Как стать автором
Обновить
47.18

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Генеративные 3D-модели

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.7K

Салют, Хабр! На связи Игорь Пасечник — технический лид направления XR RnD SberDevices. Сегодня я хочу рассказать про одно из наших направлений исследований — разработку генеративных моделей для 3D-контента. 

Современные методы генерации 2D-контента, такие, как 2D-диффузионные модели (Kandinsky 3.0, SDXL), уже достигли впечатляющих результатов и несколько лет являются неотъемлемой частью современности, генеративные видео модели также активно развиваются. Кульминацией развития таких подходов, вероятно, станет представленная не так давно модель Sora. Тем не менее большинство из этих моделей до сих пор испытывают проблемы при генерации консистентных 3D-сцен и объектов.

С другой стороны стороны, существует конвенциональная 3D-графика, а также огромная индустрия и множество прикладных областей, включая игры, XR, дизайн, архитектуру, маркетинг, 3D-проектирование, где используются пайплайны на основе 3D-графики и производится контент на их основе. Методы создания 3D-моделей, такие, как ручное моделирование, 3D-сканирование и фотограмметрия, могут быть трудоёмкими, дорогостоящими и требующими специальных навыков. 3D-продакшн в общем виде использует множество инструментов для создания и рендеринга тяжелой фотореалистичной графики, адаптация генеративных 3D-пайплайнов под такие подходы достаточно тяжела из-за множества инструментов, которые такие пайплайны должны поддерживать. Также адаптация больших латентных генеративных 2D-моделей вроде SORA для прикладных задач фотореалистичной графики может стать альтернативой классическми пайплайнам на основе физического моделирования. Тем не менее, на текущий момент пайплайны работы с графикой, использующие базовый набор примитивов, включая меши, PBR-текстуры, простые модели освещения, закрывают множество прикладных задач и также могут быть востребованы у массового пользователя в случае их демократизации.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑20.5 и ↓-3.5+24
Комментарии6

Новости

Графика древности: пятая волна. Аутсайдеры и современность (часть 4/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Количество просмотров5.2K

В предыдущих частях этого лонгрида мы узнали всё про лидеров пятого поколения игровых консолей и про параллельную реальность 3D-ускорителей на персональных компьютерах. Казалось бы, тема исчерпана. Но не спешите расслабляться. В заключительной, самой объёмной части статьи мы узнаем многое про аутсайдеров поколения, а также о современном наследии, которое оставила после себя пятая волна.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑50 и ↓-7+57
Комментарии4

Как и зачем мы строили 3D-модели достопримечательностей на Картах

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.5K

За последний год мы добавили много нового на Яндекс Карты: например, высокодетализированные дороги с подробной  разметкой, растительность, а ещё совершенно новые, цветные и детальные 3D-модели достопримечательностей. Их можно увидеть, приблизив, например, Пушкинский музей, главное здание МГУ, Казанский собор и другие известные места во многих городах России и мира. 

Привет, меня зовут Миша, я старший дизайнер продукта в Яндекс Картах. В этой статье я расскажу об особенностях запуска 3D-моделей достопримечательностей на Картах, о том, как они помогают пользователям, и, конечно, о тонкостях процесса дизайна и производства.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑24.5 и ↓-2.5+27
Комментарии20

Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: контроллер анимаций, параметры, условия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1K

В этой статье продолжим делать управление 3d-персонажем в среде Unity. В прошлый раз мы остановились на портировании анимаций, они добавились без материалов (текстур). Чтобы отобразить текстуры из исходной blender-модели, кликнем на одну из анимаций, например, idle.fbx, в правом окне выберем вкладку Materials. В комбобоксе Material Creation Mode выберем Standard (Legacy), Location - Use External Materials (Legacy), остальные поля оставим неизменными, нажмем кнопку Apply. Теперь наша анимация отображает исходный skin модели.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑4 и ↓-1+5
Комментарии6

Истории

C3D Solver: принципы параметрического черчения 2D-паттернов и улучшения для 3D-моделирования сборок

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров492

Александр Алахвердянц, ведущий математик-программист, C3D Labs, знакомит с новинками в двухмерных и трехмерных решателях — продуктах, которые разрабатываются в группе C3D Solver.

Что такое решатели? Решатели — это библиотеки, которые позволяют накладывать связи на геометрические объекты. Эти связи мы называем ограничениями. Они бывают двух видов: логические (касания, симметрии, совпадения) и размерные (угловой и линейный размеры, паттерны). Кроме того, мы предоставляем функционал анализа степеней свободы, минималистичного драггинга и логирования вызовов API. Логирование вызовов API значительно помогает при составлении баг-репортов.

Первая и главная новинка группы C3D Solver в этом году — это появление нового типа объектов, а именно двумерных паттернов.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑5 и ↓-2+7
Комментарии0

Графика древности: пятая волна. Nintendo 64 и PC (часть 3/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров8.4K

В предыдущих двух частях статьи (тут и тут) мы обсудили общие черты пятого поколения игровых консолей и подробно разобрали особенности первой тройки лидеров поколения — 3DO, Sega Saturn и Sony PlayStation.

Однако, всего лишь через три года после начала поколения в новейших графических технологиях домашней 3D-графики случилась новая революция, которая вполне могла потянуть на очередную смену поколений: переход от квадратных пикселей низкого разрешения к мутным пятнам высокой чёткости.

Изменились и лидеры. 3DO и Saturn постепенно ушли со сцены, PlayStation сохранила и укрепила свои позиции, а новыми весомыми игровыми платформами в индустрии стали консоль Nintendo 64 и домашние ПК, оснащённые графическими ускорителями. О них и будет сегодняшний рассказ.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑53 и ↓-2+55
Комментарии15

Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: скачиваем модель, скачиваем анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.7K

Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4+3
Комментарии10

C3D Collision Detection: представление детектора столкновений в составе C3D Toolkit

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров501

Сергей Белёв, старший математик‑программист, C3D Labs, знакомит с новым компонентом C3D Toolkit — модулем C3D Collision Detection, рассказывает о том, что детектор столкновений представляет собой изнутри, и о том, какие возможности он предоставляет пользователям.

Детектор столкновений — новый компонент инструмента C3D Toolkit. В статье перечислим математические задачи, которые поставлены перед детектором, узнаем его основной функционал, рассмотрим несложный пример, демонстрирующий интерфейс модуля, и обратимся к планам и дорожной карте.

Обнаружение столкновений подразумевает постановку следующих математических задач. Первая — это возможность уметь находить пересечения между собой среди множества объектов и делать это быстро, без поиска самого пересечения. Требуется оперативно отвечать на соответствующий вопрос — «да, пересекаются» / «нет, не пересекаются». Следующая задача состоит в классификации касаний между собой этого множества объектов. Каждое касание является пересечением, но не наоборот, и важно уметь выделять этот частный случай пересечения. Помимо этого, актуальна задача поиска минимального расстояния между сборками тел и телами, а также задача классификации взаимного расположения объектов. Примером служит детектирование «вложения тел» («тело в теле»), недавно внедренное нами в ответ на многочисленные запросы пользователей. Важно отметить, что все эти задачи нужно уметь решать как в статике, так и в динамике.

Модуль C3D Collision Detection, во‑первых, реализует «эффективные» алгоритмы решения всех поставленных задач — как в статических сценах, например контроль зазоров, так и в динамических сценах, в частности контроль соударений между элементами сборки. Во‑вторых, у нас есть возможность тонкой настройки всех формулируемых задач — можно даже создавать их комбинации. В‑третьих, исходя из необходимости быстро детектировать касание/пересечение, применяется принципиально иной подход, чем в булевой операции: мы не строим какие‑либо дополнительные объекты.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3

Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров12K

В предыдущей части мы начали знакомиться с игровыми консолями пятого поколения, настоящим некстгеном своего времени. Сам этот термин пошёл в массы именно тогда: только-только выходящим на рынок новым консолям был посвящён американский видеоигровой журнал Next Generation, позже переименованный в NextGen.

История успеха консолей пятого поколения началась в 1993 году с консоли 3DO, но настоящая битва за внимание геймеров была впереди. Пятое поколение не только определило саму форму современных игр, но и смену главных действующих лиц — компаний, задающих тренды.

Сегодня рассмотрим две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно узнаем кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑78 и ↓1+77
Комментарии19

ИИ в 3D: Где мы сейчас и какое будущее нас ждёт? (Часть 3)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.4K

Мир, в котором мы с вами живём и который непосредственно ощущаем, является объёмным: расположение любой точки в нём можно описать тремя координатами, и этот факт элементарно зашит в нашу природу. Чем больше “понимания” система искусственного интеллекта будет иметь относительно истинной сущности вещей, включая их расположение, форму и объем, тем легче она будет справляться с задачами, которые до сих пор мог выполнять только человек. 

В этой статье разберём, как ИИ помогает решать одну из ключевых задач робототехники, а именно - понимание и ориентация в объёмных пространствах!

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии2

Система рендеринга для космического симулятора в Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров5.2K

Несколько лет назад я работал над проектом по реализации на Unity реалистичного космического симулятора. Это достаточно нестандартное применение движка, и в ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. Этим опытом я бы хотел поделиться с сообществом.

🪐 Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии16

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров4.8K
image


Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone. В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑61 и ↓1+60
Комментарии26

Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров8.3K

К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0+60
Комментарии9

Ближайшие события

Почему художники не любят нейросети и как это решить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.6K

Взрыв популярности нейросетей вызвал встречную волну хейта со стороны художников. И, вроде, уж прошло некоторое время, и теперь мы видим, что нейросети - это вовсе не волшебство, и вовсе не заменяют художников, а дополняют, и художники по прежнему востребованы. Мы видим, что эта волшебная кнопка не совсем волшебна - она рисует что-то необычное, иногда красивое, но создать при помощи нее образ из своей головы ох как не просто.

Однако неприязнь художников остается значительной, и неверно думать, что это всего лишь боязнь конкуренции, неолуддизм и нежелание развиваться.

В чем причина этой проблемы, надо ли ее решать и как решить. Об этом настоящая статья.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии58

Прямое моделирование: изменение топологии и адаптация скруглений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.2K

Евгений Кондратюк, математик-программист, C3D Labs, представляет обзор возможностей геометрического ядра C3D в области прямого моделирования, или прямого редактирования.

Геометрическое ядро C3D обладает функционалом, который позволяет работать с моделями без истории построения. Например, теми, которые были получены из импорта, или теми, у которых нет истории по каким-либо другим причинам. Такой функционал предусмотрен для работы непосредственно с гранями тела — либо с отдельными, либо с группами. В ядре C3D имеются такие опции, как удаление граней, очистка скруглений, отделение части тела, выступающих фичерсов, замена гладко стыкующихся граней одной гранью, замена одной грани сплайн-поверхностью для последующих модификаций и других действий, удаление вершин на открытых оболочках. Отдельный блок отвечает за модификацию граней — параллельное перемещение, перемещение грани по нормали, вращение грани относительно некоторой заданной оси и изменение радиуса скругления. Рассмотрим иллюстрации, демонстрирующие содержание данного функционала.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии7

3D-сканирование как инструмент обратного инжиниринга агрегатов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

3D-Сканирование как инструмент обратного проектирования.

 Как известно, метод обратного проектирования в области машиностроения – это процесс изучения существующих физических объектов для определения их свойств, в зависимости от поставленной задачи. Это может быть как изучение свойств материалов, из которых изготовлен объект, определение их марки, так и снятие размеров объекта, его геометрических параметров.

Когда может появиться необходимость применения реверс-инжиниринга? Я столкнулся с необходимостью создания динамического и статического оборудования в рамках построения цифрового двойника крупного предприятия ГПНС, используя как облака точек цехов, так и различную документацию на оборудование. Ранее необходимость возникала в связи с созданием базы твердотельных моделей отсканированной 3D сканером оснастки деталей разгонных блоков для ее дальнейшего изготовления на станках с ЧПУ.

В данных случаях, 3D модели оборудования создавались мною в различных программных комплексах и в рамках статьи я хотел бы показать один из способов создания 3D модели, используя облака точек и такие программы как Polyworks и Geomagic Design X.  

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии13

Книга «Blender. Дизайн интерьеров и архитектуры»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6K
image Привет, Хаброжители!

Откройте для себя удивительный мир 3D-графики. Начните самостоятельно изучать основы 3D-моделирования и визуализации с помощью Blender. Действуйте уже сейчас!
Blender уже завоевал мир. Его выбирают дизайнеры и художники, ведь в их распоряжении оказывается огромный набор мощных инструментов моделинга, текстурирования, анимации и рендеринга.

Если вы новичок и только решили попробовать себя в области 3D-дизайна, это руководство именно для вас. В этой книге вы познакомитесь с интерфейсом, научитесь пользоваться всеми базовыми инструментами для качественного 3D-моделинга, визуализации и экспорта готовой работы.

Если же вы опытный художник-конструктор и хотите добавить в свой набор компетенций еще и Blender, то сможете быстро разобраться в нюансах работы с пакетом.
Получите полезные знания и практические советы на примере конкретных задач, куда входят: промышленный 3D-дизайн, основы композиции, качественная топология модели, развертка и текстура, настройка материалов (шейдеров), постановка света, создание окружения.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии5

HoloTile от Disney и проблема свободного движения в VR

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.9K

В январе компания Disney представила пол HoloTile, который может стать следующим шагом в развитии юзабилити VR. Разработчики описывают его как «пол, состоящий из множества клеток, который сделает все, чтобы удержать человека и предметы в центре себя». Под катом разбираемся, чем этот гаджет отличается от других устройств, какие перспективы у HoloTile и где его можно будет испытать.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии21

ИИ в 3D: Где мы сейчас и какое будущее нас ждёт? (Часть 2)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.8K

В предыдущей статье мы уже затрагивали задачу реконструкции 3D-объектов по их 2D-изображениям. В этой же углубимся в реконструкцию с головой! Вообще говоря, как мне кажется, сейчас мы рассмотрим гораздо более концептуально интересные методы, а именно - HSP и Mesh R-CNN. Это база, которая просто должна осесть в головах всех любителей ИИ в 3D!

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии0

Миссия выполнима: как мы создали приложение для Apple Vision Pro за 8 дней

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8K

Всем привет! На связи Саша Сырков из 2ГИС, и это рассказ, как чуть больше недели мы разрабатывали приложение на Vision OS, разбирались в особенностях Reality Composer Pro, ловили всевозможные текстурные баги, а в итоге всё же получили заветный апрув от Apple за 17 часов до официального открытия продаж VR-гарнитуры.

Под катом хронология событий от идеи до рабочего продукта и технические подробности создания нашего первого VisionOS-приложения — краткого справочника с 3D-моделями достопримечательностей.

P.S. для самых пытливых в конце вопрос: кто первый отгадает ответ, тому подарим нашего гуся.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии33
1
23 ...