Открыть список
Как стать автором
Обновить

Комментарии 8

Как-то слишком габаритно. У меня и в Oculus Touch частенько соударения происходят между ними, а там габарит визуально раза в 2 меньше. Идеален был бы вариант, как у Sony на этих фото, для смещения центра тяжести ближе к основанию кисти, но без дуг со стороны ладоней, т.к. сейчас эти дуги будут постоянно соударяться при сведении рук и движениях кистей рядом с туловищем.
Пробовал контроллеры VIVE, сравнивал с Oculus Touch, вынос центра тяжести реально мешает погружению даже в тех случаях, когда виртуально ты держишь что-то длинное, навроде пистолета или меча, мозг не ведется, т.к. фиксирует расхождение между направлением на центр тяжести виртуального предмета и контроллера в руках, в этом смысле ему гораздо комфортнее представлять, что предмет почти невесом, и тут нужны как раз максимально легкие контроллеры с центром тяжести поближе к центру тяжести ладони.

Насколько я вижу, они как раз минимизировали вынос контроллеров с внутренней стороны кисти и спереди. Судя по картинкам, для близкого взаимодействия они должны быть даже более удобны, чем первые Oculus Touch, и центр тяжести так же примерно внутри ладони.

Интересно как они их отслеживать будут… сейчас это одна стерео камера и огромные световые шары на контроллерах и то — то комната яркая, то не успевает, вопрос рук за спиной даже не поднимаю… а это — выглядит как «двигаем дальше от VR, ближе к рулю нинтендо»

Наверное так же как у окулуса к примеру. В этих дугах на джойстиках инфракрасные светодиоды будут, а ик камеры либо в шлеме либо снаружи. Так независимо от освещения работает.

Насчет движений за спиной, у Окулуса была такая проблема на старте Rift S и Quest, но софтом очень даже решили, сейчас контроллеры при выходе из зоны видимости переходят на чисто инерциальное отслеживание по встроенным в них акселерометру и гироскопу, и чтобы накопился достаточный дрифт по этим показаниям, нужно ими водить вне зоны видимости секунд 10, что происходит максимум раз в несколько десятков часов использования, так как слепые зоны, внезапно, находятся там же, где анатомически не очень-то удобно держать руки. Аналогично, видимо, допилили и логику определения позиции, когда контроллеры на одной линии, и количество видимых светодиодов недостаточно для отслеживания точной позиции, теперь эти недостаточные данные не выбрасываются, а используются для уточнения по инерциальным показаниям, эту проблему вообще уже год как не ловил ни разу.


Вы сами использовали inside-out трекинг, чтобы так категорично рассуждать? Попробуйте, многие опасения не оправдаются, гарантирую.

Навеяло:
Заголовок спойлера
image
Вот где я это видел!
Не хватает фиксирования на руках, как у контроллеров Valve Index, при бросках предметов получается достаточно интуитивно.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.