Расскажу, как я заменил Еву Грин другой актрисой в сцене из фильма "Город грехов 2: Женщина, ради которой стоит убивать". Делал все сам, бюджет ролика нулевой.
CGI (графика) *
Изображения, сгенерированные компьютером
Кукла с третьим глазом — делаю Триопса с артикуляцией
Доброго времени суток, дорогие хабражители!
В прошлый раз я рассказывала об успехах создания мерча с биологическим уклоном для научно-популярного проекта, а также анонсировала создание артикулируемой куклы в виде эмблемы сообщества - пресноводного рачка Триопса, более известного некоторым как щитень. Просто значок в виде щитня, и даже упрощенную версию настоящего щитня мы уже сделали и печатаем. В скором времени опубликуем пост с результатами.
А вот кукла, да еще не просто фигурка, а артикулируемая (подвижная) - это куда сложнее. Но в то же время интереснее.
Сейчас немного раскрою процесс создания суставной фигурки дикой помеси человека и рачка. Не упустите шанс раскрыть происхождение тиммейтов в онлайн-играх!
Как я снимал трейлер несуществующего фильма
Продолжаю снимать видео на фотоаппарат. Сегодня расскажу, как снимал трейлер несуществующего фильма про постапокалипсис. Опять снимаю практически без бюджета и почти все делаю сам.
Houdini и 3D модель вируса SARS-CoV-2
Мы создали атомарную 3D модель вируса SARS-CoV-2. И хотим рассказать о нашем проекте.
Истории
Биологический мерч. Часть 2: эксперименты с обликом
Доброго времени суток, дорогие хабражители!
В прошлый раз я рассказывала вам о том, как биология и 3D-моделирование могут помочь друг другу, развиваясь и развивая навыки как биологические, так и художественные.
А сегодня представляю законченные варианты первого мерча для научно-популярного проекта и анонсирую грядущие.
Vulkan. Руководство разработчика. Текстурирование
Привет! Я перевожу руководство Vulkan Tutorial на русский язык и выкладываю переводы на Хабр. Оригинал руководства можно найти здесь.
Сегодня я перехожу к новому разделу Текстурирование (Texture mapping). Первая глава раздела, переводом которой я собираюсь с вами поделиться, называется Images.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Vulkan. Руководство разработчика. Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я — технический переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Я занимаюсь переводом руководства Vulkan Tutorial на русский язык и выкладываю переводы на Хабр.
Я остановилась на разделе Uniform buffers и сегодня хочу поделиться переводом заключительной статьи раздела, которая называется Descriptor pool and sets.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Из чего состоит метавселенная. Стек будущего
Этот год можно смело называть годом метавселенной - в 2021 эта тема получила невероятный хайп. И это неудивительно - метавселенные способны трансформировать нашу повседневную действительность, общение, восприятие контента и многое другое. Но те метавселенные, которые существуют сейчас, например, Decentraland, Roblox, Somnium Space являются лишь первопроходцами, пионерами в этой области, способной изменить мир. Да, они позволяют коммуницировать в VR-пространстве, развлекаться, создавать аватаров и даже строить совместный рабочий процесс. Но это пока только часть возможностей, которые предполагает метавселенная. Давайте постараемся понять, из чего будет состоять та самая метавселенная, о которой сейчас все говорят и какие технологии нужны для ее создания, а какие из них уже существуют.
Vulkan. Руководство разработчика. Layout дескрипторов и буфер
Добрый день! Я продолжаю выкладывать на Хабр переводы Vulkan Tutorial на русский язык (оригинал руководства можно посмотреть здесь).
Сегодня я перехожу к следующему разделу — Uniform buffers, и начну я с перевода статьи, которая называется Descriptor layout and buffer.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
- Layout дескрипторов и буфер
- Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Личный проект-долгострой. Глава 1
Кадры из фильма-долгостроя, большие змеи и красивые девушки в комплекте. Крутая кондовая графика, пояснения, советы и хитрости рендера. Жуткая красота и красивая жуть. Ковёр! Кормим змей от фотографии до смонтированного результата.
Наступает эра Phygital и метавселенной. Будущее уже близко
Уже многие годы мы живём в двух, по большей части, независимых мирах — физическом, который мы можем пощупать и цифровом, который существует в наших компьютерах и смартфонах. Мы идем по утрам в физические офисы, общаемся с физическими коллегами и друзьями, гуляем по физическим улицам, а вечером расслабляемся в виртуальных игровых мирах на экране мониторов. Но в последнее время появляется все больше предпосылок для слияния этих двух миров в один.
В этой статье я расскажу о двух родственных явлениях, которые, возможно, изменят нашу привычную жизнь - фиджитал и метавселенной.
Vulkan. Руководство разработчика. Индексный буфер
Я продолжаю выкладывать переводы тьюториала к Vulkan на русский язык (оригинальный текст тьюториала можно найти здесь). В сегодняшней публикации представлен перевод заключительной статьи раздела Vertex buffers, которая называется Index buffer.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
- Layout дескрипторов и буфер
- Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Vulkan. Руководство разработчика. Загрузка данных через промежуточный буфер
Всем привет! Для тех, кто со мной не знаком, я переводчик в IT-компании CG Tribe в Ижевске. Здесь я делюсь переводами Vulkan Tutorial на русский язык.
Сегодняшняя публикация посвящена переводу статьи из раздела Vertex buffers, которая называется Staging buffer.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
- Layout дескрипторов и буфер
- Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Ближайшие события
Биологический мерч или не лишний способ применить 3D-принтер
Доброго времени суток, дорогие обитатели Хабра.
Я давно уже читаю посты здесь по разным вопросам, в основном касающимся моих хобби или интересов, вовсе не связанных ни с хобби, ни с профессиональной деятельностью.
А интересы у меня оочень разнообразные - от рисования анатомических иллюстраций до вязания крючком. Но на первый план в последние годы выходит 3D-моделирование.
И мне подумалось - а почему бы не сделать биологические 3D-штукенции?
Vulkan. Руководство разработчика. Создание вершинного буфера
Я работаю переводчиком в ижевской IT-компании CG Tribe и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык. Оригинал тьюториала можно найти здесь.
В своей прошлой публикации я начала перевод раздела Vertex buffers, и сегодня хочу представить перевод главы, посвященной созданию буфера — «Vertex buffer creation».
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
- Layout дескрипторов и буфер
- Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
DeepFake — от стыдного термина до нового медиа, которое убил «Сбер»
Меня зовут Володя, мне 25 лет, я представляю продакшен DreamFace, я делаю DeepFake.
Vulkan. Руководство разработчика. Вершинные буферы
Я начинаю перевод нового раздела Vulkan Tutorial (vulkan-tutorial.com), который называется Vertex buffers. Сегодняшняя публикация посвящена первой главе раздела — Vertex input description.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
- Layout дескрипторов и буфер
- Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Нейронные сети в графике: задачи и перспективы применения
Сегодня мы хотим поделиться нашими компетенциями и знаниями в области машинного обучения в графике и показать, как технологии позволяют упростить многие процессы, при этом не заменяя, а дополняя деятельность человека. Эта статья будет интересна разработчикам, дизайнерам и всем, кто интересуется новыми разработками в сфере ИИ и ML.
Заметка от партнера IT-центра МАИ и организатора магистерской программы “VR/AR & AI” — компании PHYGITALISM.
Абстрактные 3D-фракталы всех сортов на C++
Привет, Хабр!
Под фракталами понимают фигуры, особенность которых — подобие самим себе. В рамках курсовой работы по C++ мы написали приложение, шустро отрисовывающее 3D-фракталы и позволяющее их вращать, приближать-отдалять, изменять параметры, записывать видео и не только. В этой статье расскажем, как шла разработка, с какими задачами в ходе неё мы сталкивались и как их решали.
Vulkan. Руководство разработчика. Пересоздание swap chain
Привет! Я технический переводчик из ижевской IT-компании CGTribe, и я продолжаю делиться с вами переводами уроков Vulkan Tutorial.
Эта публикация посвящена переводу главы Swap chain recreation — последней главы раздела Drawing a triangle. Оригинальную статью вы можете найти здесь.
2. Краткий обзор
3. Настройка окружения
4. Рисуем треугольник
- Подготовка к работе
- Отображение на экране
- Графический конвейер (pipeline)
- Отрисовка
- Пересоздание swap chain
5. Вершинные буферы
6. Uniform-буферы
- Layout дескрипторов и буфер
- Пул дескрипторов и сеты дескрипторов
7. Текстурирование
- Изображения
- Image view и image sampler
- Комбинированный image sampler
8. Буфер глубины
9. Загрузка моделей
10. Создание мип-карт
11. Multisampling
FAQ
Вклад авторов
haqreu 272.0pallada92 207.0DyadichenkoGA 146.0AlexeySolodovnikov 136.0Manwe_SandS 110.0Marik1001 97.0kiwhy 81.0alexandra_sky 79.8marsermd 69.0maisvendoo 66.0