на относительно дубовое управление и графику после Crysis 2, очень понравился.
Хочется спросить — во что вы хотите вложить ресурсы вместо графики? В Ураганый экшен как в пеинкиллере или серьезной сёме, в здоровое безумство и миниигры как ЖТА, в удовольствие от обучения и наслаждение от осознания собственного мастерства как дрифт в НФС подземка, в траву и ЛСД для дизайнеров чтоб склепали такую красу как неверхуд (или такое уг как Тургор) — чего хотите? Пресловутой вложенной души, вложеш тут душу когда над тобой нависает эффективный манагер, с требованием не провалить дедлайн или уложится в бюджет. Ведь графика, она как не парадоксально не мешает получить удовольствие от игры, наоборот совсем даже, она обагащает труд дизайнеров, вдыхает в простые карандашные наброски художников цвета, движение, обьем — оживляет их. Я лично испытал восторг когда увидел как Танк Мамонт в СнС3 мчится по полностью трехмерному ладшафту вместо изометрии первых двух частей, поднимая пыль и поигрывая бликами света — мне было втройне приятнее играть в классический в общемто геймплей. Графика не виновата в том что некторые игры вам не подуше — просто на создание графики с такими-то и такми-то красотами можно выделить деньги, проестимировать, а как выделить деньги и проестимировать создание хорошего геймплея и угождения конкретно под ваши вкусы? ДА никак!
ЗЫ: Денно и ношно инженеры из Нвидеа работают над тем чтоб создать чип способный рекордно быстро рендерить рекордное количество полигонов, расчитывать цвета текселей и проводить арифметику с векторами, пусть он требует киловатного блоа питания и ревущей пропелером двухслотовой системы охлаждения — завтра он будет, паралельно с инженерами Нвидеа работают инженеры АМД, их чип появится в продаже после завтра, будет иметь аналогичную производительность но будет делить кристал с ЦП и охлаждатся тихим кулером идущим в поставке к их процу. Ребятки надо уважать труд — этих парней, пусть железо себя покажет.
Речь о перераспределении бюджета между различными «процессами» геймдизайна. Грубо говоря, с каждой новой игрой серии Morrowind размер игрового мира уменьшался, а графика становилась все красивее. Ничего удивительного — либо схематически нарисовать 100 кв.км, либо одно дико детализованное подземелье — одни трудозатраты.

Ну и сам геймплей тоже при таком подходе уходит куда-то на задний план в приоритетах распределения сил.
Не хватило сил дочитать до конца. При всём при этом тематика постинга не высосана из пальца и, к сожалению, актуальна, но строить повествование вокруг нового TombRaider, который действительно хорош и старается избегать «плоского» повествования и тупого геймплея – это омерзительно. Это первая игра про Лару, которую мне было интересно проходить до конца.
P.S.: нет, я не люблю CoD, в 2012 я заигрывался в Skyrim, Dishonored, X-COM, FTL, я умею отличать игры со свободой от рельсовых сюжетных игр, но даже линейность не ограничивает выбор игрока в определении своей манеры игры. HL2 тоже линейный, но перепроходить его – это джаз: мотив знаком, но песня всегда звучит по-другому.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации