Как стать автором
Обновить
21.94

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Какая бывает документация

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров42K

Когда мы говорим о тестировании документации, то обычно подразумеваем тестирование требований, ТЗ. И это тестирование на полносту, однозначность и прочая. Смотрим, как новый функционал будет коррелировать со старым, не будет ли проблем. Заранее продумываем свои тесты, обсуждаем реализацию...

Однако помимо ТЗ есть еще куча другой документации, которую тоже стоит проверить. Как минимум вычитать, нет ли ошибок. Давайте посмотрим, какая бывает документация:

Читать далее
Всего голосов 23: ↑18 и ↓5+13
Комментарии23

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.6K

Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название "CGDrone". Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучался от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.

Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.

Read more
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии7

Mind Map в помощь тестировщику

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров64K

Майндмап, Майнд карта, интеллект-карта, ассоциативная карта, диаграмма связей и т.д. – устоявшегося русскоязычного термина пока нет.

Материал готовила  для начинающих, но возможно и более опытные найдут полезные моменты.

Как, зачем, когда и надо ли?
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии10

Гайд по тестированию локализации и интернационализации, а также большой и полезный checklist

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров47K

Привет, хабровчане. Сегодня я хочу осветить и обсудить тему локализации (L10N) и интернационализации (I18N). В интернете и, в том числе и на Хабре уже есть полезные и интересные статьи, но часто они дают более-менее общую информацию о подходах, без углубленной информации о том, что и как можно проверить. Я бы хотел с вами поделиться своим опытом, просуммировать кое что из статей, которые вы можете найти в интернете, а также постараюсь описать большой checklist с самыми распространёнными кейсами как для локализации, так и для интернационализации. В чеклистах я буду стараться упоминать только те проверки, которые вы можете сделать сами, без (глубоких) знаний языка новой для вас локали.


image

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии6

Как я Cyberpunk в облаке запускал: часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.4K

Сразу спойлер, что комфортно поиграть у Вас вряд ли получится, но удовольствие от процесса подготовки к игре Вы возможно получите. Sit venia verbo!

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии23

Управляемость транспортного средства в симуляторе: настраиваем коэффициенты модели

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.5K


Геймплей симулятора транспортного средства – управление движением объекта в пространстве с некоторым количеством степеней свободы. Действия игрока изменяют вектор мгновенного состояния системы в желаемом или не совсем желаемом направлении. Игра вряд ли сможет быть интересной, если объект слабо приспособлен к управлению игроком.

Приспособленность технической системы к управлению человеком (управляемость) – довольно сложная и многогранная характеристика. Математической моделью поведения управляемого объекта занимается теория автоматического управления (ТАУ). Модели, принятые в ТАУ, также могут описывать поведение игрока – «человека-оператора» и системы «человек-машина».

Стоит отметить, что создаваемые модели человека всегда актуальны для ограниченного диапазона условий. По этой причине решение практических задач в области управляемости часто выходит за рамки ТАУ.

Управляемость машины относится к ее эргономическим свойствам, теряющим смысл в отрыве от контекста деятельности человека. Под катом представлен подход к настройке модели симулятора, основанный на экспериментальном исследовании процесса игры.
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии7

Обзор рынка труда QA/QC в Москве

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.6K

Я всегда с интересом читаю обзоры рынка труда, которые публикуются на Хабре. Но, после них у меня всегда оставалось чувство легкого голода: нехватало более подробного анализа по моему сегменту рынка и региону. Да и с регулярностью все было не то чтобы хорошо. Так пару лет назад, у меня появилась идея сделать что-то вроде дашборда по рынку труда QA специалистов Москвы на основе данных HH.ru. Результаты мне показались достаточно интересными, чтобы принести их сюда.

Начну с того, чего в этом отчете нет. Не буду отбирать хлеб у авторов с "Хабр Карьера" – их опросы по зарплатам трудно превзойти по степени достоверности, – поэтому в моих отчетах нет цифр по заработной плате. Также нет точности в абсолютных цифрах. Причины в том, что атрибуция вакансий на HH.ru сделана своеобразно и одна вакансия может публиковаться несколько раз под разными ID. С другой стороны, одно объявление может соответствовать нескольким открытым позициям в компании. Поэтому рассматривать абсолютные цифры следует с осторожностью. Но проводить сравнительный анализ эти данные все же позволяют. Для сбора вакансий использовалась открытая часть API HH.ru, которая отдает описание вакансий в формате JSON. Часть графиков построена на базе параметров переданных в JSON-формате, часть - на основе анализа текстовых описаний вакансий. Наблюдение велось с марта 2019 по декабрь 2020 гг. в разделе "Тестирование" по г. Москве. Запрос был направлен на получение только специалистов по тестированию, вакансии с другой специализацией отбрасывались.

Посмотрим как менялся совокупный спрос в этом году на фоне прошлого:

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии0

Как внезапно для себя написать игру за день…

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.8K

Компьютер осветил глубокую темноту комнаты белым ярким светом. На часах в углу экрана цифра 8 сменила цифру 7, и часы показали 5:58 AM.

Яжпрограммист. Я редко встаю так рано. Но этот раз - особенный. На календаре было 24 декабря. Для жителя среднерусской равнины, если число не попадает на конец недели, то ничего особенного и не случается. Обычный рабочий день как и все остальные. Но тот, кто жил западнее Калининграда хотя бы год, знаком с кануном католического Рождества не понаслышке, и если фейсбук полон друзей оттуда, вы знаете, что эта пора дает самую большую атмосферу праздника и волшебства.

Пока в России запах мандаринов и звон бокалов разогревается только к последним дням года, по ту сторону ее западной границы он наоборот затихает. Рождество уже отпраздновали. А Новый год - праздник для не верующих в чудо атеистов и неудачников. Все лучшие подарки уже подарены, а елку надо бы и собрать поскорее. Особенно хорошо это чувствуется в магазине после 25 декабря. Выбрать можно подарки ко дню Святого Валентина и к Пасхе. А Рождество? Рождество через год будет!

Когда вы заходите в свою ленту Фейсбука 24 декабря, она полна елок, Санта Клаусов, оленей и прочей мишуры, создающей соответствующую атмосферу. Вот так и для меня праздник начался на неделю раньше срока и резко изменил мой запланированный распорядок на следующие пару дней.

Дело вот в чем: среди просмотренных в 6 утра картинок на фейсбуке промелькнула одна, которая меня заинтересовала. На ней Санта Клаус и олень стояли в боевых позициях друг напротив друга, согнув руки в локтях и держа кулаки на уровне головы. Над противниками виднелись две красные полоски и между ними яркая надпись Fight!

К моему глубокому сожалению, результатов мой поиск не дал. Масса ненужного новогоднего хлама, но ничего из того, что бы позволило моей душе успокоиться не было.

Я не стану говорить типичными штампами президентского выступления, но этот уходящий 2020 год был действительно непростой. Для меня он был сложным и противоречивым, но я представляю какие счеты могут быть у других людей. И как было бы здорово получить возможность кого-нибудь за это отметелить. Пусть даже в игре. Пусть даже главного рождественского добряка.

Как же мне удалось это сделать?
Всего голосов 19: ↑13 и ↓6+7
Комментарии9

Гена против Сандро: история автоматизации одной сетевой партии в Героях 3

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров13K


Сандро не мог поверить своей удаче. Прошло уже две недели после катастрофы с прыжком в экспериментальный портал, который забрал в небытие всю его немаленькую армию. Лишь один захолустный скелет чудом избежал этой же участи.


С тех пор были скитания по густым лесам, игры в прятки с рыцарскими патрулями, бесконечные попытки хотя бы отдалённо понять, в какие края его занесло. Пока что он понял только то, что ему, скорее всего, конец: с одним дохлым скелетом в рыцарских землях надеяться на что-либо было решительно невозможно.


Должно быть, судьба решила вознаградить Сандро за все его страдания, потому что теперь он стоял на окраине двух вкусных, многолюдных деревень и не мог поверить своим глазницам. Если бы у него на черепе осталось бы хоть немного мускулов, он бы даже попробовал улыбнуться. Целых две деревни с крестьянами и никакой охраны, ни одного даже завалявшегося копейщика.


В деревнях кипела жизнь, жители много кричали и весело проводили время. Сандро терпеть не мог жизнь в любых её проявлениях, но особенно — кипящую. Спешно ретировавшись чтобы не быть замеченным, Сандро приступил к поиску подходящего места для постройки преобразователя скелетов. Похоже, прыжок в портал из катастрофы имеет все шансы перерасти в грандиозный успех…


Сандро не подозревал, что исход всех его приключений давно предопределён. Вся его история окончится через несколько минут (хоть для него это будет казаться целой неделей) — ведь именно столько занимает прогон автотеста кроссплатформенной игровой партии по сети в Героях 3. Действиями Сандро управляет платформа Testo, которая готова прогонять его историю снова и снова.


Будучи разработчиком этой самой платформы Testo, я решил под Новый Год немного повеселиться и соединить своё профессиональное произведение и любимую игру, в которой затерялись тысячи часов моей жизни. И вот что из этого получилось.

Всего голосов 40: ↑40 и ↓0+40
Комментарии11

Когда QA-специалист становится профессионалом в игровой индустрии?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.2K

Крис Бьюик — ветеран индустрии QA и член экспертного совета ассоциации Game Global. Он расскажет о работе в отделах обучения и повышения квалификации, а также об их роли в управлении QA-командами на проектах аутсорсинга.

Я уже 19 лет оказываю услуги по контролю качества в индустрии видеоигр. За это время в этой отрасли произошли колоссальные перемены. Современные игры сильно отличаются от тех, с которыми я работал в начале своей карьеры, в 2000 году. Они более глубокие, сложные и разнообразные. 

Сейчас положение каждого поставщика услуг по-своему уникально: нам приходится работать с множеством разных клиентов, и мы стараемся тесно сотрудничать с ними. Благодаря этому сотрудничеству мы набираемся опыта и учимся адаптироваться к переменам. Когда клиент обращается за помощью к поставщику услуг QA, он хочет быть уверенным, что его обслуживают профессионалы, которые идут в ногу со временем и могут обеспечить контроль качества по современным стандартам. 

Поэтому наш святой долг — оправдать доверие клиентов. Наша главная задача: предоставить по запросу клиента QA-специалистов с необходимым набором навыков и должным уровнем профессиональной гибкости. Чтобы завоевать доверие клиентов и добиться высоких результатов, важно поддерживать и развивать навыки вашей команды, помогать ей налаживать связь с коллегами за пределами организации. В этом поможет интеллектуальное решение для обучения и развития, которое непрерывно совершенствуется. 

Вот пять причин, почему, как я считаю, современный аутсорсинг QA не может существовать без отдела обучения и повышения квалификации (англ. Learning and Development, L&D).

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии0

В тестировщики пойду: 10 вопросов про то, как переквалифицироваться в специалиста по тестированию

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K

Есть такая поговорка: если за дело берется профессиональный тестировщик, он обязательно что-нибудь сломает. Ну а если серьезно, то это достаточно интересная тема для обсуждения. Тестирование, как правило, лежит на стыке двух областей — разработки и того, чему посвящен разрабатываемый продукт. Это может быть медицина, физика, компьютерные игры — все что угодно. 

В тестировщики часто идут люди, хорошо разбирающиеся в какой-то своей области, с целью помочь сделать продукты для нее лучше. Ну а еще из-за денег.

В статье вы найдете ответы на 10 важных вопросов о тестировании: инструменты, скилы, карьерный рост, проекты, зарплату и еще кое-какую информацию, которая может оказаться полезна, если вдруг вы надумали переквалифицироваться в тестировщики.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии8

Библиотека от AMD стала причиной плохой производительности процессоров AMD в Cyberpunk 2077

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров74K


После выхода Cyberpunk 2077 пользователи процессоров AMD заметили, что игра не полностью использует все логические ядра. Выглядело это следующим образом:


Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑64 и ↓6+58
Комментарии90

Разворачивание Minecraft сервера под linux

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K


В моей прошлой статье я рассказывал, как быстро развернуть свой Minecraft сервер из образа под Windows. И очень многие справедливо заметили, что Windows не очень годится для разворачивания такого типа сервера. А PowerShell через RDP — это какое-то ненормальное извращение.

Поэтому мы сделали новый образ, под Centos с преферансом и поэтессами, учтя все ваши замечания. Плюс, прямо из коробки для вас наша карта с секретом, выполнив небольшой квест, вы можете получить приз! Подробности далее!
Всего голосов 55: ↑46 и ↓9+37
Комментарии27

Ближайшие события

Быстрое разворачивание Minecraft-сервера

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров22K

Играя в Minecraft в одиночку, всегда настаёт тот момент, когда хочется добавить к себе друзей в свой мир. Построить с ними вместе различные строения, отправиться в путешествие, вместе убить дракона или открыть новые миры. И тогда встаёт логичный вопрос: как создать свой сервер? До сего момента для игрищ использовал только сервера linux. А тут решил попробовать готовый сервер из Маркетплейса на Windows без графического интерфейса (чистый PowerShell). Мне кажется были собраны все грабли, которые только можно, но из битвы с Windows Server я вышел победителем.
Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑48 и ↓11+37
Комментарии62

Тестирование игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.1K

Для обычного игрока и пользователя любая игра - это конечный продукт. Однако путь, проделанный от идеи до конечной реализации и релиза, зачастую тернист и имеет массу неточностей и “костылей” под капотом.

Для команды разработки игры сам процесс ее создания - это постоянный процесс решения сложных задач, причем решения зачастую неочевидны для менеджера этой команды или для QA. Поэтому задача QA на этапе погружения в проект - это умение задавать вопросы и документировать сложные решения во время процесса разработки, чтобы в будущем сформировать грамотный план тестирования. В этой статье мы рассмотрим в качестве примера мобильные игры и их специфику.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+6
Комментарии0

Тестирование игр

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.9K

Официально вакансия называется QA tester, или, по-русски, тестировщик. QA означает «quality assurance», то есть «обеспечение качества» видеоигры. Эти слова описывают цель работы и отражают разницу между простым прохождением игр и их тестированием.

А суть работы состоит в поиске багов.

Ваша задача при тестировании — сломать игру. Необходимо выловить весь код, который работает неправильно. Для этого проходить игру и проверять ее на прочность нужно весьма изобретательно.

Задумайтесь: в игре масштаба Skyrim возможны миллионы последовательностей действий игрока. Взаимодействия с предметами, персонажами и окружением происходят в разном порядке и разных сочетаниях.

Тестировщик должен перебрать как можно больше таких комбинаций, чтобы проверить, что они работают корректно. А для этого нужно в том числе нестандартно мыслить. Вы должны взаимодействовать с миром неожиданным, даже немыслимым для разработчиков образом. Вспомните известные вам баги в играх. Сразу оговоримся, что существуют халтурные поделки, разработчики которых словно сдались, не доведя работу до конца.

Речь не о них. Вместо этого давайте вспомним, какие «дыры» бывают в добротных играх. Например, в первом Halo есть уровень, где из-за бага вы можете остаться на борту транспортника «Пеликан», бросив гранату в самом начале. При этом, чтобы пройти уровень, «Пеликан» необходимо покинуть . Разработчики не ожидали, что игроки начнут кидаться гранатами, не дожидаясь приземления!

В играх любого жанра найдется бесконечное число багов с предметами и уровнями. Просто потому, что нетипичных игровых действий куда больше, чем могут предвидеть разработчики.

Задача тестировщиков игр — найти максимально возможное число подобных ошибок.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3+2
Комментарии1

История о желании думать, работать и творить

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.8K

Тестировщик детских конструкторов... Слышали о такой работе?! Кто-то скажет – работа мечты для мальчика первых 45-ти лет жизни. Собирай конструкторы и получай деньги. Но всё не так просто… Да и история не только об этом.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5+4
Комментарии19

Как выбрать движок для создания игр на .NET (рассматриваем 7 кандидатов)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
Разработка игр многопрофильна по сравнению с разработкой бизнес-приложений и сервисов. Играм необходимы навыки дизайна, охватывающие интерфейс, звук, игровой процесс и художественное оформление. Это также требует инженерных навыков для графики, игрового процесса, звука, облачных сервисов и разработки. Иногда вам нужно перейти на более низкий уровень и поэкспериментировать с реестрами оборудования в сборке, чтобы оптимизировать производительность для конкретного устройства.

Вам нужно самостоятельно создавать все эти слои при создании игры, или есть способ лучше? Конечно, есть способ получше. Экосистема .NET предлагает множество вариантов для тех, кто хочет создавать игры, но не хочет создавать все с нуля. В предыдущей публикации я продемонстрировал разнообразный ландшафт разработки игр для .NET. В этом посте я рассмотрю некоторые из существующих игровых движков .NET и помогу вам выбрать, какой игровой движок подходит вам.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии4

Мобильные танки и тесты: интервью о тестировании World of Tanks Blitz

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K


У всех есть какое-то представление о франшизе World of Tanks. Но, как правило, оно «снаружи» (пользовательское) и общее. А что, если посмотреть изнутри, и рассмотреть какие-то очень конкретные вопросы? Скажем, на каком языке пишут тесты для мобильной World of Tanks Blitz, и по каким причинам выбрали его?


Студия разработки мобильных «танков» MS-1 компании Wargaming присутствовала на нашей конференции Heisenbug, и там мы позадавали такие вопросы Дмитрию Сычеву — Lead QA Automation в World of Tanks Blitz. А теперь решили для Хабра сделать и текстовую версию этого небольшого разговора.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии1

Тестирование со всех сторон: о чём расскажут на Heisenbug

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.6K


Программа конференции Heisenbug готова, настало время представить её Хабру. Понятно, что там расскажут о тестировании, но как именно? Среди блоков программы — инструменты тестирования, нагрузочное тестирование, тестирование веба и мобильных приложений, даже ИИ. А кроме докладов, будет ряд воркшопов — так что можно будет не только слушать, но и практиковаться.


Подробно рассказали про доклады и воркшопы под катом. Главное, что их все объединяет: это практически применимые выступления от знающих людей. Почему мы так считаем? Решая, включать ли доклад в программу, программный комитет отвечает на 4 вопроса:


  • чем интересна тема,
  • чем ценен спикер,
  • кому будет полезно,
  • почему стоит слушать это здесь и сейчас.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии0