Как стать автором
Обновить
79.07

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Небольшой туториал по полигруппам в Zbrush

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров594

Полигруппы (Polygroups) в Zbrush представляют из себя способ разделения уже существующей 3D-модели на группы полигонов с целью выполнения над ними различных видов работ. При создании каждой из этих групп полигонов ей назначается свой уникальный цвет, что помогает нам визуально различать их. Мы можем добавить секционирование на полигруппы в любую модель, просто включив в Zbrush опцию PolygFrame. Кроме того, они позволяют сделать процесс работы над моделью более гладким, так как мы можем скрыть или убрать ненужные в данный момент секции полигрупп с помощью простого сочетания клавиш.

В этой статье я хочу показать вам несколько разных аспектов полигрупп, так что мы сразу перейдем к практике.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑6.5 и ↓-1.5+8
Комментарии0

Новости

Назад в прошлое. Часть 1. Интервью со Стефаном Пясецким, бывшим сценаристом (1993-1995) в Blue Byte (1986-2001)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров648

Данный материал - первая проба пера в гипотетическом цикле, где в качестве концепции была принята идея взятия коротких интервью в формате вопрос / ответ. Взятия у кого? У различных некогда менее или более известных персон, причастных к игровой индустрии минувших лет. Подобраться к условным Джону Ромеро или Тиму Кейну на данный момент оказалась непросто, поэтому пока вашему вниманию предлагается публикация о Blue Byte.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0

Doom. Часть 2. В поисках неведомого Кадата или магический реализм, сюрреализм и странные сны. 8 необычных вадов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.3K

Doom совсем не был бы тем, чем он является, не сопровождай его определённая степень сюрреализма как окружения, так и происходящего, выгодно отличающего его от условно типовых шутеров в стиле милитари, и не менее условных хорроров / психоделических работ, имеющих больше или меньше экшен элементов.

Когда речь заходит о кастомных картах и вадах, то понятие того, что в целом считать сюрреалистическим часто размывается и его, как следствие, помещают на одну абстрактную полку с другими, в частности упомянутыми жанрами. Этот факт, пожалуй, отчасти обусловлен тем, что в чистом, дистиллированном виде, подобного рода творения встречаются куда реже, как в контексте кастомных вадов, так и если взять игровую индустрии в целом, но они существуют. Особняком здесь также отчасти можно было бы отметить вады под Doom 64 и PSX, но конкретно о них может быть как-нибудь в другом раз.

Далее по тексту будут рассмотрены 5+1 карты и 2 вада, итого 8 работ, которые, на мой взгляд, являются удачными воплощениями, в той или иной степени взявшими за основному один из трёх ключевых элементов.

Начать хотелось бы с двух проектов, вдохновлённых, подобно играм в жанре инди, будь то "The Bridge" (2013) и, в меньшей степени, "Kairo" (2013), работами известного художника.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии1

Разбирая бэклог. Часть 5. Не только Need for Speed или 6 условно аркадных альтернатив известной серии. 1992-1998

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров965

Для начала несколько критериев.

1. Временной период было решено ограничить периодом девяностых годов прошлого века. Что было до - по нынешним меркам специфическая архаика. После - сама серия сменила вектор, а число аналогов и подражателей возросло кратно и рассматривать их не так интересно, так как они и так широко известны. Как итог шесть рассматриваемых тайтлов сопоставимы с четырьмя играми серии - "The Need for Speed" (1995), "Need for Speed II" (1997), "Need for Speed III: Hot Pursuit" (1998) и "Need for Speed: High Stakes" (1999).

2. Проекты, выходившие эксклюзивно на консолях, будь то серия "Burnout" или "Ridge Racer", в расчёт не брались. Речь пойдёт только об играх, некогда вышедших для IBM PC.

3. Раллийные тайтлы с примесью аркадной составляющей, явно выраженные футуристические представители, а также различные вариации на тему серии Micro Machines, то есть где миниатюризация есть абсолют, аналогичным образом были исключены для формирования более однородного по духу материала.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии1

Истории

ChatGPT Глубокая интеграция

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.1K

Первое, что приходит в голову, когда речь заходит о ChatGPT и играх, это работа с текстом: диалоги, квесты, сюжет. Но это банально, скучно и не интересно. Мне же хочется, чтобы ИИ мог управлять буквально каждым аспектом геймплея. Сейчас я нахожусь на начальном этапе, и тем не менее мне удалось найти способ, которым можно реализовать все задуманное. Фундаментальной вещью в каждой игре является движение объектов, с этого я и решил начать.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии8

Теорвер не нужен в играх, но это не точно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.1K

Теория вероятностей – одна из важных частей не только игрового дизайна, строго заскриптованые события без вариантов быстро вызовут скуку у игроков. У меня за спиной был всего один год этой дисциплины в универе, и не сказать, чтобы нужно было применять это каждый день, но когда надо объяснить базовые знания дизайнерам, то приходится сталкиваться с тем, что каждый дизайнер понимает теорию вероятности по-своему. Эти мои размышления появились после обсуждения с одним из коллег замечательной статьи Яна Шрайбера о неслучайных случайностях и сломанных ГСЧ в играх. Игры - это огромные недетерминированные системы, независимо от того, закладывали это в проект или нет. И понимание природы случайности для контролирование таких систем, которые влияют на опыт игрока, помогает создавать их так, чтобы они не казались прибитыми сбоку гвоздями. Если в системе есть случайность, нужно понимать как её изменить, приблизив её к бытовому пониманию игроков. И даже если все механики игры строго детерминированные - их взаимодействие дает случайный результат, в чём вы можете убедиться, посмотрев многочисленные видео по различным взломам игровых систем.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑11 и ↓-2+13
Комментарии14

Новый взгляд на старые игры. Часть 3. Обратно в Fallout: New Vegas (2010) или довесок в 16 модификаций к сборке «Glow»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.5K

В этом руководстве вы, среди прочего, найдёте:

* Перк, делающий дробовики убойным аналогом двухстволки из Doom, а также карты-гранаты.

* Возможность продолжить прохождение после завершения основного квеста; все принятые решения отныне будут иметь куда более существенные видимые изменения во внутри игровом мире.

* Получите шанс отправиться в заброшенную старинную библиотеку и исследовать знаменитое "Большое Солёное озеро" (рядом с "Солт-Лейк-Сити").

* Набор полезных команд.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3+2
Комментарии2

Новый взгляд на старые игры. Часть 2. Hexen II (1997) + Portal of Praevus (1998) + FTEQW (source-port)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

В этом руководстве кратко будут разобраны пять основных моментов:

1. Запуск Hexen II на современных системах - Windows 7 / 10 / 11, x64. Сценарий с Linux не тестировался, но, с учётом установки FTEQW, поддерживается и такой вариант.

2. Как добавить в версию в Steam и GOG дополнение Portal of Praevus.

3. Развернуть source-port FTEQW с поддержкой Vulkan.

4. Некоторые технические и геймплейные тонкости, включая улучшение графики.

5. Установка новых уровней.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4.5 и ↓1.5+3
Комментарии2

Создаем изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K

Всем привет. Сегодня я покажу вам, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing, и генеративного искусственного интеллекта, а именно Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, довольно легко автоматизируется.

Если интересно, добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 67: ↑75.5 и ↓-8.5+84
Комментарии27

Новый взгляд на старые игры. Часть 1. Re-Volt (1999) + RVGL + контент с Sega Dreamcast

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.4K

В этом руководстве кратко будут разобраны три основных момента:

1. Запуск Re-Volt на современных системах - Windows 7 / 10 / 11, x64. Сценарий с Linux не тестировался, но, с учётом установки RVGL, поддерживается и такой вариант.

2. Как упростить установку дополнений.

3. Добавление официального кастомного набора машин, а также музыки, которые некогда были доступны только для версии на Sega Dreamcast. В довесок также предусмотрена одна новая трасса.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии1

Odinbit, игра моей мечты и процесс её создания. С нуля до первой публичной версии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Всем привет, в один прекрасный момент мою голову посетила задумка для игры: я хочу сделать свою игру, с элементами выживания и незамысловатой графикой. Хоть я и не имел опыта в gamedev, но все равно решил попробовать, почему бы и нет

Читать далее
Всего голосов 28: ↑30.5 и ↓-2.5+33
Комментарии15

Ивент шторминг (Event Storming) при работе над игровыми проектами

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

Ивент шторминг (Event Storming) — это отличный способ разложить продукт по полочкам, понять, как он работает (или должен работать), а также донести это до всех участников команды, чтобы картинка в разных головах была одинаковой (что сильно упростить разработку и поможет избежать ошибок и недопониманий).

На моей практике Event Storming успешно использовался в проектировании игр, именно об этом я расскажу в данной статье.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑8 и ↓-1+9
Комментарии1

Разбирая бэклог. Часть 4. 5+1 забытых шутеров категории «B». 1993-1996

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.8K

"Во время долгих холодных ночей декабря 1993 года, когда большинство людей сражались с демонами на Фобосе, где-то в темноте продолжали прятаться другие, не менее жуткие существа. Они хорошо маскировались и не столь часто выбирались из тени Doom.

Примерно за 2-3 месяца до выхода "Doom" (1993) началась разработка "Corridor 7" – 1994-й год сулил многого. Однако увы – вероятно, из-за достаточно позднего старта разработки процесс быстро перетёк в авральный режим. Нестись сломя голову в целом являлось особенностью работы Capstone Software.".

Nex. Фрагмент из статьи о разработке бета-версий "Corridor 7: Alien Invasion".

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии5

Ближайшие события

История геймдизайна от классических игр до современных технологий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

История геймдизайна имеет огромное значение для понимания современных тенденций в этой области. Изучение истории помогает понять, как развивалась и эволюционировала игровая механика, графика, сюжеты и другие аспекты игр.

Представьте себе, что вам поставлена задача создать новую игру. Вы, как опытный игрок и обладатель глубоких знаний в истории геймдизайна, можете использовать свой богатый опыт для создания уникального игрового опыта. При изучении истории геймдизайна, вы сможете узнать о ранних классических играх, которые стали эталонными и внесли свой вклад в формирование игровой индустрии.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+1
Комментарии2

Стоит ли идти в геймдев в 2024 году

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров16K

По результатам опроса, в 2022 году геймдев казался наиболее привлекательной креативной индустрией для трудоустройства россиян от 14 до 35 лет. О желании связать жизнь с этой сферой рассказали 26% опрошенных — каждый четвёртый молодой человек. Тот же 2022 год для геймдева в России стал кризисным: ушли крупные международные компании, геймеры потеряли возможность легально покупать игры на зарубежных площадках — и объём рынка сократился, по данным аналитиков, на 80%. Однако к 2024 году стало ясно, что российский геймдев устоял и даже начал развиваться. 

За счёт чего восстанавливается индустрия, что сейчас происходит в отрасли и какие у неё перспективы — в нашей статье, которая будет полезна тем, кто задумывается о карьере в геймдеве или просто интересуется видеоиграми.

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑17 и ↓11+6
Комментарии28

Разбирая бэклог. Часть 3. «Неприметные сокровища» или 4+4 разножанровых эксклюзива на SNES и Sega Genesis. 1992-1993

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.5K

1. Blades of Vengeance (1993)

Один из примечательных эксклюзивов Genesis, вобравших в себя понемногу от достаточно разных тайтлов. Стилистика, антураж, неплохо отрисованные задники и противники напоминают "Gods" (1991). Сложность - игры серии "Castlevania". Менеджмент инвентаря - лично мне "The Lost Vikings" (1993). Наконец отдельные платформенные и прочие элементы "Vinyl Goddess from Mars" (1993). Всё упомянутое сопровождено неплохим музыкальным сопровождением.

На выбор предлагается три героя. Типовой воин, сильно бьёт, но относительно медленное передвигается. Маг, слаб, но имеет дальнюю атаку, что в случае последнего класса нивелируется где-то с середины игры. 16-битный прототип Цири в красном бикини, отличающийся от двух других повышенной расторопностью в контексте дальности прыжка.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии4

Разбирая бэклог. Часть 2. 11 аркадных beat 'em up'ов. 1990-1995

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

1. Magic Sword - Heroic Fantasy (1990)

Герою необходимо последовательно преодолеть 50 этажей разной степени продолжительности, на каждом из которых нужно найти дверь. По дороге можно собирать ключи и освобождать пленников. Одновременно в рядах союзников может быть только один вызволенный из плена, как итог в процессе предполагается заменять таковых. Ростер "помощников" обширен - от войнов и магов до нинзя и гаргульи. Тоже можно сказать и о противниках - различные звери и странные существа, рыцари, маги, кого здесь только нет. Через каждые несколько этажей поджидает босс. Сложных комбинаций ударов нет, но есть возможность собирать временно действующие power up'ы.

Упомянутое сопровождено красочной стилистикой, структурой уровней, явно отсылающей к "Вавилонской башне", а также моральным выбором в финале - оставить тёмную сферу себе, заняв тем самым место главного злодея, или же избавиться от таковой? Шаблонные happy end'ы мне успел несколько приестся, поэтому, подобно "Hexen: Beyond Heretic" (1995), я выбрал первый вариант. Впрочем в Hexen выбора, как такового, не давалось, и последствия нахождения "сферы хаоса" были совсем иными.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии0

Как построить мастабу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.7K

Фараон, вышедший в далеком 1999 году был одной из первых игр, которые предлагали поэтапное строительство зданий. Да которые еще и требовали наличие разных ресурсов. Навскидку могу припомнить серию Settlers, Majesty и может еще парочку. После Цезарь III, исхоженного вдоль и поперек, где основным ресурсом при постройке зданий были монеты, это было действительно удивительно и ново. Особым удовольствием было наблюдать, как город живет своей жизнью в процессе постройки монументов, помню просто построил минимальную необходимую инфраструктуру для монумента и просто наблюдал как архитекторы жаловались на недостаток материалов, рабы бегали то на фермы, то на строительную площадку, торговцы периодически продавали кирпичи. Ну и остальной город, конечно, жил своей жизнью, можно даже забыть на какое время про отдельные части города, игра все равно не остановится, и тут понимаешь почему игра до сих пор остается одним из лучших градостроев: отличительная особенность серии — «баланс», баланс отточенный в мелочах. Восстанавливая эту часть игры, я не перестаю удивляться как это все было реализовано на тех аппаратных средствах, замечу, очень и очень небольших, 64Мб оперативки было далеко не у всех. Одним из нововведений монументов было то, что они были составными зданиями, отдельные части могли быть заменены на другие, что в общем давало возможность из одного набора текстур создавать разные по виду здания. Это сейчас кажется, что такой подход есть в любой игре, но в 99 такой механикой могли похвастаться немногие. Сначала я пытался восстановить оригинальный алгоритм отрисовки, но быстро понял, что столько if не осиливаю не только я, но и компилятор, пришлось велосипедить.

Malaria doesn't seem to be a problem here
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии6

Что влияет на аддиктивность игры?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.7K

Каждый геймер знаком с ощущением «И ещё одну каточку... И спать⁠⁠», когда невозможно оторваться от экрана. Это состояние называется игровой зависимостью или аддиктивностью. Но что именно делает игру такой увлекательной и как разработчики игр используют эту информацию для создания более привлекательных продуктов? В этой статье мы рассмотрим основные факторы, которые влияют на аддиктивность игры.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑9 и ↓6+3
Комментарии3

6 лет из жизни инди-разработчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.4K

А привет, Хабр. У меня для тебя есть история длиной в шесть лет. История о том, как я учился делать свои собственные игры без навыков программирования и что из этого вышло. Почему так долго и почему так делать не стоит. Настоящий ориджинал контент, от А до Я. Где такое найдешь сейчас, а? Тут, правильно.

Я постарался достать самое интересное из того, что со мной произошло. И про игры, и про гранты. Упаковать это всё в простой и понятный текст со своими иллюстрациями, естественно. Не страшно? Ну тогда давай, бери большую кружку, наполняй кофеином и погнали.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑28 и ↓4+24
Комментарии30
1
23 ...