Как стать автором
Обновить
9.38

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Motion Path: введение в современные анимации

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K


Вам никогда не хотелось создать красивую анимированную главную страницу для вашего сайта? А представить флагманский продукт в лучшем виде с помощью тщательно проработанных анимаций? А как насчет того, чтобы привлечь внимание пользователей к ссылкам меню, движущимся по замысловатой траектории?


Для того чтобы выполнить подобные пожелания, актуальные для современного мира веб-разработки, CSS-модуль Motion Path Module Level 1 дает возможность использовать абсолютно новый вид анимаций и позволяет перемещать HTML-элементы по заданной траектории.

Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии3

Ретроспектива создания своего мультфильма

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.4K
Мы живём в удивительное время. То, что раньше было невероятным, сегодня у нас буквально «валяется под ногами». В наши дни любой человек может сделать свой собственный мультфильм. Анимационные программы упрощают и ускоряют этот процесс настолько, что даже один человек, не будучи аниматором, может сделать настоящий анимационный фильм.

С удовольствием поделюсь полученным мною опытом. Речь будет идти о 2D-анимации, но многие моменты равно применимы и к 3D. Кому будет интересно ссылка на сам мультфильм в конце поста.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии5

Вложенность нейросетей инструмента автопозинга в Cascadeur

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.9K

Мы уже рассказывали о нашем инструменте автопозинга в программе Cascadeur, но есть еще несколько интересных деталей, которыми мы хотели бы поделиться. В частности мы не говорили о том, как именно комбинируем работу нескольких нейросетей в одном инструменте.

В этой статье будет рассмотрен подход, позволивший нам реализовать достаточно продвинутый функционал, используя лишь стандартные deep learning методы.
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

Дипфейк видео по одному кадру

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K


пример работы First Order Motion Model


Можно ли из одной фотографии сделать целый фильм? А записав движения одного человека, заменить его на другого в видео? Безусловно, ответ на эти вопросы, крайне важен для таких сфер как кинематограф, фотография, разработка компьютерных игр. Решением может стать цифровая обработка фотографии с помощью специализированного ПО. Задача, о которой идет речь, среди специалистов в этой области называется задачей автоматического синтеза видео или анимации изображения.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии5

Flash, «Умрёт ли он ещё раз — неизвестно, а цветы пропадают…»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.3K
Всегда всю анимацию делал в Adobe Animate CC. И тут все эти умирания флэша, множественные отпевания, песнопения, которые, наверняка, преувеличены. Но осадочек, как это бывает, остался. Остался в виде вопроса: А вообще есть ли что-то лучше для 2D-анимации, кроме адобовских решений? Не буду пересказывать как, но после множества инсталляций и «де», я пришёл к Toon Boom Harmony.

Если много читать лень, то Да. Ответ «Да». Я остался на Harmony и назад уже не хочу. Кому же интересно узнать почему и примерить узнанное под свои нужды, рекомендую читать дальше.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии11

Анализ производительности CSS-анимаций

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
Что выбрать для анимирования элементов веб-страниц? JavaScript или CSS? Этот вопрос однажды вынужден будет задать себе каждый веб-разработчик. А может — и не однажды.

JavaScript-программисты создали множество библиотек для браузерной анимации. И, похоже, все вокруг оказались склонны к тому, чтобы использовать эти библиотеки в виде готового решения для анимации. Но давайте-ка притормозим. Правильно ли это? Следует ли анимировать элементы веб-страниц с помощью JavaScript? Может, можно положиться на стандартные механизмы CSS и добиться тем самым качественной и высокопроизводительной анимации?



Так как вы это читаете, я могу предположить, что вы знакомы с JavaScript-анимацией. Поэтому предлагаю исследовать тему CSS-анимации в разных её проявлениях, а так же — предлагаю поговорить о производительности такой анимации.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии5

Пионеры студии Pixar получили премию Тьюринга и $1 млн

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.8K

Эд Кэтмул и Пэт Ханрахан создали компьютерные технологии, вдохнувшие новую жизнь в анимацию, спецэффекты, виртуальную реальность и искусственный интеллект



Эд Кэтмул и Пэт Ханрахан внесли огромный вклад в разработку технологии генерации изображений на компьютере (computer-generated imagery, или C.G.I.)

В 1980-х Пэт Ханрахан был молодым студентом, изучавшим биофизику в Университете Висконсина-Мэдисон, когда он решил забросить работу с микроскопическими насекомыми и присоединиться к небольшой группе специалистов по информатике, нацелившихся снять кино.

Руководил группой Эд Кэтмул, пионер компьютерной графики, ставший техническим директором новой компании Pixar. Фильм, который они решили снять, назывался «История игрушек». Он вышел в 1995 году, и стал вехой на пути развития анимационных фильмов.

В марте 2020 Ассоциация вычислительной техники, старейшая и наиболее крупная международная организация в компьютерной области, пообещала наградить Ханрахана и Кэтмула в этом году премией Тьюринга за их работу над трёхмерной компьютерной графикой. К этой премии, которую часто называют нобелевкой в информатике, прилагается денежный приз размером в $1 млн, который двое пионеров CGI разделят между собой.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии0

Spring-анимации во Vue

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров8.4K
Привет, Хабр!

Мне давно хотелось добавлять в любые проекты Spring-анимации. Но делал я это только для React-проектов с помощью react-spring, так как не знал ничего другого.

Но наконец я решил разобраться, как оно все устроено и написать свою реализацию!

Если вы тоже хотите использовать Spring-анимации везде, заходите под кат. Там вы найдете немного теории, реализацию Spring на чистом JS и внедрение Spring-анимации во Vue с помощью компонентов и composition-api.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии5

Sol Levante: как делали аниме в 4K и HDR для сервиса Netflix

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.3K


Аниме, часто отвергаемое как всего лишь мультики, — это разнообразные и сказочные сюжеты, живой стиль и изящная графика. Это форма искусства, которая за последние пятьдесят лет развивалась и росла в популярности, многообразии и сложности. Началось оно, вероятно, с расписных ламп в начале XX века, затем в 1970-х приобрело в Японии широкую популярность. Сегодня у зрителей есть выбор из сотен сериалов и полнометражных фильмов в стиле аниме со всего мира.

Наша команда Creative Technologies захотела повысить техническое качество картинки аниме, узнать, какие новые творческие возможности это может дать людям, и что потребуется для увеличения разрешения аниме с HD до 4К и ввода в инструментарий художников более широкой цветовой палитры в HDR (высоком динамическом диапазоне). Когда заходила речь о 4К, большая часть японских аниматоров просили одного и того же: бумагу большего размера! Однако художники студии Production I.G. считают, что будущее за цифровыми технологиями. Так родилась крупная и красочная коллаборация – и получившийся в результате работы короткометражный фильм Sol Levante доступен для просмотра на Netflix в 4K Dolby Vision и Atmos!
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии4

CGI в домашних условиях при помощи Unreal Engine и iPhone

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K
Всем привет! Меня зовут Василий Мазалов, я работаю старшим видеомонтажером в компании Pixonic. Наш отдел занимается созданием видео-креативов для маркетинга и комьюнити: роликов для страниц в сторы, обзорных видео игровых нововведений и прочего контента.

Когда я не создаю креативы, я мониторю просторы интернета на предмет новых форматов и способов подачи материала, чтобы сделать наш собственный контент более разнообразным, интересным и привлекательным для новых игроков.

Год назад я наткнулся на следующее видео:

Смотреть видео


Что мы здесь видим? Парень нацепил на себя костюм захвата движения тела (пока ничего необычного), повесил перед собой iPhone (а вот это уже интересно) и таким образом транслирует анимацию лица и тела персонажа напрямую в режиме реального времени в Unreal Engine, и выглядит результат для столь незамысловатой реализации довольно качественно.

Классная идея, подумал я. Затем закрыл видео. И продолжил дальше работать.

Спустя полгода в открытом доступе оказался обучающий материал о том, как произвести захват анимации лица в Unreal Engine при помощи приложения на iPhone. В то же время я узнал, что в наш арт-отдел приобрели костюм для захвата движения. Посмотрел его совместимость с UE: всё подошло. Оставалось только найти iPhone для дальнейшей работы, но в наше время с этим проблем еще меньше.

Смотреть видео


Вопросов была масса. Передо мной было непаханное поле из неизученной анимации, Unreal Engine, моделирования человеческого лица и тела и других совершенно далеких от видеомонтажа вещей, но в то же время огромное желание воплотить в жизнь задуманное.

Начался долгий процесс изучения различной документации.

Что в результате получилось и как мы этого добились, читайте дальше.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии10

Cascadeur: Почему 12 принципов Диснея недостаточно

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.4K

Чтобы понять, как работает Cascadeur, нам необходимо обратиться к истории анимации и подходу к ее созданию. В этом материале Евгений Хапугин, ведущий аниматор студии Banzai.Games, постарается объяснить, как выход за рамки основополагающих принципов Уолта Диснея помогает создать реалистичную анимацию и как для этого применить физические инструменты Cascadeur.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии6

OpenToonz: снаружи и внутри

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.3K
image1.png

Прошло уже почти четыре года с тех пор, как PVS-Studio поверял исходный код OpenToonz. Этот проект является очень мощным инструментом для создания двухмерной анимации. За время с последней проверки с его помощью были созданы такие мультипликационные произведения, как Мэри и Ведьмин цветок, Бэтмэн-Нинзя, Промаре и другие. Раз большие студии продолжают пользоваться Toonz, то почему бы не проверить качество исходного кода еще раз?
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии5

Руководство по сжатию скелетных анимаций

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.2K

Эта статья будет кратким обзором методики реализации простой схемы сжатия анимаций и некоторых связанных с ней концепций. Я ни в коем случае не являюсь специалистом в этом вопросе, но по этой теме есть очень мало информации, и она довольно фрагментарна. Если вы хотите прочитать более глубокие статьи по этой тематике, то рекомендую пройти по следующим ссылкам:


Прежде чем мы начнём, стоит представить краткое введение в скелетную анимацию и некоторые её базовые понятия.

Основы анимации и сжатия


Скелетная анимация — довольно простая тема, если забыть о скиннинге. У нас есть концепция скелета, содержащего преобразования костей персонажа. Эти преобразования костей хранятся в иерархическом формате; по сути, они хранятся как дельта между своей глобальной позицией и позицией родителя. Терминология здесь сбивает с толку, потому что в игровом движке локальным часто называют пространство модели/персонажа, а глобальным — мировое пространство. В терминологии анимации локальным называется пространство родителя кости, а глобальным — или пространство персонажа, или мировое пространство, в зависимости от того, есть ли движение корневой кости; но давайте не будем об этом особо беспокоиться. Важно то, что преобразования костей хранятся локально относительно их родителей. Это имеет множество преимуществ, и особенно при смешении (блендинге): если бы при смешении двух поз кости были глобальными, то они бы линейно интерполировались в позиции, что приводило бы к увеличению и уменьшению костей и деформации персонажа.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии0

Ближайшие события

Как визуализировать и анимировать (геофизические) модели. 3D анимация и визуализация 4D данных

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.4K

Также смотрите другие статьи серии "Как визуализировать и анимировать (геофизические) модели":



Для визуализации анимированных 3D результатов без симуляции реальных процессов используются различные эффекты прозрачности и движения. При выполнении 3D симуляции — моделировании динамических процессов — нам необходимо уметь показывать 4D результаты. Когда анимированный результат визуально достаточно близок к результату симуляции, его нередко так и называют; в любом случае, во избежание ошибочной трактовки результатов необходимо ясно указывать используемые для визуализации данные и методы.


Tambora Volcano Simulation, Sumbawa, Indonesia

Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии2

Советы по анимации от создателей Cuphead и God of War

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K


Небольшой список полезных советов от опытных аниматоров, которые помогут улучшить и упростить работу с анимацией.
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+15
Комментарии3

Cascadeur: Задача о падающей кошке

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров26K

Все знают, что кошка всегда приземляется на 4 лапы, как бы ее ни бросили. Этот вопрос давно занимал физиков, и было предложено несколько моделей того, как это кошке удается. Все эти модели достаточно приблизительны и обычно ограничиваются цилиндрами. Однако, команда программы для physics-based анимации Cascadeur попробовала смоделировать переворот кошки на более подробной физической модели.

Раньше физики думали, что кошка может заранее рассчитать свое вращение и в начале падения успевает правильно оттолкнуться, приобретая начальный угловой момент. Но эксперименты показали, что даже если кошку подвесить за лапы на веревки, а потом резко перерезать их, то кошка все равно умудряется перевернуться.
Всего голосов 125: ↑125 и ↓0+125
Комментарии47

Анимируем RecyclerView легко без перехода на ViewPager2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.7K


Когда мы работаем с коллекциями и их отображением, перед многими из нас часто
встает выбор между ViewPager (теперь ещё и ViewPager2) и RecyclerView. Эти
компоненты похожи друг на друга по области применения, но серьезно отличаются
интерфейсом и реализацией. Начиная с support library 24.2.0 границы между
данными компонентами стали ещё более размытыми, т.к. появился вспомогательный
класс SnapHelper для автоматического доведения сhildView до
определенного положения на экране, и без устаревшего ViewPager стало проще
обходиться. С недавним релизом ViewPager2, казалось бы, о старом ViewPager и о
практиках его имитации вообще можно забыть (ViewPager2 — это по сути
RecyclerView с дополнительными вспомогательными классами, он позволяет
практически идентично повторить поведение ViewPager и сохраняет совместимость со
старым api).


Так ли это на самом деле? Лично для меня всё оказалось не так просто. Во-первых,
в классическом RecyclerView отсутствует интерфейс PageTransformer для
анимирования сhildView в зависимости от позиции (далее по тексту используется
понятие «позиционная анимация»). Во-вторых, неприятными сюрпризами долгожданного
ViewPager2 оказались модификатор класса final, который ставит крест на
переопределении метода onInterceptTouchEvent (компонент мало пригоден для
вложения горизонтальных списков в вертикальные), и приватность поля
recyclerView.


Итак, столкнувшись в очередной раз с трудностями позиционной анимации при
отображении коллекций с помощью RecyclerView и поковырявшись в ViewPager2 и
MotionLayout, я подумал, что позаимствовать принцип работы
ViewPager.PageTransformer для классической реализации RecyclerView а-ля
ViewPager2 не самая плохая идея.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии4

5 причин, по которым моушн дизайн помогает вам общаться с людьми

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «5 Reasons Motion Graphics Help You Connect With People» автора Katy French.



Оригинал статьи: Katy French | Перевод статьи сделал моушн дизайнер Игорь Царёв

Мы большие поклонники моушн дизайна. Это не потому, что он красивый или имеет классную анимацию. Это потому, что моушн дизайн – это уникальный способ общения. Он сочетает в себе всё лучшее, что есть в визуальной коммуникации, сторителлинге в движении и звуке с целью создания привлекательного контента, помогающего брендам делиться своей историей.

Также моушн дизайн помогает охватить людей различными способами и представить рекламное сообщение бренда в привлекательной упаковке. (Вот почему мы считаем, что он должен использоваться всеми контент-маркетологами.)

Хорошо, но что такое моушн дизайн?


Касательного этого формата может возникнуть некоторая путаница. Это что, видео? Это что, мультики? В основном, моушн дизайн – это термин нашей индустрии для анимированного видео. Это могут быть 2D-анимации, 3D-рендеринги или GIF-файлы.

Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3

Замокапить в «экстремальных» условиях или как мы принимали участие в шоу «ДОЗОР»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.1K

Перед одной из команд — создателей магического шоу мирового уровня — компанией Клипс Медиа Групп была поставлена задача создать больших аватаров, которые бы повторяли движения актеров на сцене. Для этого нужно было заснять движения актеров (или по-другому замокапить – от англ. — motion capture), как это делают в фильмах, и далее передать аниматору, который нарисует 3D персонажей и заставит их повторять движениях актеров. В этой давно известной и, казалось бы, понятной задаче было одно НО, и это – условия в которых должен был осуществляться захват движений… Только представьте: Ночь. Съемочный павильон.


Предфинальная репетиция. Тонны света и работающей аппаратуры + сцена трансформер + параллельные (одновременные!) репетиции танцевальных, музыкальных, иллюзионных групп.
И среди всего этого потока аппаратуры и людей нужно было заснять движения главных героев шоу, которые перемещались не только в плоскости, но еще и парили над сценой!

Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии2

Project manager — миф или реальность? Или зачем он нужен в сфере визуальных эффектов?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.4K
Я очень долго думал, нужно ли писать статью на столь банальную тему. Но так сложилось в жизни, что за очень короткое время мне попадалось быть участником настоящих холи варов на эту тему. Как я понимаю тема больная, по большой части из-за горького опыта работы с псевдо “специалистами” и глобального непонимания комьюнити роли ПМа на проекте.

Я уже представляю толпы людей, которые закидают меня тапками, ведь и так понятно “менеджер зло”, “убийца креатива” и вообще ненужное звено в процессе… Но это статья о том, как менялось мое воспринимание менеджерского состава на проекте, как я учился различать “свой-чужой” и главное, как я дорос до понимания роли Project manager.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии0