Как стать автором
Обновить
86.2

Usability *

Удобство использования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Тёмные паттерны UX себя не оправдывают

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.3K

У меня было хорошее настроение: я опубликовал свою статью об RSS, и она оказалась довольно популярной.

Я решил, что лучше всего отпраздновать это, зайдя на Feedly и почитав что-нибудь. Нажал на фид блога разработчиков, чтобы просмотреть там пару последних постов. Посередине фида я заметил рекламу. Вполне справедливо: я пользуюсь бесплатной версией Feedly, поэтому вполне логично, что мне показывают баннеры.

Я нажал на крестик в правом верхнем углу рекламного блока. И именно тогда всё пошло не так.

Вместо того, чтобы закрыть рекламу, Feedly показал мне всплывающее окно, сообщающее, что единственный способ удаления «этого модуля» (читай: рекламы) — «напрямую поддержать Feedly, купив Feedly Pro».

Повторюсь, я не против, что Feedly показывает рекламу бесплатным пользователям, но неработающая кнопка закрытия — это тёмный UX. Я почувствовал себя обманутым: я не буду платить за ваш сервис, я не буду нажимать на рекламу.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии8

Тёмные паттерны UX себя не оправдывают

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.3K

У меня было хорошее настроение: я опубликовал свою статью об RSS, и она оказалась довольно популярной.

Я решил, что лучше всего отпраздновать это, зайдя на Feedly и почитав что-нибудь. Нажал на фид блога разработчиков, чтобы просмотреть там пару последних постов. Посередине фида я заметил рекламу. Вполне справедливо: я пользуюсь бесплатной версией Feedly, поэтому вполне логично, что мне показывают баннеры.

Я нажал на крестик в правом верхнем углу рекламного блока. И именно тогда всё пошло не так.

Вместо того, чтобы закрыть рекламу, Feedly показал мне всплывающее окно, сообщающее, что единственный способ удаления «этого модуля» (читай: рекламы) — «напрямую поддержать Feedly, купив Feedly Pro».

Повторюсь, я не против, что Feedly показывает рекламу бесплатным пользователям, но неработающая кнопка закрытия — это тёмный UX. Я почувствовал себя обманутым: я не буду платить за ваш сервис, я не буду нажимать на рекламу.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии8

Как прокачивать насмотренность в UX для дизайнера интерфейсов (личный опыт)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.5K

Хочу поделиться своим опытом и рассказать, как я прокачиваю насмотренность в ux (не ui). Надеюсь, это кому-нибудь поможет.

Читать далее →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии6

Совершенствуем UX. Разговоры о серьёзном с администраторами

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.3K

Чтобы развивать наши продукты осмысленно, мы регулярно проводим исследования с участием пользователей. И на этот раз пообщались с людьми, чей опыт работы с ПО заслуживает отдельного внимания — администраторами приложений.

Разумеется, администратор — это не конечный пользователь, и далеко не всегда его мнение соответствует общему мнению о продукте. Вместе с тем он ключевая фигура в работе ИТ-системы: то, насколько успешно он справляется с задачами по её настройке и обслуживанию, влияет на комфорт и эффективность остальных пользователей. Значит, сделав что-то хорошее для администратора, мы помогаем в работе многим другим.

Мы провели наше первое исследование среди администраторов и не избежали ряда ошибок. Но также сделали важные выводы — и составили чеклист, который в будущем поможет планировать подобные исследования на более качественном уровне.

Под катом делимся полученными знаниями: возможно, с их помощью вы не наступите на те же грабли, что и мы.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии0

Как я проектирую интерфейсы

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров21K

Привет, я Егор Камелев, проектировщик интерфейсов (UX-дизайнер). За последние 20 лет я поработал с командами десятков агентств, IT-отделов, действующих проектов и продуктов, стартапов (и запущенных, и незавершённых). Я знаком с сотней команд, не меньше. И среди них не нашлось и двух, использующих одинаковые подходы к работе. Верно говорят: «У каждого додика — своя методика!».

У всех свои названия должностей, артефактов, процессов. Свои требования и наборы компетенций. Где-то проектированием занимается маркетолог и разработчик (потому что в команде больше никого и нету), а где-то эта задача распределена между десятью разными специалистами (системные- и бизнес-аналитики, технические писатели, UX-дизайнеры, продакт оунеры и так далее).

Поэтому в этой статье я не буду заявлять, что мой подход к работе — единственно верный. Он один из тысяч и в моём случае прекрасно работает: клиенты не заваливают меня правками, платят 100% предоплату и рекомендуют окружающим. Я распишу во всех деталях свой процесс предоставления услуги проектирования (создания интерактивного прототипа информационной системы на заказ). Уверен, что многим пригодятся мои знания. Погнали!

Читать далее
Всего голосов 29: ↑25 и ↓4+21
Комментарии20

Я стал зарабатывать вдвое больше, когда начал писать техническую документацию

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K

Речь идёт о функциональных спецификациях к сайтам, приложениям и прочим информационным системам.

В начале карьеры UX-дизайнера я просто делал интерактивные прототипы, а документацию предпочитал не писать. Почему так:

Во-первых, сложно. Этому навыку никто не обучал, а написать 100 и более страниц текста по проекту — это как диссертацию накатать. Поэтому я говорил клиентам, что, мол, и так справитесь.

Во-вторых, у меня не было опыта в роли заказчика. И только после того, как я на собственном проекте увидел, сколько денег экономит этот документ, стал предлагать его каждому новому клиенту.

Продавать это было легко. Достаточно было рассказать о том, как я, заплатив несколько десятков тысяч за документ, экономил несколько сотен тысяч на разработке. И подкрепить рассказ конкретными цифрами и примерами. Чаще всего я рассказываю о том, как пожалел 50к на функциональную спецификацию на участок собственного проекта, и разработчики делали его два с половиной месяца вместо привычного одного. А месяц их работы обходился моей казне почти в 300к рублей. И если бы я не сэкономил на функциональной спецификации, то задача обошлась бы на 400к рублей дешевле.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+8
Комментарии8

QA инженер и дизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3K

Современные технологии меняют жизнь человечества, предлагая огромное количество различных возможностей. Появляется всё больше и больше разнообразных платформ и устройств, с помощью которых можно легко выполнять различные действия. Разработчики предлагают широкий ассортимент различных приложений. В связи с этим остро встаёт вопрос с качеством продукта. Ведь даже приложение обладающее огромной функциональностью, но содержащее множество ошибок и имеющее неудобный интерфейс, не будет пользоваться популярностью.

Обеспечение качества программного обеспечения направлено на улучшение рабочих процессов и повышение эффективности, позволяя компаниям завоевать доверие клиентов и повысить свой авторитет. Как результат большую роль начинает играть QA инженер. Это человек, который несёт ответственность за качество конечного продукта, улучшая и тестируя его на протяжении всего процесса разработки. Будучи частью команды, QA-инженеры участвуют в процессе разработки продукта с самого начала. Они не только тестируют, выявляют риски, но и отвечает за то, чтобы пользователю было "хорошо". QA должен сопереживать потребителю, а именно чтобы приложение было отзывчивым, интуитивно понятным и удобным в использовании.

Да, за внешний вид отвечает дизайнер и это его зона ответственности. Но данное утверждение верно отчасти. Во-первых, все мы люди и можем ошибаться, поэтому в современных командах приняты политики открытости. При этом любая потенциальная проблема может быть замечена и устранена. Во-вторых, дизайн должен подтверждаться исследованиями, а самое главное — являться результатом тесного сотрудничества с командой разработки и тестирования. Это означает принимать во внимание все возможные точки зрения.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии5

Искусство взаимодействия: как продуктовый дизайн влияет на пользовательский опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.1K

Продуктовый дизайн — это неотъемлемая часть нашей цифровой реальности, где каждое приложение, веб-сайт или гаджет представляют собой тщательно продуманный результат творческого процесса. Введение в это понятие не только раскрывает технические аспекты, но и обнаруживает тонкости, которые делают продукт привлекательным и функциональным для пользователя.

1. Эстетика, задачи и эмоции:
Продуктовый дизайн начинается с понимания взаимосвязи визуального и функционального. Эстетика продукта не только привлекает внимание, но и формирует первое впечатление, оставляя след в эмоциональной сфере пользователя.

2. Взаимодействие формы и функции:
Современный пользователь оценивает продукты не только по их внешнему виду, но и по тому, насколько эффективно они выполняют свои функции. Идеальное сочетание формы и функции — ключевая составляющая успешного продуктового дизайна.

3. Пользовательский опыт как приоритет:
Одним из основных принципов продуктового дизайна является создание позитивного пользовательского опыта. От интуитивной навигации до мельчайших деталей интерфейса — все нацелено на то, чтобы сделать взаимодействие с продуктом легким и удовлетворительным.

4. Инновации и развитие:
В мире продуктового дизайна, где технологии постоянно развиваются, инновации становятся движущей силой. Постоянное исследование новых технологий и трендов помогает создавать продукты, способные удовлетворить растущие потребности пользователей.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии4

Руководство по проектированию интерфейсов с Drag and Drop

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров9.7K

Всем привет! Меня зовут Александр Григоренко, я фронтенд-разработчик, и я часто сталкиваюсь с разработкой веб-интерфейсов с использованием Drag and Drop. В своей предыдущей статье про Drag and Drop я рассказывал про историю появления и развития этого подхода: появившись в первом в мире графическом интерфейсе, Drag and Drop продолжает быть одной из самых актуальных технологий и на сегодняшний день. В этой статье я хочу поговорить об особенностях проектирования дизайна и юзабилити интерфейсов с Drag and Drop. В первую очередь, я буду приводить примеры и говорить об особенностях Drag and Drop в рамках сложившихся практик в современных веб-интерфейсах, но многое из этого будет справедливо и для интерфейсов классических настольных приложений.

Устроиться поудобнее и читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии12

api2app — быстрое создание графического интерфейса для API

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K

Хочу рассказать о своём небольшом проекте с открытым исходным кодом, который создал для своих нужд. Возможно, кому-то он тоже будет полезен или найдутся люди, желающие помочь в его развитии.

При помощи api2app можно быстро создать графический интерфейс для API. Его можно использовать для тестирования или демонстрации работы вашего API. Созданным приложением можно поделиться со всеми желающими или использовать по приватной ссылке.

Читать далее
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0+53
Комментарии24

HTML: плохие стороны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.2K

Вероятно, вы слышали заявления типа «HTML и так по умолчанию обладает accessibility» или «Не нужно изобретать заново этот абсолютно идеальный элемент управления HTML». Я считаю, что это общие заявления, а не универсальные истины. Веб-разработчикам крайне важно осознавать недостатки платформы, поэтому я решил собрать несколько примеров того, когда у HTML возникают трудности как с точки зрения accessibility, так и usability.

Это неполный список и он не включает в себя недостатки ARIA. Мне хотелось найти баланс между широко известными проблемами и чаще встречаемыми (но менее известными), а также добавить в список то, что мы воспринимаем, как должное. В каждом из разделов я укажу степень серьёзности проблемы, альтернативные решения и ссылки, по которым можно найти более подробную информацию.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии16

Вёрстка — это не тупо

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.6K

Небольшая сводка ошибок которые встречались во Frontende и Вёрстке за время работы с разными проектами. Конечно это очень малая часть и только те ошибки которые постоянно повторяются. Но всё же давайте пробежимся хотя бы по ним.
Мб кому-то этого и не хватало))

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии23

Эмоциональный интеллект в UX-исследованиях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2K

Привет! Меня зовут Татьяна Лескова, я младший аналитик-исследователь в RuStore. Применяете ли вы эмоциональный интеллект в своих UX-исследованиях и зачем вообще вам, как специалисту, прокачивать свой эмоциональный интеллект? Расскажу о том, как бустануть качество ваших исследований и улучшить продукт через умение понимать респондента и считывать его эмоции.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии2

Ближайшие события

История Drag and Drop: от первого в мире графического интерфейса до современного веба

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.9K

Всем привет! Меня зовут Александр Григоренко, я фронтенд-разработчик, и в последнее время я много работаю над веб-интерфейсами с возможностью перетаскивания объектов методом Drag and Drop. В процессе изучения стандартов и сложившихся лучших практик работы с этим подходом, мне стало интересно разобраться в истории его появления. Копнув поглубже, я выяснил, что Drag and Drop — это один из самых первых способов взаимодействия человека с компьютерной программой. В этой статье хочу рассмотреть историю появления и развития этой технологии.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии1

Что можно улучшить в приложении? часть 2. Крадем как художники у Lamoda

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.3K

Продолжаем серию публикаций по улучшению юзабилити мобильных приложений. Сегодня сравниваем лидера рынка, самописное и на конструкторе. Делимся, что можно позаимствовать из Lamoda и какие ошибки совершают разработчики.

Выбор размера

Выбор подходящего размера – стрессовый момент при заказе одежды в интернет-магазине, ведь никто не хочет с упоением ждать обновку, а затем расстроиться из-за висящих рукавов. 

Для того чтобы не оказаться в такой ситуации и придумали размерные сетки, с помощью замеров можно понять, что подойдет вам. Но кто хочет вставать с диван во время дум-скроллинга и искать по всей квартире сантиметр? 

Я обычно пользуюсь именно описанием параметров модели и фотографиями, как сидит вещь на нем. Это быстро и мне сразу понятно, какой крой будет у футболки или кофты.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии2

Как спроектировать базу данных регулярного UX-исследования. Полный гайд на примере одного продукта

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров4.8K

В организации любого исследования важны системность, логичность и наглядность. А когда речь идёт о регулярном, то есть периодическом исследовании, роль этих качеств становится особенно очевидна. Исследуя что-либо на длинной дистанции, к примеру, в течение нескольких лет, мы нуждаемся в инструменте, который позволяет хранить массивы данных, быстро обращаться к результатам разных волн исследования, отслеживать проблемы и делать корректные выводы.

Оптимальное решение в такой ситуации — создание и поддержка единой базы данных. Ниже на примере отдельного продукта мы пошагово расскажем, как её спроектировать.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+28
Комментарии4

Принцип минимизации злобы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.1K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я.. всё никак не могу решить, стоит публиковать эту статью или нет. Я долго думал об этой дилемме Эскобара и пришёл к выводу, что..

Почему?
Всего голосов 30: ↑22 и ↓8+14
Комментарии16

Как понять концепцию UX через ROI

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.4K

UI/UX — это вроде про интерфейсы. UX-исследования синонимичны маркетинговыми. UX копирайтеры разбираются с болями и ценностями аудитории для написания «буковок». UX-стратегия — что то из разряда продуктового менеджмента. А UX-маркетинг — это вообще что?  Вся это новомодная терминология идет под эгидой, довольно, абстрактного понятия «Пользовательский опыт», с чем и предлагаю разобраться в данной статье. 

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии0

Подбор цветов для палитры визуализации данных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.4K

Для того чтобы упростить восприятие данных в интерфейсе используются инструменты, вроде графиков и диаграмм. Но используя такие элементы практически сразу встает вопрос, а в какие цвета красить тренды графиков и столбики в диаграммах?
Эта статья поможет вам решить эту проблему.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии6

Никаких инструкций. Советы от техписа о том, как обойтись без него

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4K

Привет, меня зовут Евгения Береснева, и я старший технический писатель в X5 Tech. Пожалуй, выглядит странным, что технический писатель пишет статью с таким названием. Так что для начала небольшой дисклеймер:

— Нет, мы не боимся остаться без работы. В любой крупной IT-компании потенциальных задач для техписов всегда так много, что столько сотрудников невозможно нанять, да и найти на рынке не так-то просто.

— Советы из статьи можно применить лишь к ограниченному числу сервисов, остальные всё равно нуждаются в инструкциях.

Итак, вы готовитесь выпустить в мир IT-продуктов новый классный сервис. Конечно, стоит рассказать вашим пользователям о том, как эта штука работает. Даже к самому простому стулу из IKEA есть инструкция, а ваш сервис, наверняка, посложнее стула. Но по каким-то причинам вы не можете привлечь технического писателя, чтобы он написал инструкцию. Ну что ж, есть и другие варианты.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии11

Вклад авторов