Как стать автором
Обновить
30.96

Продвижение игр *

Трюки, советы, практика

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как делать гипер-казуальные игры, популярные во всём мире

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K

Гипер-казуальные игры стали трендом на рынке мобильных игр. В 2019 году число активных пользователей в день в топовых гипер-казуалках составило 94 тысяч игроков. И  это самый высокий показатель среди других мобильных игр. В 2020 году гипер-казуальные игры, судя по всему, не теряют популярность: только в первом квартале число установок по всему миру выросло на 103%. Более того, игроки стали проводить в игре на 72% больше времени, чем раньше. 

Если вы разработчик мобильных игр, то наверняка хоть раз задумались о том, чтобы создать свою гипер-казуальную игру. Ведь на первый взгляд кажется, что создание гипер-казуалки — дело всего нескольких недель. Но несмотря на кажущуюся простоту, гипер-казуальные игры таят в себе немало подводных камней, о которых лучше знать заранее. В противном случае вы рискуете потратить время и силы впустую, так и не показав игру вашей целевой аудитории.

Итак, что же нужно делать, чтобы ваша гипер-казуальная игра смогла войти в топ сторов мобильных приложений?

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+6
Комментарии6

Локализация видеоигр для японского рынка: что нужно и что не нужно делать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K
image

Сегодня Япония — третий по величине рынок видеоигр в мире. Именно поэтому разработчики все чаще обращают внимание на этот регион. И несмотря на динамичные изменения на японском рынке, у геймдевелоперов есть хорошие шансы на успех в Японии. Главное, создать игру, которая придётся по нраву местной аудитории.

В этой статье мы обсудим состояние и перспективы отрасли видеоигр в Японии.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии9

Plague M.D. Я остался в России и меня поглотила Чума. Сопли и нытье прогера

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
Мы с друзьями делаем игру. Так было не всегда, а я вообще жил в Австрии.


Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья на Godot. Сейчас она доступна в на мобильных платформах, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.



Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?

Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — совсем разные вещи.

И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:

Всего голосов 35: ↑31 и ↓4+27
Комментарии9

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 3. Сложный выбор: инди или крупная компания

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.9K

В первом статье «Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?» Константин Сахнов рассказал, как геймдизайнеров видят HR и CEO — и в чём заключается разница, работать на какую вселенскую корпорацию добра или в маленькой уютной инди-студии.


Во второй статье «Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики» Константин Сахнов продолжил профессиональную тему. И показал, что в Gamedev рано или поздно перед тобой стоит выбор — кем ты будешь, профессионалом, который что-то делает руками, или управленцев. Все работы хороши — выбирай на вкус. Все полезны для процесса, если человек компетентен и не злоупотребляет полномочиями. А так же Владимиру Огарёву рассказал основы игровой механики. Именно основы. Чтобы охватить эту поистине огромную тему всё же надо идти на «Менеджмент игровых проектов». Ученье свет, а неученье — папа-олигарх-генерал-министр, яхты, самолёты, модели, белые незубной порошок на зеркальце, 250 км\ч гонки по ночной Москве.


А сегодня поговорим о выборе. Между инди и крупной компанией. Какие есть плюсы от корпорации. И немного о том, что ожидают люди, приходя в Gamedev. И Георгий Миронов, геймдизайнер 1С Game Studios и вы выпускник «Менеджмент игровых проектов» разберёт эти темы.


Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+9
Комментарии0

Истории

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров6.9K

Константин Сахнов из ВШБИ НИУ ВШЭ в рамках курса "Менеджмент игровых проектов" целую лекцию этой теме выделил, чтобы точно не осталось "белых пятен". А мы перевели старания и страдания Кости в текст.


Сегодня мы говорим о такой теме, а что такое, собственно, работа и карьера гемдизайнера. Как найти свой путь в игровую индустрию, что здесь делать, чем здесь заниматься. Конечно, все могут сказать сразу: «Очень легко, окей, я хочу делать то, что мне нравится». Прекрасно. Я тоже хочу делать то, что мне нравится. Но попутно всегда стоит вопрос «А есть ли у вас деньги на это? Или вам еще нужно что-то зарабатывать?»


Когда вы хотите попасть в игровую индустрию, вы так или иначе, как и любой сотрудник, который хочет попасть куда угодно, соизмеряют две вещи это ценности, возможности которые им даст это место (ценности компании в игровой индустрии, либо возможности Газпрома, куда вы хотите пойти) с вашими собственными потребностями. И вы сравниваете пойдет-не пойдет, мое-не мое.


Всего голосов 28: ↑20 и ↓8+12
Комментарии2

Поиск инвестиций. Часть 2: в нужном месте в нужное время

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.5K

Добро пожаловать во вторую часть нашего цикла про поиск инвестиций в игровой индустрии. В первой части мы обсуждали различные типы инвестиций, а также первые шаги на этом пути.


В этой статье мы поговорим, как разные типы инвестиций соотносятся с циклом разработки игры, как получить финансирование на любой стадий проекта, и о самом важном в данном вопросе – как понять, какого типа инвестиции требуются для вашей студии.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии0

Поиск инвестиций. Часть 1: если ищете средства на разработку игры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6K

Как и многие разработчики игр, наши друзья, выпускники образовательной программы «Менеджмент игровых проектов», столкнулась с необходимостью привлечения финансирования в свой проект.


Изучая материалы по этой теме им попалась серия статей, создаваемая при поддержке Epic Games, Майком Фаттером. Оценив качество материала и потенциальную пользу для русскоязычного коммьюнити, команда Rummy Games решила перевести статью и выложить ее на нашем ресурсе.


Создание видеоигры – это совокупность непростых творческих задач.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑18 и ↓4+14
Комментарии10

Как представить игру издателям и инвесторам

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Подробное руководство, которое будет особенно полезно инди-разработчикам.

На этой неделе Gamesindustry.biz проведет ежегодную онлайн-конференцию Investment Summit, задача которой — свести вместе независимых разработчиков игр, издателей и инвесторов. Цель конференции — помочь игровым студиям представить игры и получить финансирование.

В условиях пандемии COVID-19 и недостатка мероприятий вживую всё большее значение приобретают онлайн-встречи: они становятся одним из немногих способов, которые могут проложить мост между инди-разработчиками, издателями и инвесторами.

В преддверии мероприятия GamesIndustry попросили опытного специалиста в игровой индустрии Джейсона делла Рокка записать видео с советами и рекомендациями для разработчиков, которые хотят представить свои игры — об этом видео мы и поговорим.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии5

Как инди-разработчик начал с нуля и создал мировой хит

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K


Джеймс Стоун всегда хотел заниматься созданием видеоигр. Но его мечта смогла осуществиться только после встречи с европейским руководителем ID@Xbox на одной из конференций.

Это было путешествие через весь мир, стоившее ему почти всего. Но этот путь привел Стоуна на вершину славы, где он получал похвалу от своих кумиров и его приветствовали на крупнейших мировых геймерских мероприятиях.

«Это захватывающее, головокружительное путешествие. Как, черт возьми, я попал сюда?» – говорит Стоун, пока мы болтаем за чашкой кофе на вокзале Брайтона, соблюдая социальную дистанцию. Он решил сделать паузу после создания своей последней игры – Xenosis: Alien Infection.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии10

5 ключиков к игровому рынку Бразилии

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.3K


Девятая по величине экономика в мире, высокий уровень покупательной способности (восьмое место), один их самых больших показателей по загрузкам в Google Play и App Store (третье место — сразу после Индии и США) — все это Бразилия.

Рынок мобильных игр Бразилии — крупный, быстро развивающийся и очень интересный для разработчиков. В этой статье мы обсудим, кто из бразильцев и как играет, какие игры и приложения чаще загружают и почему, а также отметим особенности бразильского характера и подскажем разработчикам, как адаптировать игры к этому рынку.
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии5

Кораблестроение в космоопере

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.6K
Мы делаем игру, симулятор кораблестроения в космоопере. Первая статья с ранним видением игры вышла еще в октябре 2019 года, сейчас май июль 2020. Как изменился проект за это время, что получилось сделать, где возникли затруднения, все это в статье.


Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑14 и ↓6+8
Комментарии20

Как выбирать музыку для видеоролика: 8 советов и блиц-обзор

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров29K

Photo by Blaz Erzetic on Unsplash

Делимся опытом и рассказываем, по каким критериям мы выбираем музыку для роликов и что нужно делать, чтобы аудио- и видеоряд хорошо сочетались.

Когда мы делаем промо-ролики об играх и софте, приблизительно в 29 случаях из 30 мы покупаем музыку для видео на аудиостоках. Чаще всего мы подбираем треки на Audiojungle.net и Premiumbeat.com. Кроме этого, интересные варианты можно подыскать на Neosounds.com и Shockwave-sound.com. Чтобы не отвлекаться от главного, мини-обзор этих площадок мы разместили в конце статьи. А сейчас перейдём к советам по выбору треков для видеороликов.
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии5

«Выгорел, снизил темп, поправил силы и вернулся» — интервью с авторами Stoneshard

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.2K


Герой лежит в канаве со сломанным ребрами. Чтобы не умереть, ему придется проглотить самодельное зелье из самогона и пиявок. Никто не гарантирует, что чудесному исцелению не помешают бандиты в кустах за углом.

Stoneshard — безапелляционно сложная игра.
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии7

Ближайшие события

Как конвертировать праздники в прибыль для разработчика и радость для игроков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K


Праздники — это всегда high season для бизнеса. Маркетологи придумывают различные активности, чтобы не упустить момент и получить максимум прибыли. Разработчикам мобильных игр праздники также открывают широкое поле для экспериментов.

Прибыль достигает своего максимума в Черную Пятницу и период Рождества и Нового года: так, в 2019 году геймеры по всему миру потратили на мобильные игры $277 млн за Рождество, а жители США за Черную Пятницу — $70 млн, побив рекорд предыдущего года. Во многом на эти доходы влияют внутриигровые ивенты и спецпредложения.

Но как удерживать пользователей в игре в остальное время года, когда нет таких ярких и всеми любимых праздников? И как соблюсти баланс между затратами на подготовку этих самых ивентов — и прибылью?

Давайте посмотрим, как распределить праздничные ивенты по календарному году и привлечь пользователей к спецпредложениям. Внутри статьи вас также ждет календарь праздников и советы, на что обратить внимание при подготовке ивентов.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

История про то, как из студенческого геймдев-клуба выросла компания по разработке игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7K

Привет, меня зовут Антон Скударнов, мне 23 года. В этом году я окончил Университет Иннополис, параллельно с учёбой руководил студенческим геймдев-клубом и разрабатывал игры. В статье хочу рассказать, как студенческое увлечение играми переросло в свою компанию.


Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+8
Комментарии0
Привет, Хабр! Меня зовут Георгий, я менеджер проектов и гейм-дизайнер в компании Azur Games. Мир мобильных игр — это очень конкурентная среда: здесь важно регулярно включаться в освоение новых инструментов, чтобы продолжать наращивать свою аудиторию.
Наша команда отслеживает появление новых платформ и экосистем приложений, так как на ранней стадии зайти на них проще и выгоднее. Именно эти соображения и привели Azur Games в магазин приложений AppGallery от Huawei. Сегодня я хочу рассказать вам об этом опыте на примере своего проекта — игры AXES.io. Под катом — о том, какие шаги я предпринимал, обо что споткнулся и что получил.
Читать дальше
Всего голосов 46: ↑39 и ↓7+32
Комментарии20

Ролики для долгосрочной рекламной кампании мобильной игры: что делать, чтобы креативы не приедались аудитории?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.5K


Мы продолжаем работать над серией промо-роликов для рекламной кампании мобильной игры Spin Voyage. О первых шести видео мы рассказывали весной, а сегодня хотим показать вам новую партию. Мы разберём концепты, объясним сценарные решения и попросим клиента прокомментировать, как сработали креативы в маркетинговом плане.

Давайте посмотрим, какими получилось новые видео, что ими хотели сказать и как отнеслась к ним аудитория.

Статья написана в Alconost
Всего голосов 6: ↑3 и ↓30
Комментарии6

Как увеличить удержание в игре при помощи коллабораций

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.5K


Все мы знаем, что для достижения успеха мобильному проекту F2P необходимо грамотное оперирование live-ops. Иными словами, вам необходимо обеспечивать своих игроков непрерывным потоком качественного контента.

Игровые ивенты привлекают внимание игроков и стимулируют FOMO — синдром упущенной выгоды, — что приводит к улучшению удержания, а то и увеличению LTV.

Всем хочется, чтобы такие ивенты по-настоящему запомнились. Один из возможных путей к этому — сотрудничество с другими брендами.

Какой из этого профит?

Кроссовер-события позволяют показать ваш контент за пределами игры и таким образом привлечь новых игроков. В них могут участвовать нарративные элементы, специальные игровые режимы или эксклюзивные коллекционные предметы, доступные только во время ивента.

В статье мы немного поговорим о сути партнерских ивентов и рассмотрим несколько известных кейсов таких коллабораций разной степени успешности.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑21 и ↓5+16
Комментарии14

Мои десять лет в геймдеве

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров12K
Привет! Меня зовут Нико Туасон, я разработчик инди-игр из Филиппин. В этом году исполняется десять лет с того момента, как я начал свой путь в геймдеве. Я хотел бы поделиться с вами историей всей моей карьеры – провалами, триумфами, важными жизненными событиями. Надеюсь, вы не пожалеете, что потратили время на чтение.

2010 год: прыжок в неизвестность


В начале нового десятилетия декады мне было двадцать три года и я только что оставил работу в местной компании, которая занималась веб-разработкой. Я отработал там около года и получал двадцать две тысячи филиппинских песо в месяц (примерно четыреста сорок долларов). Для вчерашнего выпускника деньги неплохие, но я мало чего добивался профессионально и чувствовал себя недовольным жизнью. К тому же, моя девушка, с которой мы встречались четыре года, усиленно намекала, что не прочь бы выйти замуж, так что двадцати тысяч песо казалось уже маловато.

Я азиат (да, филиппинцы тоже азиаты) и для моих родителей было бы неприемлемо, если бы я не был занят ни учёбой, ни работой, поэтому я подал документы в магистратуру по специальности «Мультимедиа» в Сингапуре. Они и понятия не имели, что вскоре после этого мне пришло письмо с отказом. Я всё говорил им, что моя заявка, мол, в процессе рассмотрения, а сам втайне работал над проектом «для себя» — своей первой игрой.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии12

Быстрый лайфхак для роста приложений — ASO на других языках

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.4K


«Нужно больше золота пользователей…» Знакомая проблема? Мы расскажем, как решить ее за счет ASO-оптимизации на других языках.

Многие игры и приложения для расширения аудитории выходят на зарубежные рынки. И это отличный growth hack, но надо переводить не только саму игру, но и ее страницу — то есть делать локализацию ASO. Иначе представьте: ваша игра локализована на 10 языков, но, наткнувшись на нее в сторе, немец увидит описание и скриншоты на английском. Конечно, он подумает, что немецкой версии нет.

Локализация метаданных нужна для того, чтобы пользователь легко мог найти приложение на своем языке. Вот, например, как резко выросли позиции RetouchMe (приложения для профессиональной ретуши) после локализации метаданных на 10 языков. После этого успеха RetouchMe локализовали на 35 языков.
Читать дальше →
Рейтинг0
Комментарии1