Как стать автором
Обновить
16.59

ООП *

Объектно-ориентированное программирование

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Интерфейс vs interface

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров30K

Одним из принципов объектно-ориентированного проектирования является программирование на уровне интерфейса, а не на уровне реализации. Видимо, из-за того что код в книгах и статьях по проектированию представлен преимущественно на Java, программисты на других языках, особенно с динамической типизацией, испытывают трудности с переносом знаний из этих книг и статей на свой рабочий язык программирования.


Часто сложность в понимании принципа "программируйте на уровне интерфейса" кроется в концентрации на инструменте, а не на смысле. Из-за наличия в Java ключевого слова interface, происходит искажение понимания принципа, и он превращается в "программируйте, используя interface". Так как в Python инструмент в виде ключевого слова interface отсутствует, некоторые питонисты пропускают этот принцип.


В книге Банды Четырех примеры приводятся на Smalltalk и C++. Оба этих языка не имеют ключевого слова interface, но это не мешает авторам применять принцип, используя имеющиеся в распоряжении конструкции языка:


У манипулирования объектами строго через интерфейс абстрактного класса есть два преимущества:

  • клиенту не нужно иметь информации о конкретных типах объектов, которыми он пользуется, при условии, что все они имеют ожидаемый клиентом интерфейс;
  • клиенту необязательно "знать" о классах, с помощью которых реализованы объекты. Клиенту известно только об абстрактном классе (или классах), определяющих интерфейс.


Данные преимущества настолько существенно уменьшают число зависимостей между подсистемами, что можно даже сформулировать принцип объектно-ориентированного проектирования для повторного использования: программируйте в соостветствии с интерфейсом, а не с реализацией.

Но даже приведенные в цитате преимущества не являются единственными, если посмотреть на принцип под более широким углом.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии7

Признаки проблемного дизайна

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K
Понятие хорошего или плохого дизайна является относительным. В то же время есть некоторые устоявшиеся нормы программирования, которые в большинстве случаев гарантируют ему эффективность, сопровождаемость, тестируемость. Например, в объектно-ориентированных языках это использование инкапсуляции, наследования, полиморфизма. Есть набор шаблонов проектирования, которые в ряде случаев дают положительный эффект на дизайн приложения (а иногда и отрицательный, все зависит от ситуации). С другой стороны, есть противоположные нормы, следование которым иногда приводит к дизайну, который можно назвать проблемным. Такой дизайн как правило обладает следующими признаками (каким-то одним или несколькими одновременно):
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+24
Комментарии33

Как запутать аналитика. Часть вторая: что такое моделирование предметной области?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K
В прошлой статье я говорил о заблуждениях, к которым склонны программисты и обещал рассказать про заблуждения, к которым склонны не только программисты, но и каждый из нас.

Объект учета и результат его классификации (существительные)


Проведем мысленный эксперимент. Представьте себе два хранилища моделей. В одном хранилище созданы классы для хранения моделей плавательных средств, в другом – классы для хранения моделей автомобилей. Допустим, что есть объект, который в одном хранилище описан как объект класса плавсредство, а во второй – как объект класса автомобиль. Допустим, что стоит задача объединения этих хранилищ в одно. Как вы это сделаете?
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+10
Комментарии63

«Фабричный метод» в разработке под Android. Лучший способ обработки пушей

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров14K

В этой статье я бы хотел поговорить об одном из классических шаблонов проектирования в Android-разработке: фабричном методе (Fabric method). Изучать его мы будем на примере работы с Firebase Cloud Messaging (далее FCM). Цель — донести до начинающих разработчиков, пока не овладевших в полной мере всеми достоинствами ООП, важность применения приёмов объектно-ориентированного проектирования, как мы это сделали в Live Typing


image

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии1

Истории

Как запутать аналитика. Часть первая

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
— В армии научились совмещать пространство и время.
— Как?
— Очень просто! Прапорщик дает задание: «Сегодня будем копать от забора и до обеда»

В этой статье я начну рассказ о путаницах, которые регулярно встречаются, и которые кочуют в информационные модели без всякого критического анализа.

В прошлой статье я дал определения типу и атрибуту. Напомню их:

  • Тип – это выделение кучки (подмножества) из кучи (множества) и наделение объектов этой кучки уникальным именем — существительным.
  • Атрибут разделяет кучу (множество) на кучки (подмножества) и наделяет объекты этих кучек разными прилагательными.

Это было определение типа и определение атрибута на основе анализа – мы делили кучу на части. Фактически, это было построение типа при помощи анализа. Теперь я покажу, как можно строить типы и атрибуты на основе синтеза.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+10
Комментарии14

nstd — C++ библиотека — «джентельменский набор» полезных классов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

Всегда хотел иметь под рукой определённый «джентельменский набор» библиотечных классов, с малой зависимостью, которые можно легко совмещать с другими библиотеками и фреймворками и легко переносить в другие проекты. Как говориться — включил и забыл. И самое главное — «не плати за то, что не используешь» (С) С++

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑13 и ↓11+2
Комментарии7

3 cпособа нарушить Single Responsibility Principle

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
Single Responsibility Principe достаточно прост для понимания и его несложно придерживаться.
Но в работе я достаточно часто сталкиваюсь с нарушением этого принципа. В этой статье я собрал самые больные из тех способов нарушить SPR, что я встречал.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑32 и ↓8+24
Комментарии156

Технологии технологиями, а главное — код

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Так зачем же мы пишем этот плохой код, который изо дня в день замедляет нашу работу?
Потому, что мы тогда вынуждены были сделать что-то быстрее!
Я оставлю вас наедине с это логической несостыковкой…
На одной из лекций Роберта Мартина

У нас на DevConf будет не самый обычный мастер-класс. Там не будут рассказывать о новых технологиях или хайлоаде. Будут говорить о коде. Хорошем, плохом. Называется он Принципы хорошего кода на реальных примерах. Расспросим немного автора.

Кто ты и чем занимаешься?

Меня зовут Адель. Я фрилансер. Обычно занимаюсь backend-разработкой. Еще иногда пишу и дописываю плагины для PhpStorm. Из популярных Laravel plugin и .env files support.

Что тебя побудило на такой мастер-класс?

Удрученность текущей ситуации в отрасли. Все одержимы технологиями. В последнее время облачными. Читаешь вакансию, перечисляют используемые технологии, необходимый опыт (который почти никогда, на самом деле, не нужен). Очень круто звучит на собеседованиях. Приходишь на проект. Смотришь на код… и он печально говорит тебе: «Пристрели меня». Смотришь глубже и понимаешь всю его печаль. Он смертельно болен. Как раковые опухоли разрослись классы, которые кто-то, словно в шутку, назвал контроллерами. Как метастазы везде расползлись копипасты. На психологию кода давит то, что он лишь жалкая обвязка для крутых облачных технологий. Но пристрелить дорого.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑37 и ↓4+33
Комментарии55

Тайп-хинтинг по всем канонам полиморфизма в старых версиях PHP

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K
tl;dr Вкратце, в данной статье я создам трейт, позволяющий даже в версиях PHP младше 5.6 (до версии 5.4) добиться от компилятора поведения, подобного любому статическому языку программирования. Причём трейт будет валидировать не только входные, но и выходные парамеры тоже. Так сказать, полное погружение в тайп-хинтинг.
Данный трейт вы сможете без проблем подключить и использовать в своих веб-приложениях.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑12 и ↓9+3
Комментарии26

Функциональный Rust: Готовим говядину

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.2K

image


Попался мне на глаза Brainfuck-оподобный язык Cow. И решил я написать для него интерпретатор на новомодном Rust. А так как Rust — мультипарадигменный язык, то стиль написания программы будет функциональный. Чтобы узнать что получилось — прошу под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии30

Иерархия исключений в современном PHP-приложении

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Задача публикации: доступно изложить способ организации иерархии исключений и их обработки в приложении. Без привязки к фреймворкам и конкретной архитектуре. Описываемый способ является де-факто стандартом в сообществе: он используется во многих серьёзных библиотеках и фреймворках. В том числе Zend, Symfony. Не смотря на его логичность и универсальность, формального описания предлагаемого подхода на русском языке я не нашёл. После неоднократного устного изложения концепции коллегам, родилась мысль оформить её в виде публикации на Хабрахабр.


В языке PHP, начиная с 5-ой версии, доступен механизм исключений. В актуальной, 7-ой, версии этот механизм был улучшен и переработан с целью единнобразной обработки разных ошибок при помощи конструкции try{} catch...


В стандартной библиотеке (SPL) PHP предоставляет готовый набор базовых классов и интерфейсов для исключений. В 7-ой версии этот набор был расширен интерфейсом Throwable. Вот диаграмма всех имеющихся в версии 7 типов (изображение — ссылка):


Диаграмма типов исключения в PHP7

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+4
Комментарии25

Архитектура клиентского приложения (механизмы структуризации)

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров18K

История первая


Некоторое время назад я работал в одной игровой компании, которой руководил немец. Создание игр не было основным бизнесом этого немца. Основные доходы он получал от продажи косметики и от сдачи коммерческой недвижимости в аренду. Наличие игровой компании было способом выделиться среди своих знакомых бизнесменов.

image

Игровая компания немца разрабатывала 3 вида игр:

  1. Флэш-игры для мобильных телефонов с поддержкой технологии J2ME.
  2. Обучающие игры для портативной игровой приставки Nintendo DS. Заказчиками этих игр были европейские издатели, а покупателями — родители, чьи чада имели проблемы с обучением по математике, английскому или немецкому языкам. Подразделение игр для Nintendo DS выпустило много игр. Хотя они и не стали AAA-тайтлами, но окупили свою разработку и принесли небольшую прибыль.
  3. Игры для платформы Nintendo Wii.

В последней команде был я. Команда должна была разработать игру для маленьких девочек по детскому бренду. Бренд был достаточно известен в Германии (это был основной рынок) и в ряде других европейских стран: во Франции и в Великобритании.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии6

SOLID: принцип единственности ответственности

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K
В этой статье мы попробуем описать один из известных принципов объектно-ориентированного программирования, входящий в аббревиатуру не менее известного понятия SOLID. На английском языке он носит название Single Reponsibility, что в переводе на русский означает Единственность Ответственности.

В оригинальном определении этот принцип гласит:

Класс должен иметь только одну причину для изменения

Для начала попробуем определить понятие Ответственность и попробуем связать это понятие в приведенной выше формулировкой. Любой программный компонент имеет некоторые причины, почему он был написан. Их можно назвать требованиями. Обеспечение следования реализованной логики налагаемым на компонент требованиям назовем ответственностью компонента. Если требования меняются, меняется и логика компонента, а следовательно и его ответственность. Таким образом, первоначальная формулировка принципа эквивалентна тому, что класс должен иметь только одну ответственность, одно назначение. Тогда и причина для его изменения будет одна.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑18 и ↓14+4
Комментарии80

Ближайшие события

Изменяемые свойства классов в питоне: польза для дела и мелкого хулиганства

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.3K

В питоне аттрибуты класса можно сколько угодно модифицировать во время работы, и изменения видны всем объектам этого класса и других подклассов. Под катом — одно полезное применение этого факта.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑10 и ↓7+3
Комментарии6

Как изучение Smalltalk может улучшить ваши навыки программиста

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров38K


Smalltalk обычно воспринимается как старый, умирающий язык – антиквариат из ушедшей эпохи. Нет ничего более далёкого от истины.

Smalltalk по-прежнему очень актуален. Это отличный язык для обучения программированию людей, не имеющих технического образования. Это превосходный язык прототипирования для стартапов. Это мощный промышленный язык, используемый как крупными, так и малыми компаниями по всему миру. Есть веские причины рассмотреть использование современного Smalltalk сегодня, поскольку многое было сделано за последнее время, чтобы улучшить его возможности.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑44 и ↓4+40
Комментарии113

Построение гибких PHP приложений

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров32K
Эра фулстэк фрэймворков в прошлом. Современные разработчики фрэймворков разделяют свои монолитные репозитории на компоненты с помощью ответвлений в Git, позволяя разработчику выбрать то, что действительно необходимо его проекту. Это означает, что вы можете построить свое приложение на топовых Zend Service Manager, Aura Router, Doctrine ORM, Laravel (Illuminate) Eloquent, Plates, Monolog, Symfony Cache или любых других компонентах, которые можно установить через Composer.

image
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии23

Под капотом среды разработки. Базовые модели

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.6K
Некоторое время назад мне довелось разрабатывать компоненты сред разработки для Netbeans и JDeveloper. Хм..., на самом деле довольно давно, и надо бы написать статью об этом пока не всё забыл и пока ещё облачные среды не захватили мир окончательно. Так вот, мне посчастливилось заглянуть во внутренности тех продуктов, которые мы используем каждый день, в данной статье я расскажу о некоторых аспектах устройства сред разработки и о принципах проектирования моделей используемых внутри джава IDE. В качестве примеров буду использовать Netbeans, но в других средах всё примерно также, ведь одинаковые проблемы порождают сходные решения.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

Композиция или наследование: как выбрать?

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров143K

В начале...


… не было ни композиции, ни наследования, только код.


И был код неповоротливым, повторяющимся, нераздельным, несчастным, избыточным и измученным.


Основным инструментом для повторного использования кода была копипаста. Процедуры и функции были редкостью, подозрительными новомодными штучками. Вызов процедур был дорогим удовольствием. Части кода, отделенные от основной логики, вызывали недоумение!


Мрачные были времена.


Но вот лучик ООП воссиял над миром… Правда, несколько десятилетий1 никто этого не замечал. Покуда не появился графический интерфейс2, которому, как выяснилось, очень-очень не хватало ООП. Когда нажимаешь на кнопку в окне, что может быть проще, чем отправить кнопке (или ее представителю) сообщение "Нажатие"3 и получить результат?


И вот тут ООП взлетел. Было написано множество4 книг, расплодились бесчисленные5 статьи. Так что сегодня-то каждый может в объектно-ориентированное программирование, так?


Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑42 и ↓5+37
Комментарии100

«Ruby для меня — это отличный инструмент»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K
25 марта университет интернет-профессий «Нетология» совместно с сообществом ruby-разработчиков Moscow.rb провел митап на тему альтернативных решений в мире Ruby. Выясняем, есть ли нетривиальный Ruby и что-то кроме «рельсы», а также за что любить этот язык программирования.

image

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑16 и ↓7+9
Комментарии19

Безболезненная прививка объектного мышления

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров17K

Или как можно проще об основных принципах ООП в Lazarus и FreePascal


Часть I


Изучать ООП (объектно-ориентированное программирование) можно двумя способами: или прочитать сотню книжек, в которых дается голая теория об устройстве классов и принципах наследования, полиморфизма, инкапсуляции, но так ничему и не научиться, или перестать беспокоиться и попытаться на практике освоить новые приемы, переработав, к примеру, готовые коды, а лучше с нуля изготовив что-то простое, но красивое.


Во всех книгах, посвященных паскалю, delphi и lazarus (я нашел аж целых две о последнем), очень схожая часть, посвященная ООП. По этим книгам можно много узнать о том, насколько круче ООП устаревшего структурного подхода, но так и не получить достаточных навыков применения этого на практике. Конечно, любой программист, использующий визуальные IDE, уже по умолчанию использует ООП, так как все компоненты и структурные элементы визуального приложения представляют собой объекты, однако свои собственные структуры и абстракции перенести в парадигму ООП бывает очень сложно. Чтобы понять всю прелесть и оценить открывающиеся перспективы, я решил сделать небольшое приложение, которое в конечном итоге превратилось в простенький screensaver. Заодно вспомнил о существовании тригонометрии.

Приложение будет рисовать на экране в случайных местах пятьдесят полярных роз с разными характеристиками: размер, цвет, количество лепестков. Потом их же затирать и рисовать новые, и т.д. Используя принципы структурного программирования, можно, конечно, сделать обычный многомерный массив объемом на 50 и в нем сохранять все уникальные характеристики. Однако стоит вспомнить, что паскаль подразумевает строгую типизацию данных, а, следовательно, массив не может состоять их элементов с разными типами. Можно сделать массив из записей (record), но чего уж мелочиться, от записи до класса — один шаг. Вот его мы и сделаем.

Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии28