Как стать автором
Обновить
84.58

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х (часть 2)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров19K

В прошлой заметке я вспомнил несколько популярных игр, в которые мы самозабвенно рубились на «Поисках» и «Искрах» на заре 90-х. Но время шло, и постепенно парк доступной нам техники обновлялся, а вместе с «хардом» менялся и «софт». Свой первый 386-й компьютер я приобрел совершенно случайно: на дворе стоял 1995 год, и я по знакомству подрядился ремонтировать офис одной мелкой фирмы. К тому моменту, когда отделка была завершена, контора успела скоропостижно разориться. Вместо денег с нами рассчитались оставшейся офисной техникой — мне досталась та самая «трешка». Вернее, машина на Am386 в стильном «десктопном» корпусе, работавшая на 33 мегагерцах, оборудованная 2 мегабайтами оперативной памяти и винтом на 40 мегабайт. На компе стояла MS-DOS, но я накатил туда Windows 3.11, которая запускалась в случае необходимости командой win. Впрочем, для большинства задач привычного «доса» вполне хватало.
Окунуться в ностальжи v2
Всего голосов 67: ↑64 и ↓3+61
Комментарии101

Подкаст «Хочу в геймдев» #6 — текстовая версия

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.8K

Трудоустройство в геймдеве

Шестой выпуск подкаста - на этот раз мы говорим не о какой-то отдельной профессии. Мы говорим в целом о работе в геймдеве с учетом текущей ситуации в мире: о том - как устроиться, что для этого нужно и о многом другом! 

Читать далее
Всего голосов 3: ↑0 и ↓3-3
Комментарии0

Подкаст «Хочу в геймдев» #5 — текстовая версия

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.9K

Пятый выпуск подкаста - мы говорим о профессии графический дизайнер (художник). Мы подробно говорим о специальностях, задачах, о необходимых ключевых навыках, о собеседовании, даем пример ТЗ и многое другое!

Гость выпуска - Вера Величко.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии3

Wild Horizon. А вы точно издатель?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.8K

Поиски издателя. Ищем, ищем, но только набиваем шишки.

Спрячь ствол, присаживайся и читай...
Всего голосов 18: ↑13 и ↓5+8
Комментарии6

Истории

Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х (часть 1)

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров59K

На днях сын неожиданно спросил меня: «пап, а какой комп был у тебя в детстве?». Наверное, правильно было бы ответить «никакого», потому что в детстве у меня была игра в войнушку на заброшенной стройке и радиопрограмма «Пионерская зорька» по утрам. Если не считать старого ZX Spectrum, первый «серьезный» компьютер завелся у меня только к окончанию школы, и это был «Поиск» на советском аналоге процессора i8088. Этот же ПК сопровождал меня и в первые институтские годы, а лабораторные мы готовили на университетских «Искрах-1030», работавших, как и «Поиск», под управлением MS-DOS. Реже удавалось добраться до более мощных ПК, стоявших на работе у кого-нибудь из знакомых — в основном, это были 286-е с небольшим жестким диском и цветным дисплеем. В нашем распоряжении имелись текстовые редакторы «Фотон» и «Лексикон», Norton Commander и компилятор Turbo Pascal. А еще были игры, которым мы посвящали часы напролет — пока от пузатых CGA-мониторов не начинали слезиться глаза.
Окунуться в ностальжи
Всего голосов 93: ↑86 и ↓7+79
Комментарии329

Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров27K

Однажды в своем PvP-шутере мы за один день потеряли 30% от 60 тысяч одновременного онлайна. Это был 2018-й, в тот день на iOS вышел Fortnite. И хотя хайп был уже около года, а PUBG регулярно бил рекорды, без королевской битвы нам жилось вполне спокойно. Но тут стало очевидно, что батлрояль нельзя игнорировать, игрокам он нравится и нужно разрабатывать свой.

За два месяца мы проделали много интересной и сложной работы. Например, сделали свой редактор террейна, чтобы отрисовывать ландшафт не в 500 тысяч треугольников, как это делал Unity Terrain, а всего в 30 тысяч. Или написали мешбейкер, сократив количество запросов на отрисовку с 800 до 100, а освещение научились запекать за 5 минут вместо 30 часов. 

И это не говоря уже об огромном количестве разных оптимизаций ассетов, подгрузки объектов и так далее. Обо всем этом и многом другом подробно расскажу под катом.

Читать далее
Всего голосов 66: ↑66 и ↓0+66
Комментарии20

Отцы игровой индустрии. Крис Авеллон [часть 2/3]. Obsidian Entertainment

Время на прочтение35 мин
Количество просмотров3.3K

Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание! Внимание!

Это вторая часть биографии Криса Авеллона. Если вы еще не ознакомились с первой частью, настоятельно рекомендую это сделать.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑5 и ↓50
Комментарии3

Команда Xbox представила самую большую линейку эксклюзивных игр в истории

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.9K

Недавно команда Xbox провела онлайн-мероприятие Xbox & Bethesda Games Showcase, показав самую масштабную игровую линейку за всю историю существования Xbox. В рамках шоу было продемонстрировано и анонсировано 30 игр от партнёров и внутренних студий, 27 из которых станут частью каталога Xbox Game Pass.

Самые крупные, эксклюзивные игры

Во время презентации команда Xbox анонсировала несколько горячо ожидаемых проектов от Xbox Game Studios и Bethesda, которые будут доступны в каталоге Xbox Game Pass в день релиза.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+4
Комментарии8

We need to go deeper: как пасхалка в приложении Delivery Club сократила субъективное время ожидания еды

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.8K


Мы знаем, что ожидание заказа часто бывает утомительным, особенно когда очень хочется кушать. Мы пристально следим за пользовательским опытом, но над временем не властны и сократить ожидание ниже объективного минимума не можем.

В декабре у нашего разработчика Александра Верестникова возникла идея интегрировать в приложение тайм-киллер — игру-пасхалку, в которую пользователь мог бы поиграть, пока ждёт заказ. Игрушка позволила бы сократить субъективное время ожидания заказа, а тот факт, что её как будто сложно найти, добавил бы происходящему таинственности. Саша зацепил этой идеей другого разработчика, Сахея Игнатьева. И они принялись за работу. После недолгих обсуждений выбор пал на змейку.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑30 и ↓8+22
Комментарии7

Автоматизация или смерть: как управлять тысячами единиц игрового контента с помощью гугл-таблиц

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров14K

Несколько лет назад в нашем онлайн-шутере столкнулись с немного абсурдной проблемой: контента стало так много, что мы уже не могли с ним работать вручную. Сотни единиц оружия, карт, механик, гаджетов и много чего еще — все нужно балансировать между собой, иначе геймплей развалится на части. Можно нанять больше людей, но лучше прибегнуть к алгоритмам, формулам и автоматизации.

Звучит сложно, но на деле хватило обычных гугл-таблиц. Ну, как обычных — с тысячами строк и формулами, которые не помещаются на экран монитора. Пришлось немного повозиться с их организацией, зато теперь всей игрой мы управляем из нескольких документов.

Под катом на примерах расскажу, как автоматизировать работу с контентом, если в проекте его уже свыше тысячи единиц, как внедрить новые механики и фичи, не ломая при этом баланс и игровой опыт, и даже, как избавить QA-отдел и программистов от лишней работы.

Читать далее
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2+37
Комментарии22

Unreal Engine 4 — один из самых популярных движков. Почему?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K

Unreal Engine 4 используют как крупные компании, так и небольшие инди-студии. На UE4 созданы Final Fantasy VII Remake, Returnal, Gears 5, Borderlands 3, Fortnite, Abzû, Observer и многие другие игры.

Узнали у геймэнтузиаста Владимира Семыкина и преподавателя направления «Геймдизайн» Антона Токарева, в чём же причины такой популярности Unreal Engine и что лучше для начинающего разработчика игр — Blueprints или C++.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑5 и ↓9-4
Комментарии10

Wild Horizon. Обзор наших первых изменений

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

Очередной выпуск "игровой газеты". Изменения на первой полосе. Ответы на вопросы.

Спрячь ствол, присаживайся и читай...
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии8

Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых карт

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров12K

Игровые уровни занимают больше половины пространства экрана, что автоматически повышает требования к их выразительности и соответствию стандартам современной графики. И когда мы работали над ремастером своей игры War Robots, переработка карт по сути оказалась самой длительной и трудоемкой из работ по обновлению арта. Переработать весь пайплайн рендеринга, изменить подход к текстурированию в целом, поменять все модели на карте, по-новой произвести маппинг геометрии — всему этому следовало уделить внимание.  

Со стороны геймдизайна от нас требовалось сохранить прежнюю атмосферу и основную концепцию, а также общий макет карты и габариты всех старых коллайдеров, чтобы геймплей оставался максимально близким к ее прежней версии. Игроки привыкли к старым уровням, и новые решения могут восприниматься ими негативно. С другой стороны, нам нужно было существенно переработать геометрию, увеличив полигонаж и сложность моделей. При этом обновленная графика не должна была привести к просадке производительности на старых устройствах, но в то же время на мощных планшетах с огромными экранами должна была соответствовать самым высоким современным стандартам. 

Иными словами, нам нужно было:

Поменять все, ничего не меняя, и сделать так, чтобы созданное окружение смотрелось круто на самых последних моделях девайсов, при этом шустро работая и на лоу-энде.

Поэтому, чтобы не рисковать и не допускать излишних доработок, мы решили слегка обновить устаревший дизайн локаций в рамках уже имеющихся коллайдеров. 

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии4

Ближайшие события

Weekend Offer в AliExpress
Дата20 – 21 апреля
Время10:00 – 20:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн

О ходе создания игры «Колобок» в мае

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.1K

В мае мне удалось вернуть стрелы, повреждение окна, а также сделать набросок подпола, но рассказать сегодня я хочу о промежуточных итогах.

Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии5

Атомная бомба: ударная волна и разрушение

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K

Атомный взрыв – это нечто совершенно выдающееся, то, что должно потрясти маленький игровой мир до основания и затронуть все элементы окружения. Мир должен разделиться на «до» и «после» — так, как оно происходило в реальной жизни.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии26

Wild Horizon или как осуществляется на практике мечта игродела

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

Длинный монолог о том, как я рисовал Дикий Запад для Google Play. История глазами дизайнера.

Спрячь ствол, присаживайся и читай...
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии14

Nuke Thunder: математика и оптимизация

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K

Полгода назад в нашей игре появилось атомное оружие, а у разработчиков появилась чертовски интересная задача воссоздания атомного взрыва с помощью математических функций.

Полученный эффект является полностью процедурным, не использует ни одного ассета и практически не требует видеопамяти.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии9

Игровая экономика: игры «free-to-play»

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров24K

Статья расскажет о том, как работают F2P-игры и что можно сделать для повышения отдачи от них.

Подробно обсудим следующие вопросы:

→ Удержание как самый важный показатель для долгосрочной перспективы.

→ Основы треугольника игр-сервисов — рабочей модели, которую я призываю использовать в играх-сервисах: регулярные обновления контента, события в реальном времени и эффективный мерчандайзинг.

→ Метафора экономического напряжения в F2P-играх и некоторые методы, которые позволяют поднять этот показатель и увеличить доход.

→ Влияние степенного закона распределения в отношении вовлеченности и трат игроков, а также ранее не публиковавшиеся реальные данные из игр, с которыми я работал.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии14

Этический антидизайн. Разработка продуктов, которые не вызывают привыкания

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Вирусные интернет-мемы для захвата внимания эксплуатируют целый ряд багов (когнитивных искажений) человеческого мозга

Главный ресурс современной экономики — внимание. Именно за него бессовестно конкурируют коммерческие фирмы. Больше внимания — больше денег. Стартапу уже необязательно продавать платную подписку, главное — привлечь внимание. Это окупится. Сверхзадача — вообще не отдать никому ни минуты внимания своих пользователей.

Но здесь возникает риск, что человек «подсядет» на совершенно бесполезный продукт. Конечно, это мечта бизнеса. Поэтому некоторые дизайнеры сознательно или бессознательно манипулируют людьми, эксплуатируя их слабости.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии12

Тренды для разработчиков игр: зачем добавлять режим Among Us в свой проект

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.6K

В прошлом году мы добавили в мобильный PvP-шутер режим Imposter по мотивам игры Among Us — переработанную и переосмысленную в 3D мини-игру с новыми механиками и фичами. Она стала популярным местом входа в игру даже среди тех, кто раньше не слышал про Pixel Gun. Другой пример: когда зарелизился Fortnite, мы за один день потеряли треть онлайна, и чтобы вернуть игроков, сделали свою реализацию батлрояля. Решение сработало — оказалось, им просто не хватало королевской битвы. То есть тренды, это не просто желание хайпануть — это возможность разговаривать с аудиторией на их языке.

А вот можно ли запрыгнуть в уходящий поезд и нужно ли следить за трендами инди-разработчикам — это вопрос. Попробую рассказать на примерах.

Читать далее
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии18