Перед началом майских праздников я провел 5 плотных дней за написанием приложения под iOS и Mac для конкурса. Разработка шла планомерно, к последнему дню работа приложения меня начала более-менее удовлетворять. Я решил отложить отправление на утро самого последнего дня, чтобы сделать это со свежой головой (там нужно было еще приложить текстовое описание). Утром, за несколько часов до поезда в отпуск, я сел и со спокойной душой сделал финальную обкатку основного функционала. И тут мне показалось хорошей идеей потестить, как будет вести себя приложение на абсолютно другой машине, на которой не велась разработка. Я архивирую свое приложение, перекидываю его на другой Mac и… оно не запускается. С супер-информативной ошибкой "Image not found" и путём явно указывающим на проблему с dylib. Итак: 3 часа до поезда и не запускающиеся по непонятным причинам приложение. Почему это произошло, как этого можно было бы избежать и как я справился с этой проблемой — обо всём этом под катом.
0
Рейтинг
Xcode *
Интегрированная среда разработки ПО
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности
MSLibrary. ПРОСТО: объявляем глобальные переменные с помощью класса singleton, для iOS и не только…
3 мин
3.1KРазработчики библиотеки MSLibrary for iOS продолжают серию очень компактных статей, посвященных тому как ПРОСТО реализовать ту или иную функцию. Никакой теории, только практика…
Итак, как правильно объявить глобальные переменные? Под глобальными мы понимаем переменные, объявленные на внешнем уровне (не static) и имеющие глобальное время жизни.
Если мы объявим переменную в одном из заголовочных файлов, например в файле MyClass.h таким, казалось бы логичным, образом:
а затем импортируем файл MyClass.h с помощью директивы #import в несколько файлов, например, MyClass1.h, MyClass2.h, MyClass3.h и MyClass4.h, то в результате с большой вероятностью получим примерно такое сообщение об ошибке:
Произойдет это по тому, что в результате импорта переменная myGlobalVariable будет объявлена в каждом из подключенных файлов.
Итак, как правильно объявить глобальные переменные? Под глобальными мы понимаем переменные, объявленные на внешнем уровне (не static) и имеющие глобальное время жизни.
Если мы объявим переменную в одном из заголовочных файлов, например в файле MyClass.h таким, казалось бы логичным, образом:
NSString *myGlobalVariable;
а затем импортируем файл MyClass.h с помощью директивы #import в несколько файлов, например, MyClass1.h, MyClass2.h, MyClass3.h и MyClass4.h, то в результате с большой вероятностью получим примерно такое сообщение об ошибке:
duplicate symbol _myGlobalVariable in:
/Users/L/Library/Developer/Xcode/DerivedData/…/MyClass.o
/Users/L/Library/Developer/Xcode/DerivedData/…/MyClass1.o
duplicate symbol _myGlobalVariable in:
/Users/L/Library/Developer/Xcode/DerivedData/…/MyClass.o
/Users/L/Library/Developer/Xcode/DerivedData/…/MyClass2.o
duplicate symbol _myGlobalVariable in:
/Users/L/Library/Developer/Xcode/DerivedData/…/MyClass.o
/Users/L/Library/Developer/Xcode/DerivedData/…/MyClass3.o
duplicate symbol _myGlobalVariable in:
/Users/L/Library/Developer/Xcode/DerivedData/…/MyClass.o
/Users/L/Library/Developer/Xcode/DerivedData/…/MyClass4.o
ld: 4 duplicate symbols for architecture x86_64
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
Произойдет это по тому, что в результате импорта переменная myGlobalVariable будет объявлена в каждом из подключенных файлов.
-4
Сертификация в Apple Developer Center простым и понятным языком
12 мин
134KКратко о главном
В Apple Developer Center с незапамятных времен применяется довольно мудреная система сертификации ваших приложений на каждом из ключевых этапов — разработка, тестирование и публикация.
Зачастую при первом погружении в эту систему у начинающих (и не только) разработчиков возникают серьезные проблемы с пониманием того, как функционирует Apple Developer Center (будем называть его «девцентр» для простоты). В результате, мне в процессе профессиональной деятельности не раз приходилось наблюдать на новых местах работы огромные свалки из профилей и сертификатов в девцентре, в результате чего приходилось приступать к «разбору завалов».
При этом, в сети довольно не такой большой выбор материалов на эту тему. Конечно, в официальной документации Apple все хорошо структурировано и очень подробно описано, но зачастую просто не хватает времени на изучение такого количества материала. Как правило, хочется быстро понять, что именно и в каком порядке нужно сделать для корректной работы приложения на этапах разработки, тестирования и при публикации его в магазин App Store. В русском же сообществе подобных материалов, собранных в одном месте и в удобном доступе, я не видел вовсе, поэтому и решил написать эту статью. Для всех интересующихся — добро пожаловать под кат.
+19
Анатомия редакторов документов: общий код для онлайн и оффлайн-версий редакторов ONLYOFFICE
5 мин
10KЕсли бы кто-то спросил нас, какой сегодня день, мы бы ответили, что сегодня Большой День. День, когда мы наконец-то релизим десктопные редакторы ONLYOFFICE. Tе самые, что работают без браузера/интернета и отправляют документ прямо на принтер.
Да, мы те ребята, которые долгое время занимались исключительно онлайн-редакторами, а потом сделали и оффлайн-приложения. Во-первых, несмотря на растущую популярность онлайн-редакторов, большинство пользователей продолжают отдавать предпочтение десктопам. Во-вторых, нам самим давно хотелось уйти от ограничений браузера и ускорить работу с редакторами.
Главная черта наших десктопных редакторов в их родстве с онлайн-редакторами — их объединяет общий исходный код. В этой статье мы немного расскажем, почему мы приняли решение делать десктопы именно таким образом и раскроем секреты их анатомии, а именно — чем они отличаются от онлайн-версии, как устроены и что мы планируем поменять в будущем.
Да, мы те ребята, которые долгое время занимались исключительно онлайн-редакторами, а потом сделали и оффлайн-приложения. Во-первых, несмотря на растущую популярность онлайн-редакторов, большинство пользователей продолжают отдавать предпочтение десктопам. Во-вторых, нам самим давно хотелось уйти от ограничений браузера и ускорить работу с редакторами.
Главная черта наших десктопных редакторов в их родстве с онлайн-редакторами — их объединяет общий исходный код. В этой статье мы немного расскажем, почему мы приняли решение делать десктопы именно таким образом и раскроем секреты их анатомии, а именно — чем они отличаются от онлайн-версии, как устроены и что мы планируем поменять в будущем.
+13
Истории
MSLibrary. Создание и компиляция кроссплатформенных (универсальных) библиотек в Xcode
14 мин
6KОчередная статья от команды разработчиков библиотеки MSLibrary for iOS посвящена довольно популярной теме создания и компиляции кроссплатформенных библиотек.
Библиотеки хороши тем, что позволяют использовать разработанный ранее программный код в различных программах. Таким образом, программисты могут существенно упростить себе работу и сократить время ее выполнения, воспользовавшись для части стандартного функционала готовыми решениями, которые входят в состав библиотек. В статье рассматриваются только статические библиотеки, код которых при компиляции полностью входит в состав исполняемого файла, что делает программу легко переносимой.
Мы постарались как можно подробнее и систематичнее осветить вопрос, рассмотрев создание библиотеки «с нуля» и упаковку в библиотеку части функционала уже готового проекта. Под кроссплатформенностью или универсальностью мы подразумевали совместимость библиотеки как с симуляторами, работающими на процессоре с архитектурой i386 или x86_64, так и с реальными девайсами, процессор которых, вероятнее всего, имеет архитектуру armv7 или armv64.
При разработке библиотеки перед разработчиком может быть два пути, первый — библиотека создается «с нуля» и второй — в вашем проекте есть некий функционал, на основе которого вы хотите создать библиотеку. Рассмотрим оба.
Библиотеки хороши тем, что позволяют использовать разработанный ранее программный код в различных программах. Таким образом, программисты могут существенно упростить себе работу и сократить время ее выполнения, воспользовавшись для части стандартного функционала готовыми решениями, которые входят в состав библиотек. В статье рассматриваются только статические библиотеки, код которых при компиляции полностью входит в состав исполняемого файла, что делает программу легко переносимой.
Мы постарались как можно подробнее и систематичнее осветить вопрос, рассмотрев создание библиотеки «с нуля» и упаковку в библиотеку части функционала уже готового проекта. Под кроссплатформенностью или универсальностью мы подразумевали совместимость библиотеки как с симуляторами, работающими на процессоре с архитектурой i386 или x86_64, так и с реальными девайсами, процессор которых, вероятнее всего, имеет архитектуру armv7 или armv64.
1. Создаем проект библиотеки
При разработке библиотеки перед разработчиком может быть два пути, первый — библиотека создается «с нуля» и второй — в вашем проекте есть некий функционал, на основе которого вы хотите создать библиотеку. Рассмотрим оба.
+6
1.4 SFML и Xcode (Mac OS X)
5 мин
12KТуториал
Перевод
От переводчика: данная статья является четвертой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найти тут. Данный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти тут. Начнем.
+6
Подключение SQLite к мобильному приложению iOS через FMDB на Xcode используя Swift
7 мин
18KСтолкнувшись с задачей подключить SQLLite к своему мобильному приложению iOS через FMDB, я не нашел ни одного актуального гайда на русском языке. И тем более для Swift. В этой статье я постараюсь этого исправить.
В этом гайде будут использоваться файлы с objective-c, поэтому не надо ждать порта FMDB на Swift.
Скачать FMDB можно тут.
В FMDB три main class:
FMDatabase — представляет данных SQLite. Используется для выполнения SQL-операторов.
FMResultSet — представляет результаты выполнения запроса по FMDatabase.
FMDatabaseQueue — если вы хотите, чтобы выполнялись запросы и обновления на несколько потоков, можно использовать этот класс. Пример в 8 пункте.
Прежде чем вы сможете взаимодействовать с базой данных, она должен быть открыта. Открытие завершиться с ошибкой, если нет достаточных ресурсов или разрешения на открытие и/или создания базы данных.
Шаги:
В этом гайде будут использоваться файлы с objective-c, поэтому не надо ждать порта FMDB на Swift.
Скачать FMDB можно тут.
В FMDB три main class:
FMDatabase — представляет данных SQLite. Используется для выполнения SQL-операторов.
FMResultSet — представляет результаты выполнения запроса по FMDatabase.
FMDatabaseQueue — если вы хотите, чтобы выполнялись запросы и обновления на несколько потоков, можно использовать этот класс. Пример в 8 пункте.
Прежде чем вы сможете взаимодействовать с базой данных, она должен быть открыта. Открытие завершиться с ошибкой, если нет достаточных ресурсов или разрешения на открытие и/или создания базы данных.
if (![db open]) {
[db release];
return;
}
Шаги:
+9
Реализуем свой dropDown ViewController (aka iOS 8 Mail app) в 200 строк
7 мин
13KТуториал
Еще с beta версии iOS 8 мне очень понравилась эта новая фича приложения почты: при создании нового письма можно просто смахнуть это окно вниз и продолжить работу на предыдущем экране. Не уверен, насколько эта фича оказалась полезной конкретно в этом приложении, но идея то отличная! В тот же вечер я сел делать подобную штуку, и таки сделал свой велосипед, и на время забыл об этом.
Недавно мне понадобился похожий функционал. Не захотев брать свое старое решение, и не найдя готовой реализации, которая бы мне понравилось, было решено написать свое. Что из этого получилось, с какими трудностями пришлось столкнуться, и что нового было вынесено — под катом.
Недавно мне понадобился похожий функционал. Не захотев брать свое старое решение, и не найдя готовой реализации, которая бы мне понравилось, было решено написать свое. Что из этого получилось, с какими трудностями пришлось столкнуться, и что нового было вынесено — под катом.
+8
Магия IBDesignable или расширяем функциональность Interface Builder в Xcode
4 мин
31KInterface Builder в Xcode с некоторого времени экономит мне много времени в работе по стандартному лайауту элементов интерфейса и иногда помогает в задаче прототипирования. С версии 6 в Xcode добавили возможность рендера кастомных вьюшек, помеченных атрибутом IBDesignable, а также отображение в билдере полей класса, помеченных атрибутом IBInspectable.
С версии Xcode 7 этой фичей стало более-менее возможно пользоваться, поэтому мне захотелось проверить её возможности.
Почитать про IBDesignable/IBInspectable можно тут и тут.
+11
Objective-C integration testing на примере части RSS читалки
13 мин
8.3KТуториал
В прошлых статьях я рассматривал unit-тесты, в этот раз речь пойдет о интеграционных тестах.
Чтобы пример не вышел слишком большим, но и содержал материал, я решил написать на примере части RSS Reader'а.
Будет рассмотрена подделка ответа от сервера для проверки вариантов работы.
Будет рассмотрено тестирование с CoreData.
Чтобы пример не вышел слишком большим, но и содержал материал, я решил написать на примере части RSS Reader'а.
Будет рассмотрена подделка ответа от сервера для проверки вариантов работы.
Будет рассмотрено тестирование с CoreData.
+9
Создание приложения ToDo с помощью Realm и Swift
17 мин
63KТуториал
Перевод
С развитием смартфонов в последние годы было разработано много инструментов, чтобы упростить жизнь разработчикам, обеспечив их максимальной производительностью и качеством. Занимать лидирующие позиций в App Store сегодня не простое задание. А научить ваше приложение масштабироваться еще сложнее. Когда приложением пользуются миллионы пользователей, вы должны следить за приложением и при необходимости выполнять все операции моментально. Поэтому одной из проблем, с которой сталкиваются многие разработчики, является Database. Она действительно вызывает сильную головную боль для каждого из нас, и я думаю, что сегодня у вас есть только два варианта: SQLite и Core Data. Я был большим поклонником Core Data и его способностью работать с записями и сохраняющимися данными, но я понял, что впустую трачу много времени, работая с ним при разработке приложений. Недавно, я столкнулся с Realm, новой лучшей заменой SQLite и Core Data.
+12
iOs Debug Master
6 мин
21KОднажды я почти полностью отказался от мышки для навигации по Xcode и вполне этому рад. Следующий шаг — это отказ от визуальных средств управления отладчиком. Зачем? — Увеличиваем возможности, уменьшаем время дебага, тратим меньше калорий для перемещения тяжеленькой ручишки (нам калории нужны, чтобы головой работать) и тем самым провоцируем меньше туннельного синдрома.
+13
Запускаем iOS приложения из консоли на девайсе и симуляторе
7 мин
24KВ статье будет кратко описано, как собрать приложение консольными командами и запустить на реальном девайсе и симуляторе без какой-либо надобности открывать xcode для этого.
В общем, стоит начать с того, что в моей компании имеется отдел ios разработки в составе > 10 человек, которые работают над пачкой приложений. Для автоматизации рутинной работы нам пришлось развернуть CI сервер (пока самописный, ввиду особых исторических причин (ну как у всех), планируется миграция на jenkins). К рутинным вещам я отношу — сборку проектов, запуск тестов (если, конечно, вы их пишете), создание ипашек для тестеров и для выкладки в app store. В общем, хотелось чтобы по нажатию кнопочки или по хуку в гите всё это начинало работать. Пока у нас всё работает по нажатию кнопки разработчиком, про гит пока только в планах. В данной статье я только затрону тему компиляции проекта и упаковку его в ipa файла. Функционал запуска проектов на девайсах на стороне CI сервера еще находится в стадии разработки, а вот сам процесс упаковки уже давно в «бою», может кому пригодиться.
Что планируем:
В общем, стоит начать с того, что в моей компании имеется отдел ios разработки в составе > 10 человек, которые работают над пачкой приложений. Для автоматизации рутинной работы нам пришлось развернуть CI сервер (пока самописный, ввиду особых исторических причин (ну как у всех), планируется миграция на jenkins). К рутинным вещам я отношу — сборку проектов, запуск тестов (если, конечно, вы их пишете), создание ипашек для тестеров и для выкладки в app store. В общем, хотелось чтобы по нажатию кнопочки или по хуку в гите всё это начинало работать. Пока у нас всё работает по нажатию кнопки разработчиком, про гит пока только в планах. В данной статье я только затрону тему компиляции проекта и упаковку его в ipa файла. Функционал запуска проектов на девайсах на стороне CI сервера еще находится в стадии разработки, а вот сам процесс упаковки уже давно в «бою», может кому пригодиться.
Что планируем:
- соберем приложение и запустим на симуляторе
- соберем ipa и запустим на реальном девайсе
- соберем ipa для выкладки на маркет
- немного подэбажим ошибки сборки
+12
Ближайшие события
Firebird Conf: конференция для разработчиков и администраторов СУБД Firebird
6 июня
09:00 – 20:00
Москва
Дайджест новостей для iOS-разработчиков
2 мин
7.1KУильяму Генри Гейтсу III 60 лет. Да-да, так его зовут полностью. Хотите проникнуться духом того времени — прочтите «Сотворение Microsoft». Сердечно поздравляем и желаем долгих лет и новых рабочих свершений. Тем временем в App Store появляется категория Shopping. Разработчики получили соответствующее письмо.
+13
Три наиболее значимых нововведения с приходом watchOS2
6 мин
10KИтак, о чем действительно стоит упомянуть при переходе к разработке на watchOS2 — это следующие три пункта:
В данной статье я коротко расскажу о каждом из них.
- WKInterfacePicker
- Complications
- WCSession
В данной статье я коротко расскажу о каждом из них.
+16
Подборка полезных статей для iOS-разработчиков за текущую неделю
2 мин
7.6KRecovery Mode
Надеюсь, все успешно обновились до 9.0.2 и El Capitan. Уже успело подзабыться с презентации, что же там такого нового. Тем приятнее находить изменения. Сегодня вечером встреча Cocoa Heads Moscow. Большая программа. Не забывайте.
Кстати, 29 октября планируется ежегодная встреча разработчиков LLVM. Возможно там будет что-нибудь сказано про Swift и то, когда он станет Open-Source.
Кстати, 29 октября планируется ежегодная встреча разработчиков LLVM. Возможно там будет что-нибудь сказано про Swift и то, когда он станет Open-Source.
+13
В Китайском AppStore были обнаружены 39 заражённых приложений из-за модифицированной версии Xcode
1 мин
11KФирмой Palo Alto Networks был обнаружен malware в iOs. Он попал через модифицированную версию инструмент Xcode от Apple — XcodeGhost.
+10
Симулятор призрака. От идеи стать программистом к готовой игре на IOS
11 мин
19KПрошло около 10 месяцев с тех пор, как я решил учить программирование, поскольку текущая работа инженером тех-поддержки попросту нагоняла апатию и ни к чему не вела. А чтобы сделать процесс обучения максимально интересным, я решил написать игру для мобильных устройств. Далее речь пойдёт о том, что конкретно я пытался создать, и с какими трудностями приходиться сталкиваться новичкам.
Здесь есть один важный момент для начинающих разработчиков, которые горят желанием связать свою жизнь с миром ИТ-индустрии. Вы должны определить для себя максимально комфортную стратегию самообразования. Одному нужно регулярно решать практические задания, другой не сдвинется с места, пока не разберётся в тонких нюансах теории. Ведь подавляющее большинство, не смотря на чистоту своих намерений, имеют основную работу, семью, друзей, хобби… И так или иначе, весь этот рутинный водоворот влияет на время и качество вашего обучения. И может привести к тому, что вы забросите свои ежедневные занятия в долгий ящик и больше никогда к ним не вернётесь.
Лично для себя я определил, что максимально комфортный способ разработки, это когда я могу видеть целостную наглядную картину своего результата в виде игры, или приложения. В качестве платформы я выбрал IOS и сопутствующий язык Apple — objective-C. Для игрового фреймворка отлично подошел cocos2d-iphone. Он простой, бесплатный, а так же имеет огромное количество примеров и туториалов в интернете.
Пришло время рассказать о самой игре, как она выглядела в моих фантазиях, и что нужно было сделать для её реализации.
Здесь есть один важный момент для начинающих разработчиков, которые горят желанием связать свою жизнь с миром ИТ-индустрии. Вы должны определить для себя максимально комфортную стратегию самообразования. Одному нужно регулярно решать практические задания, другой не сдвинется с места, пока не разберётся в тонких нюансах теории. Ведь подавляющее большинство, не смотря на чистоту своих намерений, имеют основную работу, семью, друзей, хобби… И так или иначе, весь этот рутинный водоворот влияет на время и качество вашего обучения. И может привести к тому, что вы забросите свои ежедневные занятия в долгий ящик и больше никогда к ним не вернётесь.
Лично для себя я определил, что максимально комфортный способ разработки, это когда я могу видеть целостную наглядную картину своего результата в виде игры, или приложения. В качестве платформы я выбрал IOS и сопутствующий язык Apple — objective-C. Для игрового фреймворка отлично подошел cocos2d-iphone. Он простой, бесплатный, а так же имеет огромное количество примеров и туториалов в интернете.
Пришло время рассказать о самой игре, как она выглядела в моих фантазиях, и что нужно было сделать для её реализации.
+5
Cколько инсталлов нужно для ТОП App Store
3 мин
19KСовсем недавно я уже писал о том, сколько нужно получить загрузок для ТОП-10 бесплатных игр App Store. Сегодня хочу продолжить эту тему и рассказать о более значительных рубежах в рейтингах онлайн-магазина от Apple, а также о том сколько органических инсталлов можно получить с самых высоких позиций. Мне правда, так и не удалось поднять на первое место общего ТОПа, но я был к этому очень близок, и помешала мне только компания Viber. В общем дело было так:
На 31 августа был запланирован релиз моей игры 1-2-3-4 Premium. В российском App Store она стала видна на день раньше в 21:00 по московскому времени, и тут же началась активная PR-кампания. В ТОП-10 игр удалось попасть уже к 14:00, и для этого, как и в прошлый раз мне понадобилось около 6000 загрузок, которые, правда, на этот раз удалось сделать менее чем за сутки, потратив около 500 долларов.
На 31 августа был запланирован релиз моей игры 1-2-3-4 Premium. В российском App Store она стала видна на день раньше в 21:00 по московскому времени, и тут же началась активная PR-кампания. В ТОП-10 игр удалось попасть уже к 14:00, и для этого, как и в прошлый раз мне понадобилось около 6000 загрузок, которые, правда, на этот раз удалось сделать менее чем за сутки, потратив около 500 долларов.
+14
Подготовка приложения для iOS 9
3 мин
30K9 сентября выйдет новый релиз iOS и OS X. Времени остается все меньше, и многие разработчики уже оптимизировали свои приложения для работы на новых ОС. Тем, кто этого ещё не сделал, предлагаю коротко рассмотреть, что необходимо для поддержки iOS 9.
+13