Как стать автором
Обновить

Комментарии 34

То есть они ещё не исправили все баги, а уже дополнение лепят?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Персонал нужно по-возможности максимально утилизировать.
Какой ужас. Зачем так с людьми поступать?

Для максимального погружения в атмосферу киберпанка, а то не будет аутентично.

Персонал нужно по-возможности максимально утилизировать

«Больных в глазном отделении утром закапывать всех» (с)
Это делают разные люди. Там же не три человека команда.
«Девять женщин не родят ребенка за один месяц»
Да, но девять программистов сделают работу быстрее, хоть и не в 9 раз.
Ок. Я скажу по другому:
«Девять женщин не родят ребенка за 8 месяцев.»
Без разницы сколько программистов* мы возьмем — быстрее чиниться ничего не будет.
Есть задачи, которые можно масштабировать. Есть задачи, которые нельзя масштабировать. Как правило починка бага — та вешь, которая масштабируется плохо. Отдельная ошибка — кидать на решение бага человека, который с нужным куском кода не работал.

* — откуда вообще мнение, что там все баги программистские? Кривая логика квестов — это не программистский баг. Это геймдизайн, скриптовка.
Даже проваливающиеся через землю машины может быть ошибкой левелдизайна, а не кода физики.
Не спорю, но все же и сама фраза про женщин к разработке не совсем относится. Ну а «программисты» в данном случае просто обобщение, понятно что там множество направлений.
вы скорее недооцениваете масштабы гейм-девелопмента. люди, которые пишут движок скриптов и люди, которые дорабатывают видео engine — скорее всего разные. более того, они могут слабо пересекаться экспретизой не только в игре, но и экспертизой вообще. и никак не поставишь человека, который кодил в игре загрузку сейвов — фиксить баги с текстурами. а тут и еще и пачка разных платформ, каждая со своей спецификой, и зачастую разные команды занимаются разными платформами (там, где есть различия).

Зато девять женщин родят девять детей за девять месяцев. Если есть потребность в большом количестве детей, то девять женщин намного производительнее, чем одна.


В данном случае есть потребность починить много багов.

Если считать все баги(и модели, и текстуры, и системы хранения/загрузки ресурсов игры на диске, и баланса оружия, и краевых моментов в физике машин, и ИИ) универсальными, и программистов универсально же универсальными — то да.


В реальности, увы, так бывает чуть реже чем никогда.

Не такие уж мы и ограниченные. Может не можем взяться за любой баг, но из смежной темы — вполне.

Так вот это "из смежной" и есть ключевое.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Есть мнение выраженное в целой книге (Ф.Брукса) что они могут ее делать не то чтобы быстрей, а дольше.
Как и написал — не спорю.
Но если 9 женщин в 100% случаях не смогут родить ребенка быстрее, то уж 9 программистов, скорее всего, сделают работу быстрее. Даже если будут работать не параллельно, а сменами. Конечно, зависит от задачи, программистов и прочих факторов.
Я это к тому, что сравнение с родами некорректно.
Это же не детали точить по очереди.
Впрочем, токари тоже друг за другом врядли возьмутся дотачивать.
Если 1 год проект пилило 5 разработчиков, и руководство за месяц-два до релиза докинуло еще 4 — то будет только хуже. Почитайте Брукса.

Это аппеляция к авторитету. Он, кстати, не опирается на исследования, а просто приводит опыт своей работы в разработке. И, если я не ошибаюсь, как минимум технологии с тех пор изменились (а вообще — изменились процессы, появилась более глубокая специализация и так далее, так как я напомню, что оригинал издали в 1975 году).


По моему опыту, добавление разработчиков может улучшить релиз (но скорее незначительно, так как изначально планировалось 5*12=60 человекомесяцев, а здесь же стало 5*12+4*2=68 человекомесяцев, то есть не стоит расчитывать на более, чем 10% к общим ресурсам), если новые люди в команде являются опытными специалистами и не являются новичками в самой компании. И как дополнительное необходимое условие — достаточно хорошее покрытие тестами (в том числе интеграционными), разумная автоматизация и тд.


Если же в проекте все проверяется руками, билды налажены кое-как, контракты в коде выражены не строгой типизацей/тестами, а просто хранятся в памяти разработчиков, нет линтеров и каких-то style guide'ов и так далее, то действительно, новички будут входить в проект долго и скорее затормозят развитие проекта.

Это аппеляция к авторитету. Он, кстати, не опирается на исследования, а просто приводит опыт своей работы в разработке.

По моему опыту...

То есть, Ваш личный опыт и Ваша аппеляция к собственному авторитету против опыта и авторитета Брукса(и тех, кто по опыту своей практике с Бруксом скорее соглашается).

Я говорю, что нельзя приводить в пример книгу, которая даже не является научным исследованием, плюс в которой выводы делаются на основе IT 70х годов.
В качестве слабого подтверждения я привел свой пример (а я участвовал в таком изменении команды около 7 лет назад). Соответственно, для меня существует как минимум один контрпример.


В дополнение я привел агрумент (а не свой опыт), в котором демонстрируется технологическая разница в проектах, которая влияет на время "входа новичка в проект". Из-за развития IT, лет 50 назад (годы написания цитируемой книги) большая часть автоматизации (которую я привел в пример) отсутствовала, а значит новый человек тратил больше времени на "вход в проект", отвлекая бывалых сотрудников. Именно про это, кстати, и говорил Брукс. В современных IT проектах время входа может быть меньше (не всегда), а потому и добавление новых людей в проект может улучшить ситуацию (опять-таки — не всегда).


Как следствие из ненаучности изначальной книги и довольно старых практик, контрпримера и аргумента про технологии я далее сделал вывод, что нельзя слепо следовать как минимум этому доводу из книги (пусть даже и довольно популярной).


Однако, так как у меня тоже нет под рукой исследований, я не смогу построить корректную модель. Я только могу сказать, какая модель "стала менее корректной".

В ряде (довольно частых)ситуаций 9 программистов сделают работу СИЛЬНО медленней (вплоть до того, что не сделают никогда), чем если бы над задачей работал один программист.
ну это при условии что работа посильна одному программисту. Координация же программистов это задача лида и менеджера.
То есть они ещё не исправили все баги, а уже дополнение лепят?

Если следы недовырезанного метрополитена глючат из-за того, что его криво обрезали, то легче вернуть его в игру, чем обрезая в спешке получить ещё глюки.
Дополнение чаще всего закладывается в процессе производства игры.
То есть они ещё не исправили все баги, а уже дополнение лепят?
кажется, это будет скорее не «дополнение» а «функционал, который пользователи ожидали, а разработчики не успели затащить в релиз».

А вообще конечно же хочется чтобы сюжетные дополнения для CP77 были на уровне таковых в ведьмаке.
историю о Найт-Сити в начале 2021 года
Жаль, что всё не так, как казалось сначала.
Эта ссылка была напечатана в буклете из диска на ps4. Не думал, что это такая важная новость. Еще там была такая ссылочка, может тоже кто-то не знал.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Кхм, сначала бы основную сюжетку допилили, чтобы без вылетов пройти можно было, а уж потом за новое брались.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Надо было сначала на баги проверять, а потом уже выпускать. Зачем столько лишних телодвижений
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Другие новости