Комментарии 9
тег у вас просто потрясающий )
+2
еще можно менять uv-координаты и тогда будет работать dynamic batching ( = меньше DrawCalls)
+2
Мусье знает толк. И это вместо того, чтобы собрать префабчик ака GrassTileX10 и его уже расставлять, не теряя при этом батчинг и не плодя странных скриптов.
+1
Что простите громоздко и долго? Собрать префаб из уже готового тайла? — секунды. Расставить десяток-другой префабов не левеле? — минуты. Сэкономленое время и нервы левел-дизайнера — бесценно. Простите, но применительно к данной задаче, ваше решение не очень удачно.
0
Расставить десяток-другой префабов не левеле? — минуты.
Тогда придется создавать массив префабов типа EarthTile_1x1, EarthTile_1x2, ..., EarthTile_10x10, плюс еще несколько особо больших. И это только один тип земли, а их порядка пары десятков, плюс декорации вроде травы и пр. Создавать всё это и потом в этом рыться… Ну я потому и дописал «imho» — для меня это выглядит как извращение, когда можно вместо этого написать два маленьких простых скрипта и иметь всего пару десятков префабов, вместо пары сотен. Плюс масштабирование объектов будет гораздо легче, а главное — гибче.
0
Отличный пост — спасибо открыли глаза.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Tiling в 2D-играх на Unity, масштабирование материала