Как стать автором
Обновить
19.35

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Изучение физического движка Bullet Physics. Часть 2. Примеры

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.7K

Данная статья продолжает тему исследования библиотеки симуляции столкновений в Bullet Physics (Bullet). Предыдущая статья здесь.

Чтобы разбавить теоретические рассуждения, здесь будут приведены практические примеры, в которых освещено общее взаимодействие с объектами средствами Bullet.

В качестве системы визуализации используется Unreal Engine(UE), поскольку  хайповая штука и она мне знакома она бесплатна, имеет множество дополнений и, в целом, предоставляет красивую картинку “из коробки”.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Засылаем картинку из Unreal Engine на сервер в теле HTTP запроса

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.5K

Привет, Хабражители!

Довольно часто бывает ситуация, когда нужно залить картинки, сгенерированные в UE на сервер, у движка есть все части инструмента, но готового решения для отправки картинок в теле запроса, к сожалению, нет. Что ж, попробуем запилить свой велосипед, благо, это велосипед не сложный, игрушечный, можно сказать.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии3

Опыт создания клипа на Unreal Engine 5.1 с метахьюманом, ветром и багами

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.5K

По роду деятельности, я не музыкант, не занимаюсь синематикой, а в движке (причём другом), я большей частью нахожу и исправляю баги. Но так уж вышло, что родился и вырос я в семье музыкантов, выучили меня соответственно, поэтому от музыки в голове никуда не денешься. Но речь сегодня не про песни, а про инструмент выбранный для создания клипа. Новенький Unreal Engine 5.1 с нанитами, люменами и смежным Metahuman Creator. Не свою же страшную морду в клип пихать, людей пугать. Тем более, что воссоздать постапокалипсис из слов в песне куда проще в движке, нежели в реальности (очень надеюсь на это).

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии17

VFX-закулисье «Периферийных устройств»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.7K

Перевод интервью Винсента Фрая с Марком Спатни — VFX-супервайзером и продюсером телевизионной адаптации одноимённого романа Уильяма Гибсона от Amazon. На публикацию меня вдохновила случайная встреча в Telegram-группе с нашей соотечественницей Галиной Яковлевой, которая занималась композингом лондонских сцен первых серий «Периферийных устройств» в составе команды лондонской студии BlueBolt:

«Мы делали все лондонские сцены, включая застеклённую террасу Льва Зубова (потому что это павильон с хромакеем, тоже снятый в Лондоне). Лично мне достались шоты из 1–3 серий.»

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии1

Истории

SuperIndustry — Dev log #1 – Большой и страшный монстр по имени C++

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.5K

Вступление

Привет, друзья! В этом цикле статей я максимально подробно буду рассказывать о процессе разработки игры на UE – SuperIndustry. Вы сможете на моем примере познать процесс разработки 3D игры на UE. Вкратце про игру: Представьте гибрид Oxygen not included и Satisfactory, в далеком будущем и на специфичной экзо планете. В игре будет глубокий сюжет, который будет повествоваться через своеобразный дневник. Главная цель – улететь с планеты (остановиться на достигнутом) или же продолжить общение с высшим Существом и узнать, что будет дальше.

Предыдущая часть.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии8

Немного про особенности реализации Wave Function Collapse в нашей игре

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

В нашей прошлой игре разработка уровня занимала около трех месяцев, сейчас мы делаем тактическую стратегию и в ней планируется более 100 уровней. Увидев дикий ужас в глазах левел-дизайнера, мы решили, что “Лучше день потерять, потом за пять минут долететь!” и принялись за работу над автоматической генерацией уровней.

В этой статье, коротко расскажем об особенностях нашего алгоритма для генерации уровней. На что, с нашей точки зрения, полезно обратить внимание и какие тонкие места могут быть при разработке.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии10

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч. 5 — LUA и JavaScript

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.3K

Продолжая серию статей про разработку сервера для онлайн игр (адрес проекта http://my-fantasy.ru) на языке PHP в это части я хочу рассказать про безопасное добавления пользовательского кода для добавления функционала игровых механик. В статье я опишу существующие решения для PHP , сравню скорость работы приведу видео примеры.

Для тестов будет использовано следующее железо:

Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+1
Комментарии14

SuperIndustry — Dev log #0 – Начало приключения

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.1K

Привет, друзья! В этом цикле статей я максимально подробно буду рассказывать о процессе разработки игры на UE – SuperIndustry. Вы сможете на моем примере познать процесс разработки 3D игры на UE. Вкратце про игру: Представьте гибрид Oxygen not included и Satisfactory, в далеком будущем и на специфичной экзо планете. В игре будет простенький сюжет, который будет повествоваться через своеобразный дневник. Главная цель – улететь с планеты (либо же остаться на ней, и немного поиграв дойти до второй, более загадочной и неоднозначной концовки)

Узнать что-то новое
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии5

10 инди игр от новых авторов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Я связался с 10 разработчиками инди игр и они предоставили информцию о своем творении. Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку. Будет интересно, приятного чтения!

Еще я создал канал в Telegram где делюсь информацией о новинках и их заработке. И YouTube канал, где можно посмотреть эту статью с живыми кадрами :-)

Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+7
Комментарии6

Мастер-класс по организации освещения в игре на Unreal Engine: Часть 2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.5K

Это вторая часть обширного руководства Юрия Воробьева по созданию привлекательного освещения в играх на Unreal Engine. Первую часть вы можете найти здесь.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии2

Мастер-класс по организации освещения в игре на Unreal Engine: Часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.4K

Обширное руководство из двух частей о создании привлекательного освещения в играх на Unreal Engine, представленное старшим художником по освещению Юрием Воробьевым.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии0

Локализация игр на Unity и Unreal Engine

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.8K

Для того чтобы успешно локализовать игру, нужно учесть огромное количество аспектов. В том числе имеет значение и то, на каком движке создан проект. Мы решили углубиться в тему и рассказать об особенностях локализации игр на двух самых популярных движках: Unity и Unreal Engine.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии4

Unreal Engine: Unreal header tool и Рефлексия в деталях

Время на прочтение63 мин
Количество просмотров12K

Привет Хабр!

В этой статье будет разобрана работа Unreal Header tool, рефлексии, и немного затронем VM.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3

Ближайшие события

Plastic SCM + Unreal Engine

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5K

Доброго времени суток! Меня зовут Евгений, я разработчик геймдев студии. Как и в любой разработке, мы используем системы контроля версий. Моей любимой является Plastic SCM, вместе с тем я почти не встречал команды её использующие. Обидно. Попробую исправить это недоразумение и познакомить вас с миром самой приятной SCM.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии9

Пишем на Rust игры для Unreal Engine

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K
image

Ссылки



Введение


Несколько месяцев назад я задался вопросом: что, если написать игру на Rust, но в качестве рендерера использовать Unreal? Поразмыслив, я пришёл к выводу, что раскрытие рендерера Unreal языку Rust при помощи FFI (Foreign function interface) языка C потребовало бы гораздо больше усилий, чем мне хотелось. Но что, если просто надстроить систему на Unreal? Я смогу просто перемещать акторов (gameobject из Unreal) при помощи Rust. Эта задача показалась гораздо более приемлемой, поэтому я приступил к работе.

Спустя неделю я раскрыл несколько функций, позволявших получать ввод, задавать и считывать позицию актора. Благодаря этому я наконец мог перемещать персонажа в Unreal.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии7

Какие технологии, процессы и решения мы используем при разработке на Unreal Engine 4 — опыт Allods Team

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.4K

Всем привет, меня зовут Виктор Щепкин, я работаю Team Lead’ом в студии Allods Team. В этом тексте я расскажу про особенности работы с Unreal Engine, а также подробно опишу, какие решения и процессы мы используем при разработке проектов:

как мы применяем Unreal Engine Modules и Plugins;

cross-sharing технических решений;

про стандартизацию и валидацию данных.

И многое другое
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии5

[5] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Пространственный инвентарь(Часть 2)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K

Исходники - https://github.com/SalamandrSpb/SurvivalHorror

Теперь приступим к настройке самих виджетов.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии3

[4] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Пространственный инвентарь(Часть 1)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.8K

Всем привет.

Вот мы и подошли к созданию инвентаря.

Мы будет создавать пространственный инвентарь на С++. В качестве примера я взял инвентарь с этого канала, который сделан на Blueprints.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии0

[3] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Анимация движения во все стороны

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.6K

Всем привет.

В этой части настроим анимацию движения во все стороны для персонажа.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии0

[2] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Управление персонажем и камерой

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.7K

Всем привет, сегодня мы настроим управление нашим персонажем, а также управление камерой.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии5