Как стать автором
Обновить

Комментарии 52

> Ogame
Шнипринцу и rf_wda привет передавайте. Пока эти люди недалеко от руля в этой говноконторке — будущего у них нет. Потому и клепают из года в года одни и те же игры с разным дизайном — не могут персонал найти толковый.

Все JS скрипты в играх — опенсорсные и это тщательно скрывается. Бот для любой игры пишется за час и никто их не отлавливает.
Само собой, имеется в виду GameForge.
Справедливости ради, стоит отметить, что у GF были и вполне неплохие игры. Тот же огейм, на заре своего становления, был достаточно интересным и увлекательным. Их последних — europe1400 — весьма неплохая концепция, относительно неизъезженная тематика. Но ее, как и другие проекты, убивает политика новых серверов, куцая экономическая система и ограниченный игровой функционал.
Справедливости ради, Gladiatus тоже неплох был, пока его не отклонировали множество раз. А вообще, все игры ГФ в 2008м году были неплохие за счет мощного Community, пока Community Manager'у не настучали по голове за то, что он не работает (да и зачем?) и он не начал наводить порядки. Теперь во всех играх у них во всем ex-USSR решает знакомство с административным составом.
Есть несколько проектов, там отлавливают на раз-два, если только не сделать эмуляцию кликов мышкой :)
Используя автоит делать эмуляцию кликов мышью довольно просто, а вроде как значительня часть ботов пишется на нем или с использованием аналогчных инструментов

как раз сегодня писал себе с утра простенького бота для ВоВ чтобы автоматически торговал на аукционе :)
В браузерках эмулировать клики мышью? Зачем? Всю жизнь дергали JS напрямую с параметрами (сейчас все обнаглели и даже хэш сессии не меняют) — и всё работает.

А метин немцы не разрабатывали — купили у корейцев (там ботов иногда отлавливают). В warpfire только на эмуяции кликов бота и получится сделать.
Тем не менее у админов ганжаварс есть методы борьбы даже с самыми беспалевными ботами. Я сомневаюсь, что это просто миф. И конкретнее ничего рассказать не могу — не разглашается.

Самый верный способ обойти защиту — использовать автокликатель
Мы не говорим о GanjaWars, мы говорим об играх компании GameForge. В другие, слава богу, я не играл, так как этих уродов хватило.
Для меня идеалом MMORPG является ragnarok online, точнее, некая его абстрактная, сферическая в вакууме, реализация. Реальность ужасна, а вот идея — офигенна.

Во-первых, локации, сделанные руками, с тысячью продуманных мелочей, шуток, референсов и аллюзий, рассчитанные на то, что эти локации изучат не раз, не два, и не три, рассчитанные на то, что некоторые шутки люди найдут только после пары месяцев игры на одной и той же карте.

Во-вторых, система GW (guild war) с строгим интервалом времени (два раза в неделю по два часа). Это позволяет во-первых сконцентрировать удовольствие и силы игроков, а во-вторых не мешает основной игре.

В третьих, это гениальная система ГВ-билдов (персонажей, плохо играющих в обычной жизни, но обладающих за счёт этого преимуществом над ГВ) — фактически, им удалось воспроизвести идею «спортивных тренировок».

В четвёртых — это уровень IPS (inter-player synergy) — командная игра во много раз эффективнее, чем соло или даже пара, так что сбор больших команд является жизненно необходимым для успеха (как в игре, так и на ГВ).

Благодаря этому игра должна была бы быть в теории офигительной.

В реальности боты на каче сводят на нет все «спортивные достижения», боты на ГВ лишают человеческую команду кучи преимуществ, а лаги и большое количество казуалов предвращают большую часть гильдий в толпу идиотов, которым нравится «мочить на ГВ» и геройствовать (вместо слаженной работы).

А вообще, на мой взгляд, игра цепляет не игровым процессом, а процессом изучения игрового процесса (и накопленными знаниями). Когда постепенно растёт эффективность за счёт более тонкого понимания игровой механики, становится всё интереснее и интереснее. Ровно до того момента, когда ты сделал идеальный билд и его осталось прокачать всего-то последние 9 левелов.

Для того, чтобы механика цепляла, она должна быть очень взвешенной/сбалансированной, аккуратной, иметь множество вариантов решения, требовать высокой квалификации для использования успешных билдов. Такое очень редко бывает, и ещё реже имеет достаточный запас по изучению, чтобы затягивать надолго.
К сожалению, многие игры имеют неплохие задумки, превосходный сеттинг, нетривиальный сюжет, но всё тухнет с увеличением популярности, когда набегает масса школоты с криками «ПВП или ЗАСЦАЛ????!!!1!!!1!!!!!11!», и даже самая удачная MMO, в лучшем случае, превращается в «ещё одну ммо», а в худшем — в полное г*вно.
Вы просто не любите PvP =)
И я не особо люблю.
Всем игрокам в игре нравятся разные вещи. Вам интересно играть командой, а кому-то одиночкой. Вам интересно множество новых спрятанных шуток, а большинству игроков главное, чтобы было попроще разобраться и просто хочется немного популять вместо после работы. Разработчики могут сделать нишевую игру, заточенную именно под вас, но вам же тогда будет неинтересно играть, если из игры уйдёт толпа «обычных мясных казуалов». Во всём нужен баланс, и его достижение — невероятно трудная задача.
Ага, а то, что это жесточайший корейский гринд, вы, конечно, не сказали. чтобы подняться с 93 по 99 нужно столько же опыта, сколько с 1 по 93, который добывается исключительно вырезанием фауны. Ну и фирменные корейский крафт и корейский рандом — истинный король положения.
Впрочем, несмотря на это, Рагнарок действительно создает прекрасное впечатление своим дизайном
очень напоминает lineage 2 — тоже корейскую игру :) но там постепенно добавляли элементы помогающие отстающий догнать топов быстрее. (в Рагнарек не играл)
6 лет отданны этому чудищу… И вот уже 1.5 года без зависимости. Не играй я тогда, возможно сейчас все бы было по-другому :)
Вспомнились печально известные «Аллоды Онлайн». Точнее девелоперская система выкачивания денег.
Два месяца назад проводил исследование рынка браузерных MMORPG — результаты меня ужаснули.
— Порядка 64% процентов — клоны, из них 42% — клоны БК, десяток клонов DWar. Игры однотипны как селикатные кирпичи.
— Реализация графики в более чем 40% игр на уровне начала века. Встречал даже игру с отсканированными акварельными рисунками. Если разработчики ещё могут найти программиста, который может поднять клон игры, то с нормальными художниками у них худо.
— А про тематическое распределение Я и говорить не буду.

Вывод: рынку игр ещё развиваться и развиваться.
Сам бросил огейм, когда надоело встречать флот среди ночи =)
Что касается создания новых миров и гонки за лидером. Какие вы видите варианты решения этой проблемы? Я пока вижу три основных пути:
— ограничение уровня прокачки, чтобы за разумное время можно было выбиться если не в топы, то хотя бы середнячки. Но проблема, чем занять топовых игроков, чтобы им не скучно было продолжать играть.
— уменьшить группу, в которой игрок оценивает себя. Это путь социалок, когда можно быть крутым среди френдов, но для традиционных браузерных игр я не вижу как создать множество мелких рейтинговых групп. Наиболее близко — принудительное дробление на противостоящие группы (государства)
— снизить важность прокачки, чтобы группа из молодых игроков могла победить старожила. Этот вариант мне кажется наиболее правильным, но требует детальной проработки привилегий старожилов, чтобы они ощущали себя уважаемыми и важными. В этом плане очень проработанной мне кажется Ultima Online (хоть она и не браузерная), с уникальными цветами, наградами ветеранам и прочее, когда прокачаться до приличного уровня можно относительно быстро, но ветераны всегда будут выделяться.
В целом, я согласен с вышеописанными пунктами, в особенности с последним. На мой взгляд, он является одним из приоритетных направлений для устранения чрезмерной дифференциации игроков.
Имхо, на самом деле, человеку (игроку) важнее ощущать не то, насколько он развит, а то, насколько он может повлиять на окружающий его игровой мир и насколько он может быть востребованным в рамках окружающего его сообщества. Т.е., иными словами, насколько он может быть “полезен”. Возможно, я приведу не совсем удачный пример, поскольку речь сейчас идет скорее о bbmmog, но, по опыту игры в Eve Online, хотелось бы сказать, что, будучи двухнедельным нубом, я прекрасно себя ощущал даже в обществе солидных “папок”, которые провели в еве не один год – я, летая на небольшом фриге, скаутил системы, проверял их на наличие противника и т.д. Т.е. — я был “при делах”.

Так вот, я считаю, что дать геймеру ощущение того, что он является полноправным участником событий в рамках игрового мира (сопоставимо своим возможностям, конечно), является основной задачей разработчиков. В тех браузерках, которые мы имеем сегодня — этого практически нет. Среднестатистический игрок остается среднестатистическим игроком, не более. И возможностей хоть как-то участвовать в событиях большого мира у него минимум.
Запретить хаям нападать на нубов. Проверки типа «запретить нападение, если разница в уровнях больше N». Вот этот замок для хаёв, а вот этот — для нубов. И т.д. Искусственно разделить мир по уровням в тех аспектах, где интересы игроков пересекаются. Это даст возможность новичкам комфортно играть, получая адекватные по сложности задачи по мере своего роста. При этом возникают другие проблемы геймплея — в частности, игроки боятся получать уровни. Впрочем, это всё вполне преодолимо.
Проблема браузерных стратегий в том, что они изначально сделаны в виде бескончной жвачки для одного человека. В них нет «топ-левела», своеобразного потолка, по достижении которого можно утверждать, что прокачка закончена и персонаж/аккаунт готов к игре. И это не упущение разработчиков — это ключевой элемент дизайна. Ведь сделав такой порог, придется придумывать для топовых игроков занятия и ивенты, чтобы они не ушли. Намного проще создать систему, в которой все постоянно заняты прокачкой. Не смотря на то, что топовые игроки уходят от скуки, их место занимают новые игроки и так по кругу.

В рпгешках эта проблема давно решена с подачи WoW`а — при топлевеле игроков занимают 1) новым контентом, 2) ПвП.

Для стратегий механика топового геймплея еще не придумана, что дает огромный простор для экспериментов. Но этим пока ни кто не занимается, поскольку рынком правит ГФ, получающий и на нынешней концепцией жвачки неплохие дивиденды. И их тоже можно понять, они совершенно правильно следуют старому админскому правилу — «работает — не ломай».

Первый проект, который предоставит вменяемую топ-левельную игровую механику, сразу перетащит к себе львиную долю стратегщиков со всех проектов. И механика эта, по моему мнению, будет заточена под социальную сферу, просто даст более глубокие политико-дипломатические функции, которые предоставят возможность делать из группы аккаунтов новую игровую единицу (государство, княжество, империю и т.п.), даст возможность качать эту единицу и соревноваться с другими такими сообществами.
Поправьте меня, если я не прав, но мне кажется, что все то, о чем Вы написали, уже есть в erepublic — именно соцально заточенная механика для топ-левельной игры — политика, партии, создание и разрушение государств, войны. Конечно, всем этим можно заняться со старта игры, но как я ощутил — там вступает ограничение, что слишком мало людей тебя знают.
Вобщем, я в erepublic играл, бросил, потому что стало скучно :)
Прокачанный немного акк отдал знакомому человеку.
Сейчас играю в heroeswm, и пока всем доволен :)
Очень интересно. Учтем.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
все ждал когда в топике появится завуалированная реклама :)
Толсто.
Ссылка не реферальная, между прочим.
Собственно, подход в стратегиях который позволит избавиться от засилья топов уже найден, и активно используется.

Это способ который применяет travian и им подобные. Каждые полгода — год битва за победителя сервера, после чего раунд завершается, и все повторяется заново.
С большой вероятностью тот, кто был топом в прошлом раунде будет им и в новом.
Да, такой подход не решает проблематику. За годы существования игры формируется круг опытных игроков, которые при «переезде» на новый сервер/раунд создают еще больше проблем, поскольку обладают более внушительным багажом знаний и опытом.
Мне нравится решение проблемы топов в уже упомянутой EVE Online. Оно состоит из двух частей: система прокачки и зоны безопасности. Прокачать все скилы в Еве нереально, полная прокачка занимает больше 10 лет (проекту меньше), а уровень скилов ограничен 5. Относительно быстро (года 2-3) можно достигнуть перфекта в одной специализации (конкретный корабль грубо говоря), потом надо качать что-то другое, но в один момент времени можешь использовать только одну специализацию,. Правда как это перенести с RPG на RTS пока не знаю. Зоны безопасности (отдаленный аналог нуб- и pvp-локаций в других играх) позволяют (почти) нубам и просто казуалам не участвовать в PvP, если они этого не хотят. А «топы» и просто хардкорщики летят в так называемые «нули» и там дерутся между собой, кто со стратегическими целями, завоевывая жизненное пространство, кто «дерусь потому что дерусь». И да, механика игры позволяет куче нубов убить «папку» (если сумеют поймать и он не убежит пользуясь преимуществом в скорости)
Насчет полезности «новичков». Идея. Если не противостоять иерархии, а наоборот поддаться, чтобы топовые игроки генерировали задания для более «младших». Так сказать, как и в реальном мире. Ведь, насколько я знаю, в играх бывает «стек заданий». Например топовый игрок — это правитель какой ни будь вселенной, раздает задания по иерархии вниз, собственно все в деле.

Если я сморозил глупость — поправьте. Играл в такие игры мало — мой взгляд со стороны.
Идея с одной стороны интересная, с другой стороны — труднореализуемая.

Роль топовых игроков конечно интересная, но очень трудная. Игроков ниже уровнем в сотни раз больше, представьте, сколько заданий нужно будет придумать. В результате всё перейдёт в скучные задания, типа «сходи и убей 15 лысых карликов», т.е. наступит проблема всех современных браузерных рпг. Соответственно на роль топовых игроков должны идти специально поставленные люди, которых ещё и найти нужно. И не факт, что они смогут столько времени уделять игре, столько придумывать. Из этого всего следует, что для простоты и удобности нужно вернуться к тому, что есть сейчас. Хотя наверняка можно что-нибудь придумать.

Конечно можно сделать общий стек, где будут лежать задания (которые могут проходить разные игроки), нужно только вовремя пополнять его. Но тогда следует убрать уровневое ограничение, так как для каждого уровня нужно придумывать своё задание.

Тогда можно набрать большое количество «создателей заданий» и пусть каждый отвечает за свой уровень, а у каждого уровня в свою очередь — свой стек. Но если тогда кто-то забудет заполнить стек и не предупредит об этом, то игрокам будет нечего делать и часть из них скорее всего уйдёт.

Это только мои личные размышления «на тему».
Согласен, трудно реализовать такой наворот и перенести часть реальности в вирт. Но точно так же как и в риале нужно поставить красивую «цель», расписать идеологию, напрваления. Генерировать стек не от одного правителя, а от совета. Вообщем есть куда развернуться. А на низком уровне, уровне нубов сделать интересные миссии 1 на 1 с какими ни будь реальным игроками из другой вселенной что ли. Завязать противостояние. И при регистрации принудительно подсаживать игроков в тот или иной мир с недостатком игроков.

Да, здесь нужны отличные сценаристы и изначально продуманная суть всей игры. А не как обычно: сначала делают небольшие наброски, потом кодинг + попутное создание формул.

Такой объем работы предполагает наличие хороших финансовых вливаний + разработчиков с опытом разработки простых обычных рпг.
А вообще в тему вопрос: умирают ли браузерные игры?
Сам начинал разработку более менее продуманного проекта, но пришёл к выводу, что это уже не имеет смысла, если только для себя.
Не умирают, но казуализируются и переползают в соц.сети.
И да, рынок довольно забит, делать сейчас браузерки ради денег не так просто.
У вас конечно же есть цифры, которые подтверждают что рынок забит плотно? :)
Неа. Вам придётся поверить мне на слово =)
К тому же извечная тематика орков, эльфов, гоблинов или бравых морпехов в космосе попросту приелась.

Вы хочите нетипичных сеттингов? Их есть у нас: www.stoneagekings.com/
Честно говоря, не играл и вообще не знаю, как она.
Можете считать рекламой, мне всё равно )
Огейм? Соболезную.
«времени много не требуют»
Очень спорный момент. Если цель игры — просто расслабиться после работы — да. Но у подавляющей части игроков внутри сидит азартная личность, стремление достичь успеха. На этом строится геймплей, и впоследствии это выливается в так называемое «задротство».
Не вижу ничего плохого в этом термине, мне кажется это синоним «лидерства». Игрок хочет достичь определенной вершины, у каждого она имеет свою отметку, но так или иначе, браузерные игры — не меньший пожиратель времени, чем полноценные ММОРПГ. Только реализация другая.
Йес! Это слово-таки прозвучало, хотя автор статьи старательно его запикивал :)
А я не в тему. Спасибо автору. Очень нравиться Гильдия. Недавно начал по новой играть в Европу 1400 и сокрушаться, но почему не сделать онлайн. И вот нашел!
И как вам ощущения, по отношению к оффлайновой версии?
Только начал, сказать сложно, но что уже вижу.
Выборы по рендерингу, это плохо, глупость какая то. Но если бы выбирали игроки, наверное тоже были бы свои минусы (мультоводство).
Поиграл за священника, в пастве нельзя проповедовать и на этом зарабатывать. Не играл за грабителей, но как догадываюсь… Везде в начале только производством можно занимается. Я прав?
И главное, я не вижу с кем общаться. Кто есть в городе, кто онлайн, кто нет. Главная фишка тут в социальности, а она нулевая. Играя в оффлайн, именно социальности.
У меня такое подозрение, что в игру играют фанаты Гильдии. В надежде получить то чего не хватает в оффлайне. Но этого там по моей точки зрение не наблюдается.

А можете ли вы описать свои ощущения именно по этой игре.

Оффлайн версия является одной из любимых игр.

Тоже периодически играю в браузерные. По правда для себя так ничего и не нашел интересного. Как раз в Ogame играл дольше всех. Пока пол года игры не вынесли за один час, потом бросил.
Больше все убивает однообразность клонов, особенно БК. Даже не понимаю кто играет в ней, по моему настолько скучно.
И всегда не понимал почему нельзя взять туже Гильдию и сделать качественную браузерную игру.

Скучность, однообразие, не всегда логичный баланс, часто нарушает желание привязать игрока и желание срубить бабла и ничего не делать для этого.

По мне лучше платить пиру баксов в месяц, отправляя смс, и играть без ограничений и с интересом. И без задротства. Что бы не копить месяц на одно никчемное улучшение.
А лучше на на равных, используя комбинации возможностей играть.
>А можете ли вы описать свои ощущения именно по этой игре.

Выборы — это вообще отдельная песня. Практически все серьезные кандидаты активизируются на последних минутах до конца раунда – начинается массовый саппорт дружественных политиканов или согильдийцев посредством шпаргалок, поэм. Сам кандидат дует пиво, вешает украшения и т.д. Противников поливают грязью, составляют памфлеты, чинят прочие гадости и раздают тумаки. В качестве последнего или решающего аргумента, отсыпаются щедрые суммы золота. Имея некоторые связи, определенных недругов можно даже упрятать за решетку. Несколько раз такая гонка на последних минутах стала причиной моего проигрыша – буквально на последних минутах жестоко затормозил сервер и я не успел закинуть золотишко и использовать пиво.
Самое смешное то, что все эти махинации и танцы с бубном, так или иначе, попадают под решение рандома. А как уже у него сложится – дело случая. Я таким образом слил несколько выборов, хотя в процентном соотношении имел большую поддержку. Вся соль в том, что результаты рассчитываются по некому количеству “абстрактных” голосов – не набрал их, начинай все сначала.
Я считаю такую систему не самым удачным решением в механике выборов.
К тому же, сами должности, а точнее их функционал, не до конца проработаны. Вроде бы есть различные возможности, и достаточно много, но на уровне ощущений – чего-то не хватает. Сыровато.

Насчет мультиводства и выборов – 50/50. На самом деле, серьезной гильдии не так уж сложно “заспамить” ключевые посты в отдельно взятом городе. Можно даже обойтись без мультов.

Да, поначалу, в основном, производство, расширение и улучшение мастерских. Причем, тоже не без недостатков – чтобы иметь эффективное производство, нужно постоянно его “мониторить”, а это немного утомляет: сначала постоянно приходится “перезаряжать” процесс, если нужен хороший доход. Сама система рынка – не идеальна. А ведь игра такого жанра подразумевает хорошую, проработанную экономическую систему.
Жаль. Хотя, задатки есть.

И да, социальность никакая. Гильдии немного разбавляют ситуацию, но в корне изменить ее не могут. Нет “массовости”, что ли – города под 150 жителей кажутся весьма скромными (хотя, в более крупных городах система выборов, наверно, совсем бы загнулась).

Я думал какой бы должна быть гильдия в он-лайне. Как я представлял.
Это город постепенно растущий. Большинство жителей это условность.
Герой один из жителей, но обладающий небольшим капиталом.

В каждом городе идет потребление ресурсов. Пища, одежда, мебель и т.д.
Все это производиться игроками и потребляется виртуальными жителями. Чем больше город, тем больше требуется. Чем богаче город, тем разнообразней и дороже набор товаров. Жители должны где то работать, как раз у игроков. Возможен обмен товаров между городами. Криминал, чем криминальное город, тем больше люди покупают оружия. Ну и все в таком духе.

Вот такого плана игры будут интересны и не тупа кач умений до бесконечности и все равно задрот сидящий ночами и вливающий реальные огромные суммы тебя с щелбана уроет )))
К сожалению, не все идеи можно реализовать в рамках онлайна. И это же касается переноса концепции оффлайновой игры в онлайн сферу.
Согласен. Но большинство современных браузерок уж совсем клоны друг друга, без грамма гемплея.
Да и уж если бы об этом.
То и многие оффлайн игры современные могут похвастаться только графикой. До геймплея игр 90х годов и некоторых начала 21 века, им ой как далеко.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории