Как стать автором
Обновить

Комментарии 46

Скриншот выдуманный али из како-то из этих проектов?
Визуализация концепта. Еще из 2009-го года.
У меня тоже есть такой скриншот. Часто думаю: «вот завтра вечером сяду и сделаю». Пока всё окончилось табличкой в экселе и картинками в блокноте.

Завтра соберусь и напишу.
Этот отфотошопленный WoW. Ваш Кэп (С)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
University of Pennsylvania открыл бесплатный курс Gamification в рамках проекта Coursera.org (это тот самый проект, в рамках которого Stanford и Berkley запустили свои теперь уже знаменитые курсы по SAAS и теории алгоритмов).

www.coursera.org/course/gamification
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это не будет работать.

От того, что вы меняете интерфейс планировщика реальных задач на игровой, фактически, ничего не меняется. Я вам больше скажу — даже геймеры, особенно серьезно подсевшие на какую-то игрушку, на самом деле не любят игровые интерфейсы, при удобном случае заменяя их на более юзабельные аналоги.

Притягательность RPG-игр в видимом невооруженным взглядом росте — вчера я боялся даже подойти к волкам, а сегодня собираю толпу новичков и веду их в подземелье, раскатывая как каток десятки зомби под восхищенные взгляды нубов. Игра дает полную иллюзию силы и власти, игра дает цели и подсказывает пути к их достижению, игра дает возможность оценить свой рост не только в циферках, а в «реальной» боевой ситуации.

Отчасти поэтому люди и играют. А проект это просто забавная аналогия, не более, не стоит так серьезно к нему относится.
А я бы не отказался от плагина для редмайна с ачивками. Даже на хабре есть значки-ачивки.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Появляются же сервисы, которые из open-source репозиториев твоих делают резюме. Очень похоже.
Ничего нового нельзя изобрести :-)

Работаем над аналогичным проектом (только совсем с другой целью) уже давно. Как закончим, обязательно покажу.
C какой же целью?
После секса с чужим кодом возникла мысль, что не хватает PvP.
Подумалось, что можно сделать на основе PVS-Studio инструмент, выдающий сертификат о силе извращенности кода в проекте. Этакий «диплом от единорога». По сути это будут метрики, только прикольные по смыслу. Что-то в духе:
* Мастер работы с указателями
* Любитель подвигать байты
* Самая длинное название переменной состоит из 50 символов.
* Убийца (если много названий со словом kill).

На самом деле конечно нужно подумать. А то не интересно будет.

В общем вроде даже хочется сделать такой плагин к Visual Studio, только не понятно зачем (с практической точки зрения).
Ради PR?
Visual Studio Achievements вот точно то, что вы описали.
Оно для С++ программистов не интересно. Плюс можно сразу выдавать отчет, а не постепенно.
Такой плагин к Visual Studio уже есть: Visual Studio Achievements. Но он больше для .NET разработчиков подходит.
По моему как то не правильно расставлены акценты. Ачивки, экспа и тд. — это может и весело, но не имеет смысла в рамках соц. сети или чисто для себя. В рамках организации — вполне может быть интересно.
Гейм-мастером должен выступать тот кому необходимо направлять разработчиков, и тот у кого есть реальные возможности раздавать шоколадки.

К примеру там, где я сейчас работаю есть свои стандарты кода. За качеством кода должны следить и соответствовать ожиданиям заказчика. Есть свои метрики, ревью в несколько уровней, со стороны заказчика есть сторонние фирмы аудиторы кода и процесса написания. Если уж компании так необходимо вводить TDD и Clean Code, то вполне можно делать ачивменты на основе Toxicity и Code Coverage. Правильно настроенный профиль в Resharper, TFS и CI тоже дают много информации для постройки системы уровней и опыта. И соответственно нужно давать «артефакты и золото».

Сама система может и не нужна разработчику, но если ему нужно золотишко, то у него появляется хороший индикатор в каком направлении двигаться.
А почему бы не считать «опыт» от количества пользования программой? Например, если человек работает за Visual Studio большую часть дня, значит он что-то полезное делает, качает скилл C#. Или сидит на stackoverflow, значит познает новое. Все это умеет подсчитывать Wakoopa (с которой я недавно слез, рассудив что толку от нее за 5 лет пользования не было почти никакого). Значит можно написать такой функционал и в свой софт. Трудно будет намухлевать нажатия мыши и клавиатуры в окошке, а если кто-то напишет бота, его можно будет спалить сразу. Можно организовать кланы, типа «Клан приверженцев C#» в этом месяце уделал «Клан node.js» по опыту и упорству. Как-то так.
Разумеется, об этом я подумал сразу же. Но просто мониторить Visual Studio, конечно же, мало что даст. Нужно смотреть что и как пишет человек. Например, юзаю я Box2D в проекте, значит скил в Box2D у меня поднимается. Это можно делать многими способами.

Но все упирается в легкость накрутки. Хотя бы тем же копипастом.
Зачем сразу заглядывать так глубоко? Может еще считать кто сколько букв набирает в минуту? :) Мне кажется, вполне достаточно и каких-то общих категорий.
каких?
По языкам программирования, по навыкам, по IDE.
Wakoopa, кстати, недавно закрылась в том виде в котором была (как B2C проект).
Что показательно :)

Они сейчас занимаются аналитикой для бизнеса.
Знаю, уже скачал свои данные аж с 2007 года. Смысл вакупы мне вообще изначально не был понятен. Ну да, интересно смотреть распределения. Рекомендаций от них не было полезных. Поэтому последний год ей не пользовался. Она и не предоставляла никакого игрового элемента, разве что кроме рангов.
Ну, для меня подобный софт — отслеживатели поедателей времени.
Но, конечно, не для постоянного использования. Достаточно месяц помониторить что бы увидеть картинку :)
Мне страшно, что прошло уже 2 года с времени публикации первого поста — помню, как будто на прошлой неделе было :)
Итог статьи: что никто концепт не реализовал, а все занялись реализацией фич, которые отдаленно напоминают концепт.

Ты сдерживался всю статью и не сказал похоже главных слов: что игрофикация сидит в скорлупе под названием коммерция.

Если признаться честно самому себе, GTD ведет людей к концу пути, из-за денег.

По сути игрофикация это утопия.
Так как любой коммерческий проект это эксклюзив.
И ни у кого нету сил массово выпускать эксклюзивные игры за бесплатно.
Можно поискать некоторые показатели, которые будут общими у всех команд, но это всего лишь общность, не факт что эти показатели равно мотивируют и тех и тех.
Поэтому, лучше идти в другом направлении, это делать переключения в сами игры, в которые вложена душа, от которых можно получить удовольствие.

Играя в игру, все соглашаются быть одинаковыми и достигать одинаковых целей.
Делая дело на работе, не все соглашаются быть одинаковыми и достигать одинаковых целей.

При переключении в игру, человек добившись там целей, верит в себя и сразу если его переключить на работу, то эта вера перейдет в мотивацию.
Но вот если он не достиг цели, тогда эта неудача может либо перейти в мотивацию, либо к переходу в следующую игру.

Народ, как думаете Valyard, написал эту статью ради ачивки на хабре? ;)))

Но есть секрет, есть.
Как сделать, чтобы разработчик и заказчик оказались удовлетворены от совместной работы.
Это зоны отвественности.
То есть игра в то, чтобы всем было хорошо.
Заказчик пишет, что ребят вот это нужно доработать как то так, и к нему на контакт выходит, тот кто отвественнен за это место.
Спасибо заказчика человеку, который делает работу ради работы, очень окрыляет. Так как ощущается надобность. У человека много разных чувств появляется к своему делу, он осознает — раз такой интерес, то может я тут сделаю еще лучше и т.п. чтобы получить еще больше Likeов от заказчика.
Это лично мой взгляд, на работу.
Сейчас так и приходится, и это не истощяет морально. И всегда остается в памяти, что твоей работой остался ктото доволен.Суть в прямой связи между тем кто дело делает и тем кто заказывает без посредников. С помощью может быть кого то, кто не даст переборщить. Перебор тут возможен по одной причине, когда человеку говорят «круто, спасибо!», человек хочет еще и делает сам уже, без просьбы и просто так, тратя свое время и время компании.

Забыл еще это dtf.ru/articles/read.php?id=65432
Тоже хороший подход, но like заказчика перевешивает по моему мнению.
Помню ваш пост, еще расстроился, что кто-то уже озвучил крутившуюся у меня в голове идею. Впрочем, домен я тогда купил, систему написал и сотню пользователей собрал. Было даже несколько интересных ачивок озвучено.

У меня все сводилось к оценке членами коммунити озвученного достижения, с системой балансирования по разделам: голос гуру кулинарии был более весом к посту о яичнице, чем голос тренера сборной по футболу. Не пошло по той причине, что тупо лень писать. Не удалось собрать сливки ЖЖшечки. А потом еще %^$%&# хостинг my-domain.net забрал деньги без продления домена и идея как-то сама собой закрылась.
а кто определял, что человек гуру кулинарии?
Человек с высоким рейтингом в категории кулинария. Как он его изначально получил — это уж удел старожилов, которые составляют ядро сообщества и должны быть адекватными и интересными личностями.
Еще не смотрел видео, и не читал про gamification, но выскажу пару своих мыслей на эту тему.

Что мне бросилось в глаза — что неправильно расставлены приоритеты. Ачивки как таковые — в играх никому не нужны. Вообще. Их ввели в разных сервисах, надеясь, что это мотивирует игроков? Не знаю, может как-то и мотивирует, но если игра УГ, то хоть там 100 млн ачивок будет — ничего это не даст.

Это подводит нас к тому, что в игры играем мы с интересом, и не ради ачивок, а ради прогресса, ради самой игры. А вот сама идея перенести игровую механику в реальную жизнь — очень интересна. Потому что есть несколько причин:

1. Настроенность на положительный результат — в игре мы даже не думаем, что НЕ можем чего-то — то есть ВСЕ возможно (в рамках механики игры). А это очень важно, в жизни мы чаще всего сдаемся не потому, что не можем, а потому что не хватает <тут длинный список причин>. А в игре просто нету, она заранее запрограммирована на успех. С другой стороны, в комментариях правильно писали — игра допускает в рамках игровой механики, а прогресс в попугаях, особенно в интеллектуальных сферах деятельности, не оценивается. Поэтому все эти бейджики — нафиг. Они ничего не дают, будет ли у вас бейджик «накодил 1000 строк» или нет — чисто от этого ваш скилл зависеть не будет! В некоторых играх ачивки дают прибавки, вроде +5% к экспе, или там я не знаю. Вот допустим, эту систему можно перевести на какую-нибудь деятельность… ну… возьмем тренажерку. Вы поднимаете 40 кг, через определенное время — 80. Тут все считать проще. Но с оговоркой — тут не больше — лучше, нужна и тренировка и отдых. Поэтому, тут сама механика намного сложнее, чем в играх. В играх тупо скилл растет только потому что пользуемся, сложные игры — скорее не сложные — а многовариантные, соответственно, могут располагаться на разных уровнях понимания — и раскладываться на несколько простых. Во многих областях деятельности это не так. И сравнивать свои результаты с чужими на оценках, данных самим себе (вне системы) — смысла не имеет. Но сравнивать себя с собой же, прошлым/будущим — очень даже здравая мысль. Вы видите прогресс. Это дневник тренировок. Считайте любую деятельность — тренировкой.

2. Игра воспринимается как интересная деятельность, работа — как монотонный круг (как вы уже сказали). Это не совсем так. Я в WoW, каюсь, не играл, но во времена Diablo 2 ты прошел игру — эффекта новизны уже нет, и дальше 1000 раз бегал на тех же боссах/фармил злачные места. Где ачивки? Где немонотонность? Монотоннее некуда! Но — прогресс виден, и в цифрах, и в самой игре это ВИДНО. В играх таких-да, время ускоряется намного, чтобы достичь чего-то там, в игре, чем в жизни. Но опять же, это из-за восприятия, мол, ничего не получается, посмотрите на людей, кто добивается своего в своих сферах — спортсмены, музыканты — их упорству можно позавидовать. Задроты? Да. И правильно делают. Это их дело. Почему это делают, даже если скучно, даже если есть более интересные дела? Потому что это ПОЛУЧАЕТСЯ. А если получается (в игре — это на 100% так) — то человека игра и захватывает. В жизни в принципе так же, только опять же период больше, нужно больше терпения и понимания этого. Но механика игры и тут работает. И отлично, главное правильно перенести.

3. «И еще одна важная мысль — в играх мы учимся на ошибках, в реальной жизни за ошибки увольняют или лишают премии.»

Я в корне не согласен с этой цитатой. Не делает ошибок тот, кто ничего не делает. По сути, человек не делает ошибки — он делает действия. Из тех возможных — он выбирает лучшее действие (на то состояние и его возможности). И если он ошибается — он учиться (пытается понять систему — лучше). Если делает правильно — он учиться — вот так правильно делать. Не ошибаться нельзя, можно просто риск свести к минимуму, н ошибок бояться не надо, тем более увольнения. Может это начало жизни.

В игре — переносимся туда же — обычно героя и казнят, и в тюрьму бросают — но там нам на это ПЛЕВАТЬ, потому что мы хотим достичь дальше, пройти. И мы даже не думаем (приучили нас так), что игру пройти нельзя — все можно). Вот просто позитивизм действия игры — она не предполагает ни жалоб — не будем же мы жаловаться NPC «Какой сложный у вас тут мир?». Ну и скорость всего в игре намного выше, но главное это нацеленность на позитивный результат, на оптимизм — да, и в играх ошибки бывают — но вы идете дальше. Почему вы так в жизни не делаете? В жизни все намного сложнее и запутаннее — но от этого только интереснее.

Извините за несколькую сумбурность написанного, поздно уже. Успехов вам в понимании, и достижений! Не ачивок, а именно конкретных, осмысленных шагов. Надеюсь прочитать еще не одну статью на данную тематику, ушел смотреть видео.
В целом согласен, но еще раз про ошибки: Когда от игрока требуется какой-то скил, приходится несколько раз умереть на сложном боссе, и каждая смерть повышает его. А в жизни редко так бывает, если у тебя что-то не получилось, скорее всего тебя назовут неудачником или еще как-тоотобьют все желание пытаться сделать эот еще раз.
американский термин «неудачник» — это миф. Неудачник — это тот, у кого не получается жизнь, и он сдался — это да. А если человек сделал, одну, две, сто попыток — это не неудача.

Кроме того, у каждого человека свои потребности — что для одного манна небесная, то для другого — неинтересно. Поэтому оценивать самого человека может только он. И отсюда — назвать неудачником может ТОЛЬКО себя сам. Американское «если ты такой умный, то чего ты такой бедный» — как раз иллюстрирует их психологию в этом отношении. Западный психоз… Ну пусть себя изнашивают, че нам.
По поводу ачивок.
Мне кажется основная мотивация чекиниться в том же Forsquare — это как раз рейтинги (+ мэрство) и соревнование с друзьями и ачивки. Не так давно они перешагнули отметку в 2 млрд чекинов.
Вот чессово. Ключевой элемент геймификации — человек => успех часто завязан не только на механики — ачивки, лайки и пр., а на крайне чуткую работу с этими человеками.
Мы сейчас также делаем проект по геймификации — pryaniky.com и обкатываем его какраз на обучении.

Ачивки-бейджи за лабы и за активность на семинарах, при правильном отношении преподавателей — это великолепный инструмент, уж поверьте :)
Старая софтина.
Пробовал. Смысла в ней мало.
Вариант: http://www.pomodorium.com/
Случайно наткнулся в wiki. Конечно, без конкретных скиллов за код, но техника pomodoro как раз предполагает наиболее эффективную работу с максимальной концентрацией и без отвлечения на лень/окружающих.


Первая версия вроде была бесплатной, сейчас 10 дней триал. Но проект на AIR, можно переименовать .air в .zip и декомпилировать swf-ку, переделать напр.
Слушайте, а если это немного расширить по географич територии это ж
новый СССР получается.

Есть один гейм-мастер = вождь и нарплан, который определяет правила игры и что надо достигнуть (пятилетка).

Читишь — выбываешь из игры (на каторгу)

Есть ачивы и беджи — доски почета, стахановцы. Итд.
Очень странно, что ни в статье, ни в комментариях не упомянут такой инструмент как habitica.
Не сфокусирован на кодинге, но из todo-шек игрофицирован наиболее удачно, на мой взгляд.
Наверно потому что ее не было на тот момент? Я использовал ее еще в виде HabitRPG и не могу сказать, что есть какой-то толк. Играть не интересно, потому что как таковой игры там нет. Тычешь весь день в задачи, зачем-то покупаешь шмот. Непонятно как она должна вообще работать для меня.
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории