Как стать автором
Обновить

Комментарии 56

Я так и не понял, они генерируют модели на ходу при помощи фотограмметрии или они просто их «отсканировали» с помощью нее?
Сканируют.
Мне вот интересно а что если разработать подобный софт для фотографий сделаных с помошью Lytro, качество распознаных моделей не улучшится?
Скорее всего, нет. Измерение расстояний с помощью «дефокусинга» даёт намного худший результат, чем обработка качественного стереонабора. 4 камеры по 24 МПик, размещенные на надёжной опоре и хорошо откалиброванные (по всему диапазону zoom/дальность фокусировки) дадут заметно больше информации и точности, чем 11 мегалучей Литро, неизвестно как обработанных.
Neverhood напомнило
С такими-то зелеными грибами? Скорее Alice in Wonderland
Тим Бертон руку к сабжу не приложил случайно?
Neverhood + Myst
Хм, и вы хотите сказать что в итоге это будет выгоднее/быстрее/качественнее/что-то еще по сравнению с классическим моделингом? Имхо это не более чем забавный эксперимент, и в итоге технология максимум займет какую-то определенную очень узкую нишу в игрострое.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Существующие объекты из реального мира будет проще переносить. В том числе и людей и животных. Как motion capture только не на уровне скелета, а всей модели сразу. Будут в играх актеры играть;)
А в кино 3Д модели. Ащще здорово.
В кино 3D-сканирование давно используют. Наш сканер применяли ещё в StarWars-3.
Ага, только ретопологию моделей придется жуткую делать, если таким способом анимацию персонажей делать
Непонятно, делают ли вообще создатели Rustclad эту самую ретопологию. На одной из представленных картинок видна сетка, и она далека от оптимальной.
Я так понял, они этим способом статичные объекты делают, а там можно с топологией не сильно заморачиваться.
Так ведь это 3D-игра, статичный объект или нет — лишних полигонов в нем, по-хорошему, быть не должно.
Нынче в играх боттлнек далеко не столько в полигонах, сколько в drawcall'ах — количестве вызовов процедуры рендеринга. В один дроуколл можно запихнуть хоть всю статику сцены, и это будет намного быстрее, чем разбитая на несколько объектов сцена, но с кол-вом полигонов в два раза меньше (грубо говоря, конечно, точных замеров не делал).
Ну это ведь все равно не повод плодить лишние полигоны.
Будет качественнее, реалистичнее и в конечном итоге, выгоднее. Потому что народ будет охотнее покупать. Думаю, что все крупные производители игрушек давно обзавелись 3D-сканерами.
Качество и реалистичость современных 3d моделей и так на высоте. Новый способ создания моделей не повысит качество, это может сделать улучшенное освещение, программная анимация, например.
А откуда эти «современные модели» берут образцы рельефа поверхностей? Исключительно из интуиции разработчиков?
Для создания карты нормалей это подходит, но для создания модели, на которую правильно ляжет анимация — вряд ли. Другое дело если совмещать: делать 3д-скан предмета, а на его основе уже лепить валидный лоу-поли (ну или не лоу). И опять-таки это не вытеснит классический моделинг, ведь в играх очень многие модели не имеют реальных прототипов, а моделятся на основе эскизов художников.
Для инди игр такой способ получения моделей может быть очень полезен. Дешевле получить высокополигональную модель, а заодно и текстуры можно.
Речь ведь не о реалистичности. А о таких «теплых ламповых» играх, как Neverhood. Пластилиновая анимация до сих пор востребована, несмотря на все CGI-технологии. И возможность перевести ее в 3D многим может прийтись по душе.
Это как говорить, что фотография будет качественнее рисунка.
А что более качественно — рисунок, сделанный в графическом редакторе, или рисунок, нарисованный на бумаге или на холсте, а потом отсканированный с высоким разрешением и правильной цветопередачей?
Это совершенно разные техники рисования. Тем более рисунки написанные маслом на мой взгляд нормально сканировать только в 3д.
Точно так же, создание модели в 3D-редакторе и создание модели в реале и последующее сканирование будут разными техниками, не так ли?
Да, и именно поэтому я считаю, что неуместно говорить, что такое сканирование будет качественнее и реалистичнее чем классический моделлинг.
Про «качественнее» — допустим, критерии качества действительно могут быть разными, в зависимости от цели. Но неужели рисунок может считаться реалистичнее фотографии?
Кукольные мультфильмы? :) История движется по спирали.
Хм. Да это же здорово! С одной стороны — теплые мягкие кукольные модели, так знакомые с детства по пластилиновым и кукольным мультикам (и играм), с другой стороны — в отличие от прямой съемки с последующей пост-обработкой снимков, имеем полный контроль над 3D-сценой и эффектами.

Потрясающе.
Всё же мне кажется это далеко не первая игра, в которой применено сканирование объектов в 3D. Просто не все это афишируют, так как приём весьма очевидный.
Вот например документ датирован 2008 годом publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/1374/using3ds.pdf?sequence=1
Айпад, пакет молока… А слева что?
Похоже на дверь каюты с иллюминатором и крутящимся запором.
Я не понимаю, если они сами изготавливают эти модели, разве не проще сделать обычное 3D сканирование, чем распознавать фотографии объектов?
Возможно, 3D-сканирование требует более дорогой аппаратуры.
… и не дает такого мелкого разрешения — они же не в натуральную величину кукол лепят.
Разрешение в 100-200 микрон сейчас не проблема. Это несколько миллионов точек на 20-сантиметровую модель. Нужно больше?
Преимущества есть:
— текстуры.
— не зависит от степени коэффициента отражения поверхности как у лазера. Там одно из условий — одинаковый материал.
— и цена я думаю меньше в разы.
Текстуры, если надо, берут с фотографий, которые делаются с той же точки. Или есть варианты с белым лазером — они сразу дают цвет.
«Одинаковый материал» — нет, не слышал. Любые материалы сканируются, лишь бы не прозрачные и не зеркало. Но с зеркалом и у фотограмметрии будут проблемы.
Тоже верно. Но текстуры я имел ввиду чуть более технично — уже готовые с разверткой на предмете. Да, у лазерных тоже должна быть такая технология — но это скорее фича отдельный моделей.Так же как и условие одинакового материала, видимо тоже относится к конткретным моделям, но я слышал от людей, кто общался с тех. поддержкой именно рекомендации в однородности метриала.
С зеркалом у всех проблемы будут, я думаю. Да и цена цена цена… одно дело зеркалка…
Забытое старое :)
Помните The Neverhood? Эта игра сделана с помощью пластилиновой анимации, потом заснята на камеру.
В гоночных симуляторах (к примеру, iRacing) сейчас широко применяют технологию лазерного сканирования трасс и автомобилей. В случае с трассами это позволяет добиться почти идеальной точности воспроизведения дорожного полотна со всеми уклонами, неровностями, кочками etc.
Мне кажется, что домики быстрей сделать в редакторе, чем слепить макет и сканировать!
Но с более сложными объектами, как персонажи, уже интересней, но неизвестно насколько правильно будет отсканировано и как хорошо объект подойдет для анимаций.
Как они это все потом оптимизировать будут? Или им только рендер для задников нужен?
Какие проблемы.
Давно уже так делают игрушки: моделят сначала в hipoly, потом уменьшают уровень полигонов в разы — lowpoly, но накладывают в движке на это дело карту нормалей снятую в hipoly. Так что на приемлимом расстоянии модельки не отличаются от hipoly а производительностьостается на уровне.
Уменьшают уровень полигонов все равно руками. Автоматического оптимизатора трехмерных моделей, дающего приемлемый (а уж тем более для скелетной анимациии) результат насколько я знаю нет
Вы видели как в z-brush работает то о чем я говорил? Как из hi poly делаемся low poly c генерацией карты нормалей? Я вот про это имел ввиду.
Конечно, для анимации нужна ручная доработка. Риггинг скининг и пр). В случае сканов, мешей предметов, объектов, конечно есть и автоматические средства и полуавтоматические. В любом случае, не сегодня так завтра уже что то покажут. Я здесь не совсем специалист с 3D моделями со сканов практически не работал. Но судя по картинке в топике, они как раз используют автоматические меши для предметов. Там где блоки с зелеными вставками (для стекла) ЧТо касается оптимизации для игровых движков даже в этом случае… не знаю. Потому что в любом случае конечно руками можно сделать лучший low poly чем на автомате снизить количество полигонов. Это я понимаю. Но раз они это используют… им виднее.
Смотрю на всё это и не могу понять: в чём профит такой технологии? Не, ну ребята молодцы, конечно, — видно что у них есть руки, в которых они могут держать столярный инструмент и малярную кисть, но в чём действительно смысл? Because we can? Это как построить специально для игры дом, а потом его отсканировать. Глядя на картинки, я не смог найти ничего такого что нельзя было сделать гораздо качественнее и менее затратно по времени в любом 3D-редакторе. Эффект теплоты и ламповости создают, в первую очередь, форма, текстуры и освещение, а не нагромождение полигонов. Глядя на предпоследнюю картику, я вообще впал в ступор — за такое количество полигонов у примитивнейших моделей в геймдеве надо просто отбивать руки: стопицот полигонов в модели не подразумевающей риггинг (я уже молчу за ужасную сетку), вместо сотни максимум (плюс карта нормалей). Каким должен быть процессор и какой должна быть видеокарта и сколько должно быть оперативы, чтобы ворочать такую игрушку без тормозов? Чем будет отличаться игрушка в финале от других, кроме нестандартной технологии создания моделей?
Технология годная. У ребят проблемы не с технологией, а с дизайном. По моему скромному мнению
то, что показано на скриншотах — не впечатляет. Может дальше пойдет лучше. Anyway wish'em success#
Технология годная, но не для создания игровых объектов. Можно топором ложить кирпичную кладку, используя его как мастерок, а можно пытаться подметать дорожки бульдозером, вот только зачем? Как Вы правильно подметили — то что показано на скриншотах совсем не цепляет и там нет ничего революционного. Внешне картинки ничем не отличаются от того что можно сделать в любом 3D-редакторе.
Если зайти в about, то обнаружится, что пока у них в комманде 2 человека. Понятно, что для игр, над которыми работают много людей, в том числе профессиональные моделлеры, такая технология не даст особых плюсов. Но для инди игр — это хорошая штука.
Не думаю что эти ребята новички и потратили меньше времени, чем если бы делали обычные 3д модели. Дело в том, что это действительно одна из первых игр, использующих данную технологию, и она уже получила хорошую рекламу. Другой вопрос, как они будут использовать такие модели?
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории