Как стать автором
Обновить
379.01

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: контроллер анимаций, параметры, условия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.2K

В этой статье продолжим делать управление 3d-персонажем в среде Unity. В прошлый раз мы остановились на портировании анимаций, они добавились без материалов (текстур). Чтобы отобразить текстуры из исходной blender-модели, кликнем на одну из анимаций, например, idle.fbx, в правом окне выберем вкладку Materials. В комбобоксе Material Creation Mode выберем Standard (Legacy), Location - Use External Materials (Legacy), остальные поля оставим неизменными, нажмем кнопку Apply. Теперь наша анимация отображает исходный skin модели.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑4 и ↓-1+5
Комментарии6

История ритм-игр: от «Саймона» до Just Dance

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.3K

Не помню, в какую первую ритм-игру мне удалось сыграть. Был ли это Dance Dance Revolution в аркадном зале или Patapon на PSP? А вообще, кажется, это были мини-игры в «Рататуе» на PlayStation 2 (помните этого маленького крыса?). Так или иначе, ещё до этого я часто выстукивал или насвистывал всякие ритмы из услышанных мною песен. И как-то так получилось, что с возрастом эта любовь к видеоиграм в целом и ритм-играм в частности только росла. 

Когда открылся Яндекс Музей на Павелецкой, там сразу была доступна ритм-игра Taiko — совершенно новое для меня развлечение. Потом я сам принёс Wii с гитарами, подтянулись игры на PlayStation 2 и 3… Короче, мой кругозор относительно этого жанра серьёзно расширился.

А так как я, знаете ли, тоже своего рода историк, мне стало интересно, откуда вообще появились ритм-игры. Возможно, какая-то из них была самой самой первой и зародила жанр. Да и когда были выпущены известные нам сегодня аркадные и домашние проекты?

С этими вопросами я отправился в интернет. Оказалось, что русскоязычной информации довольно мало и как обычно пришлось глубоко закапываться в иностранные версии Википедии и веб-архив. Итогом моего исследования стала эта статья. И сегодня я хочу рассказать вам о том, как началась история ритм-игр. Мы коснёмся далеко не всех представителей жанра, но постараемся проследить процесс его становления и развития.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑14.5 и ↓-1.5+16
Комментарии1

Создаем изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K

Всем привет. Сегодня я покажу вам, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing, и генеративного искусственного интеллекта, а именно Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, довольно легко автоматизируется.

Если интересно, добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 67: ↑75.5 и ↓-8.5+84
Комментарии27

Odinbit, игра моей мечты и процесс её создания. С нуля до первой публичной версии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Всем привет, в один прекрасный момент мою голову посетила задумка для игры: я хочу сделать свою игру, с элементами выживания и незамысловатой графикой. Хоть я и не имел опыта в gamedev, но все равно решил попробовать, почему бы и нет

Читать далее
Всего голосов 28: ↑30.5 и ↓-2.5+33
Комментарии15

Истории

Как не стоит делать игры на Unity

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.8K

Много статей написано про хороший и плохой код, но статей с разборами проблем реального кода очень мало (за исключением багов в open source проектах), поэтому решил показать проблемы в реальной игре на Unity.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8.5 и ↓-0.5+9
Комментарии3

Ивент шторминг (Event Storming) при работе над игровыми проектами

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

Ивент шторминг (Event Storming) — это отличный способ разложить продукт по полочкам, понять, как он работает (или должен работать), а также донести это до всех участников команды, чтобы картинка в разных головах была одинаковой (что сильно упростить разработку и поможет избежать ошибок и недопониманий).

На моей практике Event Storming успешно использовался в проектировании игр, именно об этом я расскажу в данной статье.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑8 и ↓-1+9
Комментарии1

An incursion under C#. Протаскиваем F# в Godot

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров1.4K

Godot — игровой движок, который имеет нативную поддержку dotnet. К сожалению, эта поддержка до такой степени заточена под C#, что F# она выходит боком. Почти все проблемы разрешимы, но при недостатке опыта они скатываются в большой пластилиново-волосатый валик у самого входа в подземелье, который иногда приводит к преждевременной и бессмысленной гибели. Чтобы избежать этого в данной статье я дам программу-минимум, которая позволит выжить в Godot, но не выжать из него максимум.

Это не значит, что у сочетания F# + Godot нет своих плюшек. Просто мне хотелось съесть вначале сосредоточить всех мух в одном месте, а котлетами заняться потом и в более свободной манере. Также я предполагаю, что на данную статью будут натыкаться как новички в F#, так и новички в Godot, поэтому местами я буду дублировать базовые руководства.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9.5 и ↓-0.5+10
Комментарии0

Недельный геймдев: #168 — 7 апреля, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

Из новостей: «Смута» — это только начало, Flax Engine 1.8, BabylonJS 7, Apple разрешила эмуляторы ретро-игр в App Store, Unity прекратила поддержку инструментов Ziva Dynamics.

Из интересностей: как Balatro продал 1 миллион копий, почему в Grand Theft Auto: San Andreas самолёты падают с неба, про Parallax2D в Godot, 32 аниматора показали совместную анимацию по Sousou no Frieren.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии4

История геймдизайна от классических игр до современных технологий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

История геймдизайна имеет огромное значение для понимания современных тенденций в этой области. Изучение истории помогает понять, как развивалась и эволюционировала игровая механика, графика, сюжеты и другие аспекты игр.

Представьте себе, что вам поставлена задача создать новую игру. Вы, как опытный игрок и обладатель глубоких знаний в истории геймдизайна, можете использовать свой богатый опыт для создания уникального игрового опыта. При изучении истории геймдизайна, вы сможете узнать о ранних классических играх, которые стали эталонными и внесли свой вклад в формирование игровой индустрии.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+1
Комментарии2

Стоит ли идти в геймдев в 2024 году

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров16K

По результатам опроса, в 2022 году геймдев казался наиболее привлекательной креативной индустрией для трудоустройства россиян от 14 до 35 лет. О желании связать жизнь с этой сферой рассказали 26% опрошенных — каждый четвёртый молодой человек. Тот же 2022 год для геймдева в России стал кризисным: ушли крупные международные компании, геймеры потеряли возможность легально покупать игры на зарубежных площадках — и объём рынка сократился, по данным аналитиков, на 80%. Однако к 2024 году стало ясно, что российский геймдев устоял и даже начал развиваться. 

За счёт чего восстанавливается индустрия, что сейчас происходит в отрасли и какие у неё перспективы — в нашей статье, которая будет полезна тем, кто задумывается о карьере в геймдеве или просто интересуется видеоиграми.

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑17 и ↓11+6
Комментарии28

Шутер Monument. Обновление спустя 5 лет после релиза

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.6K

Разработка игры началась в далёком 2014 году с изучением Unity. Чтобы выучить новую двиг или язык программирования я обычно делаю какой-нибудь проект на этой технологии, в моём случае это работает лучше чем зубрёжка. Таким проектом стал Monument - олдскульный шутер с видом от первого лица в стиле Doom, Quake и подобных игр (сказалась любовь к этому жанру и старым играм из детства). Т.к. опыта в написании таких больших проектов не было, за основу взял (купил, серьёзно) "Fps Prefab" в ассет-сторе и понеслась.

Пару месяцев создавалась механика игры: подбор аптечек, снаряжения, открытие дверей ключами, загрузка/сохранение и т.д.. Всех монстров и оружие делал сам в Zbrush и 3dmax впервые, собственно всё видно по качеству :) Анимациями занимался также самостоятельно, за которые мне по сей день стыдно... Хотя многие игроки даже сейчас говорят, что старые пушки были лучше.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11.5 и ↓-0.5+12
Комментарии2

Лучшее время для инди-игр и скандал со Sweet Baby Inc: что происходит с игровой индустрией

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

В своей новогодней статье с итогами про видеоигры я сказал, что 2023 год стал лучшим годом в истории компьютерных игр. В статье вы могли прочесть небольшой обзор: 8 игр, которые, на мой субъективный взгляд, стали лучшими за 2023 год. Но в 2023 году вышло чуть больше, чем 8 игр. Точнее, вышло более 14 тысяч игр, согласно данным со Steam, то есть почти по 50 новых игр в день.

Даже при большом желании мне бы физически не удалось поиграть во все эти игры, не говоря уже о том, чтобы пройти их. За таким количеством игр не только не сможет угнаться ни один человек, но даже ни один игровой сайт. Даже крупнейшие сайты в отрасли не могут позволить себе редакционную команду, способную играть по 50 игр в день, чтобы найти и описать те, которые заслуживают внимания. Реально, это даже не десятая часть игр. И не в последнюю очередь потому, что из этих 50 игр 49 окажутся полным шлаком.


Если сравнивать с 2022 годом, то в 2023 году вышло на 2000 игр больше, и на целых 5000 игр больше, чем пять лет назад. Нет никаких оснований предполагать, что этот рост уменьшится в ближайшее время. И игры продолжают разрабатываться. Только на начало марта 2024 года уже выпущены 3300 игр. Это говорит о том, что в 2024 году будет не меньше игр, чем в 2023, если не больше.

В этой статье мне хочется поговорить об отличной возможности для независимых AA-игр и инди-разработчиков вырваться вперёд, оставив позади крупнобюджетные AAA-игры, и про скандал с нарративной консалтинговой компанией.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑33.5 и ↓7.5+26
Комментарии33

Как настроить библиотеку SFML C++ в Visual Studio 2022 статическая компоновка

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.9K

В этой статье рассказывается, как настроить ваши проекты SFML С++ со статической компоновкой используя интегрированную среду разработки программного обеспечения Visual Studio.

Установка SFML библиотеки

Загрузите библиотеку SFML c официального сайта. Выбираем самую последнюю версию софта, на сегодня это версия SFML 2.6.1.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии15

Ближайшие события

Почему в Grand Theft Auto: San Andreas самолёты падают с неба

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров34K


Оббе Вермей [Obbe Vermeij] — один из программистов GTA 3, Vice City и San Andreas. Оббе ушёл из Rockstar после GTA IV и давно занимается другими проектами. В последние месяцы он начал вести блог insiderockstarnorth.blogspot.com, но в ноябре прошлого года закрыл его, поскольку бывшим коллегам мемуары не понравились. Тем не менее в личном микроблоге Оббе иногда делится байками про разработку игр из своей карьеры.

На этот раз Вермей рассказал, почему так часто падают самолёты в San Andreas.
Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑78 и ↓0+78
Комментарии22

3D игра на ленте Мёбиуса, основы механики

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.3K

Любопытная и в то же время незамысловатая пространственная загогулина, лента Мёбиуса, кажется, могла бы быть интересной формой для «террейна» в компьютерной игре. Так за чем же дело встало?

Идем гулять по ленте Мёбиуса!
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии9

Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров8.6K

В предыдущих двух частях статьи (тут и тут) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation.

Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости.

Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑53 и ↓-2+55
Комментарии15

Быстро и легко ищем баги в играх на Unity (для C# разработчиков)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.4K

Все мы сталкиваемся с багами в играх. В некоторых даже чаще, чем хотелось бы. Множество этих багов связаны с ошибками в коде. Сегодня посмотрим, как с помощью статического анализа можно легко находить ошибки и улучшать ваш проект.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии0

Фреймворки Gymnasium + Stable-Baselines 3, VizDoom и платформа SMAC в геймдеве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров615

RL (Reinforcement Learning) или же обучение с подкреплением — это удивительный подход к обучению искусственного интеллекта, который позволяет игровым персонажам или ботам учиться, исходя из собственного опыта.

В основе обучения с подкреплением лежит принцип «trial and error» (проб и ошибок). RL‑агент, или бот, помещается в определенную среду, например, в игровой уровень. Задачи у RL‑агентов разные, но, если мы говорим о бота‑противниках, то здесь цель одна — усложнить игроку путь. При этом усложнить умеренно, чтобы игрок мог с ним справиться. При этом же агент не имеет никакой информации о том, как это сделать, и должен учиться. И о том, как ему это делать, сегодня пойдет речь.

В геймдеве обучение с подкреплением используется для создания умных ботов, способных принимать сложные решения и адаптироваться к действиям игрока. Например, в стратегических играх боты могут учиться эффективно использовать ресурсы, строить базы и вести войска в бой. В шутерах боты могут учиться эффективно использовать оружие, уклоняться от пуль и работать в команде.

Обучение с подкреплением также используется для автоматического тестирования игр. Боты могут учиться проходить игровые уровни и находить баги и ошибки, которые не может найти человек.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии2

Нужны ли Unity разработчику проекты на гитхабе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

Довольное большое количество собеседующих заглядывает на гитхаб. Первые хотят убедиться, что у вас есть в наличии хоть какой‑то написанный вами надеюсь код. Вторые хотят побольше в этот код повникать, чтобы посильнее вас потеребонькать на техническом собеседовании. Уже не знаю для чего… для поднятия собственного это, может быть. Или может хотят сбить с вас спесь вместе с денежными запросами) Хотя последняя категория собеседующих на моей практике попадалась всего два раза:

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+2
Комментарии3

Недельный геймдев: #167 — 31 марта, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

Из новостей: Blender 4.1, Hasbro выделила 1 млрд долларов на разработку AAA-игр, Take-Two Interactive покупает Gearbox Entertainment за 460 млн, Canva купила разработчика Affinity.

Из интересностей: 6 лет из жизни инди-разработчика, игра исключительно на CSS, как появилась система V.A.T.S. в Fallout, дешёвый шейдер толпы.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19.5 и ↓-0.5+20
Комментарии0

Вклад авторов

Работа