Как стать автором
Обновить

Комментарии 13

Остается непонятным, что в тегах делает С++, учитывая, что тут самые обычные си.
Полноте, самый настоящий C++, присмотритесь: for (int i = 0,.... :)
C99
А можно использовать SDL_draw и рисовать примитивы, а не подгружать картинки.
Вполне. Можно так же использовать команду из SDL — SDL_FillRect.
Да, туплю (вторник все-таки). Кстати, расскажите непосвященному, есть ли смысл использовать картинки, а не FillRect в данном конкретном случае?
Ну, именно в данном случае — нет. Но полезно охватить и вывод изображений. Все-таки одна из важнейших частей графики.
Помнится мне писал я на SDL построение фракталов и учёт количества пересечений рандомных линий. Можно было бы на эту тему статей написать, если интересно будет конечно)
Фракталы сами по себе интересны, всегда занимало на них смотреть. К тому же, когда это реализовано своими руками — круто
а стоит ли использовать в sdl игре классовую структуру (как на sdltutorials к примеру)
и обрабатывать ошибки через throw/catch?
На больших проектов классы будут, пожалуй, удобнее. Throw/Catch также является конструкцией, используемой по необходимости.
Добавлю, что SDL_HWSURFACE можно заменить на SDL_SWSURFACE, если всё летает слишком быстро либо скорость не фиксируется. Это заставит систему использовать не видеопамять, а оперативную. Разумеется, совет только для мелких поделок, серьёзные и производительные вещи надо хранить в видеопамяти.
Актуально для игр под dingoo a320 — там хардварного видео нет.
Да поможет везде, где не поддерживается по каким-либо причинам аппаратное ускорение.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации