Открыть список
Как стать автором
Обновить
4.2
Рейтинг

Unreal Engine

Популярный игровой движок

Сначала показывать
  • Новые
  • Лучшие
Порог рейтинга
  • Все
  • ≥0
  • ≥10
  • ≥25
  • ≥50
  • ≥100

Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать

IT-инфраструктураРазработка игрIT-стандартыUnityUnreal Engine

Ребята, всем привет!!!

Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.

Речь пойдет о тех "бойцах первого эшелона", о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором "варятся" художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2 +4
Просмотры2.4K
Комментарии 13

Кто такие level-дизайнеры в GameDev, зачем они нужны, чем занимаются и какие трудности есть у них?

Разработка игрIT-стандартыUnityUnreal Engine

Ребята, всем привет!!!

Сегодня поболтаем про то, как и кто работает над производством игр и раскроем тему дизайна и узнаем, как творится эта магия за кулисами огромных игровых корпораций и маленьких, но довольно успешных компаний.

С каждым годом, неудержимо, растет число игровых проектов под консоли, ПК, смартфоны, виртуальную и дополненную реальность, появляются многочисленные мобильные приложения, приложения под XBox, PlayStation, Nintendo, Dendy (да они все еще живы, и народ под них активно пилит приложения!!! Old-school снова в моде!).

Читать далее
Всего голосов 8: ↑4 и ↓4 0
Просмотры1.3K
Комментарии 3

Как стать разработчиком игр имея за пазухой только здравый смысл?

UnityUnreal EngineGTDУчебный процесс в ITКарьера в IT-индустрии
Из песочницы

Давно мечтаешь создать игру? Чтобы любой человек планеты смог без проблем ее найти на пространствах интернета и сыграть? Но у тебя нету ни средств для того чтоб оплатить должную учебу или мотивации чтоб поднять свой «ленивый зад» и начать кодить? Или ты просто сантехник, которому надоело каждый день сидеть за унитазом соседей и хочешь попробовать что-то новое в жизни? Ты, естественно, без проблем можешь начать разрабатывать игры. Только тебе нужно определиться с одним вопросом. А реально нужно тебе это? Если да, то какой толк ты хочешь вынести из всего этого?

Дальше по тексту
Всего голосов 16: ↑9 и ↓7 +2
Просмотры4.2K
Комментарии 24

От int main() до BeginPlay: как происходит инициализация Unreal Engine под капотом

Блог компании PixonicРазработка игрРеверс-инжинирингUnreal Engine
Перевод

Одна из самых простых и базовых концепций в программировании игр — это идея игрового цикла. При запуске вашего проекта происходит его инициализация, после чего игровой цикл действует до тех пор, пока игрок хочет продолжать игру: каждый кадр вы обрабатываете ввод, обновляете состояние игрового мира и выводите результат на экран. Когда игрок закрывает игру, происходит очистка данных, и на этом все заканчивается. 

Но когда вы пишете игровой код на Unreal Engine, вы не имеете дело с игровым циклом напрямую. Вы не начинаете работать сразу с основной функцией — сначала вы определяете подкласс GameMode и переопределяете функцию под названием InitGame. Или пишете одноразовые классы Actor и Component и переопределяете их функции BeginPlay или Tick для добавления собственной логики. Это самый минимум того, что вам нужно сделать: обо всем остальном движок позаботится за вас.

Unreal Engine также предлагает вам как программисту мощный и гибкий инструментарий: конечно, он имеет открытый исходный код, но также возможно и расширение несколькими другими способами. Даже если вы только начинаете работать с этим движком, было бы не лишним получить представление о его GameFramework: о таких классах, как GameMode, GameState, PlayerController, Pawn и PlayerState.

И один из лучших способов ближе познакомиться с движком — это заглянуть в его исходный код и посмотреть на то, как он загружает вашу игру.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Просмотры5.4K
Комментарии 1

Игровые локации, или как сюжет раскрывается через окружение в современных играх

UnityUnreal EngineКомпьютерная анимацияДизайн игрИгры и игровые приставки
Из песочницы

Сегодня поговорим о локациях, а именно какими они бывают, на что должны обратить внимание игрока и какой посыл они несут. Как они подразделяются на различные виды и что характерно для каждой из них. Обо всем этом мы расскажем тебе в этом посте, так что не переключайся.

⁉️ Интересно? Тогда заваривай чаек, бери на руки своего котана и погнали!!!

Дальше
Всего голосов 13: ↑5 и ↓8 -3
Просмотры4K
Комментарии 12

Как и зачем мы добавили новый тип треков для Sequencer UE4

Блог компании Social QuantumРазработка игрUnreal Engine

В ходе разработки нашей игры мы столкнулись с необходимостью добавить возможность показывать элементы игрового интерфейса (виджетов) во время проигрывания катсцен. Рассказываем, как мы добавили нужную нам логику, в качестве новых типов треков в Sequencer, и настроили их поведение.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Просмотры1.8K
Комментарии 2

Unreal Engine 4. Новая сетевая модель: PushModel

Разработка игрUnreal Engine
Из песочницы
Tutorial

В стандартной сетевой архитектуре Unreal Engine, сервер проверяет, изменение значения у реплицированной переменной Actor класса, и в случае отличия, значение синхронизируется между сервером и клиентом. Когда объем данных для синхронизации не больших размеров, особых проблем с производительностью нет.

Однако, игра часто может состоять из огромного множества Актеров и переменных, которые необходимо реплицировать одному или нескольким клиентам, и это уже может стать проблемным местом.

UE уже предоставляет такие функции как: NetUpdateFrequency, NetCullDistanceSquared и т.д. Основная задача которых состоит в том, что бы устранить из общей картины репликации, как можно больше актеров не нуждающихся в постоянно синхронизации данных.

PushModel, пока что экспериментальная фича, которая может позволить разработчикам активно отмечать необходимость синхронизации свойства, для этого предоставляется несколько макросов:

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры3.3K
Комментарии 4
PHP Senior Backend Developer (remote)
от 180 000 до 280 000 ₽TurboAd GmbHМожно удаленно
Senior/Middle Front-end Developer
от 100 000 ₽Rental ClubМожно удаленно
Full Stack Web Developer (Веб-разработчик, React)
от 100 000 ₽DesignmodoМожно удаленно
Senior Front-end разработчик (Angular)
от 200 000 до 320 000 ₽HoodiesМожно удаленно
Node.js разработчик (удаленно)
от 180 000 до 230 000 ₽M3 Global ResearchМожно удаленно

Боевая система в 9 Monkeys of Shaolin. Как заново изобрести кунг-фу в видеоигре

Разработка игрUnreal EngineИгры и игровые приставки

Всем привет. Публикую статью от именно своего коллеги Дмитрия Качкова - основателя Sobaka Studio.

Наша небольшая команда уже больше пяти лет занимается разработкой инди-игр в жанре beat ’em up, где весь игровой процесс жестко завязан на боевую систему. Наверное, многие замечали, что в самых успешных играх жанра beat’em up игрока увлекает не столько сюжет или оформление окружения, а сам бой – интересный, разнообразный, стремительный. Именно за приятную боевку критики хвалят обе наших игры. Redeemer: Enhanced Edition, где игровой персонаж – мощный монах Василий – зачастую должен раскидывать своих врагов подальше от себя кулаками (и не только). И 9 Monkeys of Shaolin, в которой персонаж сражается посохом против множества противников и в ходе игры должен улучшать свои боевые приемы с помощью системы прокачки навыков.

Ощущения насыщенности и сочности боя в обоих проектах достигается нами с помощью комбо-атак. Тому, из чего они состоят на движке Unreal Engine, и будет посвящена данная статья. 

Погнали
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Просмотры2K
Комментарии 7

Unreal Engine 4 Mobile. Сборка Android проекта + DLC

Unreal Engine
Из песочницы

Unreal Engine 4 предоставляет достаточный функционал для полноценной разработки игр на мобильные платформы. К сожалению, тема недостаточно освещена, а сам процесс сборки приложения полон багов. Я решил обобщить актуальную на данный момент информацию и поделиться собственным опытом преодоления этого непростого пути.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0 +5
Просмотры5.2K
Комментарии 1

Как статический анализ кода помогает в сфере GameDev

Блог компании PVS-StudioC++C#UnityUnreal Engine
image1.png

Игровая индустрия не стоит на месте и с каждым днём развивается всё быстрее и быстрее. Вместе с ростом индустрии растёт и сложность разработки: кода становится больше и багов в нём тоже становится больше. Поэтому современные игровые проекты нуждаются в особом внимании к качеству кода. Сегодня мы расскажем об одном из способов сделать ваш код лучше – статическом анализе, а также о том, как PVS-Studio на практике помогает в разработке крупных (и не только) игровых проектов.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5 +7
Просмотры2.4K
Комментарии 8

Заходят как-то в бар Мандалорец, Генлок и СКМ…

Работа с 3D-графикойUnreal EngineРазвитие стартапаРазработка под AR и VRAR и VR
Это был обычный летний будний день между первой и второй волнами коронавируса, а это значит, что мы (СКМ Трекинг) могли позволить себе такую роскошь как работа в офисе с полигоном для тестирования нашей гибридной радио-инерциальной системы захвата движений под боком. Тут нам поступил звонок:
«узнали про вашу систему трекинга и хотим посмотреть ее в действии, прямо сейчас, так как вечером мы возвращаемся в Питер!»
Хоть мы и были в офисе, но профилактические меры не позволяли пропускать кого-либо в здание кроме сотрудников, поэтому мы продолжили телефонный разговор и выработали план действий с учетом «карантинных» мер.
Заказчиками на том конце провода оказались ребята из «Black Anchor Productions» Ltd. и Parallax Digital. Они еще раз описали задачу, которую предполагалось решить с помощью нашей системы трекинга (захвата движений), указали желаемые характеристики системы, и мы согласовали первую серию онлайн тестов.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1 +5
Просмотры2K
Комментарии 0

DIGITAL SHOW «М.Видео-Эльдорадо»: не Online, а Mixed Reality

Блог компании М.Видео-ЭльдорадоUnreal EngineЧитальный зал


Говорят, что не за горами те времена, когда живое общение станет привилегией. Мы надеемся, что до этого не дойдет, и через некоторое время мы все же сможем снова без ограничений встречаться с друзьями и коллегами, ездить по городам и странам, в общем – наслаждаться полноценной жизнью.

Бизнес переживает последствия нападения COVID-пришельцев на планету успешнее, чем можно было предполагать. Zoom, Skype, ВКС, прочно вошли в нашу жизнь. Но полностью заменить «живые» контакты видеоконференции неспособны. Если в разговоре один на один их ущербность не так заметна, то уже представительные совещания получаются не столь эффективными. А о масштабных конференциях и говорить нечего. Ток-шоу с отдельными «говорящими головами» быстро становятся скучным.

В последние годы мы провели несколько масштабных мероприятий и были весьма довольны их результатами. Выставка «М.Видео Electronics Show» стала большим событием для всего российского ритейла. Специализированная конференция DIGITAL SHOW была не столь представительной, но сумела объединить множество наших партнеров, помогла продавцам, которые работают в сотнях магазинов «М.Видео» и «Эльдорадо» познакомиться с новыми продуктами. Отказаться от этих масштабных мероприятий из-за эпидемии нам было трудно. А превращать ежегодное шоу в обычную видеоконференцию – обидно.

И мы решили, что технологический ритейлер просто обязан пользоваться плодами прогресса. Как? Читайте под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3 +23
Просмотры3.8K
Комментарии 14

Создание эффекта VHS-видео в Unreal Engine

Работа с 3D-графикойРазработка игрUnreal Engine
Перевод
Я создал этот шейдер VHS-видео в Unreal в рамках первого шейдер-челленджа для Discord-канала Technically Speaking. Темой челленджа стало «Ретро», а я экспериментировал с идеями FMV-игры, поэтому решил соединить эти две темы.


Интересующиеся исходниками могут посмотреть файлы проекта здесь. Распакуйте эти папки и скопируйте их в папку содержимого вашего проекта. Можете свободно задавать мне вопросы в комментариях к оригиналу статьи или в twitter.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Просмотры3.2K
Комментарии 0

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Блог компании PixonicРазработка игрUnreal EngineИгры и игровые приставки
Перевод


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1 +18
Просмотры13.4K
Комментарии 8

Используем macOS для удалённой сборки Unreal Engine билдов из-под Windows

Unreal Engine
Из песочницы
Любой пользователь ОС Windows, вставший на увлекательный путь кросс-платформенной разработки, однажды сталкивается с проблемой невозможности сборки «яблочных» билдов из рабочего окружения: для сборки и подписания приложения требуется девайс с macOS.

У нас есть два варианта:

  1. Неоптимальный: каждый раз бегать к маку, синхронизировать проект и запускать сборку.
  2. Оптимальный: настроить удалённую сборку на вашем / арендованном / офисном маке.

Именно оптимальный вариант и будет разобран в этой статье, которую я решил написать после того, как неделю промучился с решением вышеуказанной проблемы.

В один момент я почти поверил в то, что никто не использует удалённую сборку, или это что-то элементарное, но именно отсутствие внятной документации и немногочисленные статьи с устаревшей информацией и вынудили меня написать этот материал, который, надеюсь, поможет читателям оптимизировать процесс сборки кросс-платформенных приложений.


Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Просмотры1.5K
Комментарии 9

Gameplay Ability System: как мы используем плагин для разработки Survival RPG

Блог компании Social QuantumРазработка игрUnreal Engine
В Social Quantum сейчас кипит работа над новыми проектами, которые мы разрабатываем на Unreal Engine 4. Для одной из этих игр мы активно используем плагин Gameplay Ability System (далее GAS). Многие о нем слышали, но редко применяли для своих проектов. Этому есть несколько причин: количество документации, объемность и сложность подсистемы. Наша команда решила подготовить серию материалов, где мы подробно расскажем об опыте работы и развеем некоторые мифы.

Для начала разберем самые базовые принципы GAS и основные ее сущности, а также копнем чуть дальше, чем «делаем зелье для пополнения здоровья».



Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры6.2K
Комментарии 16

Бесплатные вебинары Skillbox: пишем игры на PHP, Unity и Unreal Engine

Блог компании SkillboxUnityUnreal EngineУчебный процесс в ITРазработка под AR и VR
image

Делимся с вами подборкой вебинаров на тему разработки игр. Вы узнаете, как сделать простую консольную игру на PHP, 3D-арканоид на движке Unreal Engine 4, космическую аркаду и AR-приложение на Unity. Заходите под кат – будет интересно.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Просмотры7.1K
Комментарии 0

JetBrains Rider — теперь для Unreal Engine

Блог компании JetBrainsРазработка игрUnreal Engine
Привет Хабр!

На прошлой неделе, после релизов версии 2020.1, для всех наших десктопных продуктов случилось еще одно большое событие — мы открыли публичный доступ к пробной версии Rider for Unreal Engine. На данный момент это отдельный продукт, версия нашей среды для разработки Rider, но с поддержкой C++ и Unreal Engine.

Rider for Unreal Engine

Так, стоп! Среда разработки на C++. Еще одна?! Давайте разбираться по порядку.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0 +31
Просмотры14.2K
Комментарии 42

Как я продолжаю изучать UE4 делая свою игру

Unreal Engine

Всем доброго дня


В этой статье я хочу рассказать про проблемы, которые встретил при продолжении разработки автосимулятора и к чему пришёл пытаясь их обойти.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Просмотры4.2K
Комментарии 2

Вклад авторов

Flakky
219.0
azazelis
184.8
ufna
169.0
Andrey2008
169.0
deema35
168.0
TimBormak
106.0
alizar
104.0
VBKesha
78.0
pkruglov
69.8