Как стать автором
Обновить

Менеджмент

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Квест за тимлида: как живёт менеджер в корпорации

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 3.9K

Про карьерный рост нам постоянно напоминают коуч, мама и иногда инфляция. В идеальном мире тимлид перестаёт писать код и управляет разработкой. А на деле? Последние 2 года я управляю HR Tech продуктом — приложением для всех сотрудников банка.

В статье покажу типичные задачи менеджера и инструменты для их решения. Будет что-то вроде тест-драйва для будущих и действующих менеджеров. 

Особенно полезно будет тем, кто хотел в тимлиды, чтобы быстро выводить идеи в прод, а не разруливать рутину.

Пройти тест-драйв за тимлида
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3 +12
Комментарии 2

Домашняя виртуальная лаборатория. Готовим собственный сервер виртуализации для обучения. 1. Введение

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 15K

Добро пожаловать на мой новый мини курс! Хотя это скорее краткий обзор. В этот раз мы поговорим о том, как развернуть домашнюю виртуальную лабораторию. Что это за лаборатория, почему виртуальная, кому и для чего она нужна и сколько это стоит? Давайте разбираться по порядку.

Те, кто давно подписан на канал NetSkills, знают, что тут мы учимся в основном базовым вещам в сетях и околосетевых технологиях. В создаваемых курсах я всегда стараюсь придерживаться практического подхода и делаю упор на лабораторные работы. Теория это хорошо, но без практики никуда, сами понимаете. 

Львиная доля просмотров на канале это конечно же Курс молодого бойца, где можно изучить самые основы сетей. Там очень много практики, которая выполняется в специальном симуляторе Cisco Packet Tracer. У этой программки минимальные системные требования и она может запуститься практически на любом компьютере с любой операционной системой - windows, macos и linux. Все бы хорошо, НО, т.к. это симулятор, функционал устройств там сильно ограничен. Для более глубокого изучения продуктов и технологий требуется уже полноценная виртуализация!

Читать далее
Всего голосов 21: ↑13 и ↓8 +5
Комментарии 28

CREON GAMES: геймдев студия из «Сколково» кинула сотрудников на зарплаты?

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 13K

21 февраля геймдев-художница с ником @tibetanshark опубликовала занятную историю в соцсети X (бывшая Twitter, заблокированная в РФ) о том, как её бывший работодатель — компания CREON GAMES — кинула её и многих других сотрудников на зарплаты. Занятна эта история по следующим причинам:

Читать далее
Всего голосов 75: ↑65 и ↓10 +55
Комментарии 34

Идеальный офис 2.0

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 4.4K

Когда-то мне казалось, что лучший офис должен соответствовать принципу 3М, а именно Мальдивы, Маргарита, Мулатки, но  потом выяснилось, что ноут жжёт коленки, когда лежишь в гамаке,  мышкой негде елозить, не хватает второго экрана, да и экран очень отсвечивает, запястье болит и спина затекает.

Так что нужно от офиса, чтоб туда хотелось идти и не хотелось уходить и где бы я выдавал максимум эффективности?
 
То есть я мыслю со стороны работодателя. НУ и со своей стороны, чтоб с утра хотелось туда идти, а вечером не хотелось уходить.
 
Ну и давайте рассуждать.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑6 и ↓10 -4
Комментарии 23

Истории

Высокая ПИТ — это скорость реакции на быстро изменяющиеся условия

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 398

Я обозначил это в статье «Преимущества высокой производительности интеллектуального труда».

Встаёт вопрос: почему высокая ПИТ — это скорость реакции на быстро изменяющиеся условия?

Ответив, мы поймём, в чём заключается первая из выгод, которую нам даёт высокая ПИТ, и почему её нужно добиваться.

В статье «Турбулентность внешних условий жизнедеятельности» я уже писал: «турбулентность внешней среды вызывает турбулентность и внутренней среды организации. Ведь выжить в турбулентной внешней среде можно только адекватно реагируя, действуя, двигаясь. Перестраиваясь, перегруппировываясь. То есть, своевременно проводя интенсивные внутренние изменения в организациях. Самосовершенствуясь».

Чем быстрее мы реагируем и осуществляем внутренние изменения, тем быстрее мы переводим организацию в состояние, адекватное внешней среде. Шансы выжить резко возрастают. Это как в поединке по боевому самбо: быстрая и адекватная реакция на удары и приёмы соперника повышает шансы на победу.

Отсюда, быстрые внутренние изменения – это скорость реакции на изменяющиеся внешние условия.

Учитывая, что турбулентность – это длящийся, не останавливающийся ни на минуту процесс, то внутренние изменения должны происходить постоянно, т. е. надо постоянно иметь высокую скорость реакции на изменяющиеся условия. Сегодня, нет ничего постоянного, кроме изменений.

А что значит провести внутренние изменения? Это значит: выполнить огромное количество интеллектуальных задач по преобразованию процедур организации. Одни процедуры должны быть упразднены, другие налажены, третьи реорганизованы, усовершенствованы и т. д.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 1

Каков C++ в gamedev'e?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 27K

Хотел написать продолжение к статье Что почитать игровому программисту? про использование С++ в игровых движках, но размышления свернули куда-то не туда.

Завороженно смотрю как и какими темпами идет развитие языка в последние годы, и понимаю, что получить и особенно применить возможности С++20/3 в разработке игр и движков получится хорошо, если с опозданием лет эдак в пять, как раз на следующее поколение консолей, если вообще получится. Сейчас плюсы в игрострое зависли где-то между 14 и 17 стандартом, Сони только-только выкатила свою версию компилятора с полной поддержкой 17 стандарта, а учитывая реактивность игровых студий в изменении кор пайплайнов, что-то новое начнут только в новых проектах. Менять коня, т.е. компилятор посреди разработки игры равносильно стрельбе не только по ногам себе, но и соседям программистам: работает - не чини.

Если смена компилятора и стандарта не даст гарантированного прироста скорости работы больше 5%, то бюджет и людей я не одобрю. (с)

Знакомство с кодовой базой больших движков дает понимание уровня и объёмов кода в продакшене и в тулзах, и ситуация вырисовывается такая, что эти объемы стали в индустрии, что называется "too big to fall", т.е. написать что-то новое, уровня движков вроде Unity/Unreal/Dagor на другом языке, будь он хоть в тысячу раз безопаснее и в десять раз быстрее не получится, но попытки конечно делаются. И чем дальше продолжается поддержка существующих проектов на плюсах, тем меньше возможности выбора остается.

Все попытки прикрутить сбоку скрипты, виртуальную машину второго языка, визуальные редакторы скриптов, блупринты и т.д. лишь показывает насколько громоздким стал основной механизм. А игры прекрасно продаются на текущем стеке технологий, и обосновать переезд на новый стек мифическим рефакторингом, техдолгом и новыми технологиями не удаётся, поэтому мышки продолжают плакать и потреблять кактус++.

По техдолгам будут платить наши джуны
Всего голосов 85: ↑84 и ↓1 +83
Комментарии 59

Стартап виза в Испанию — гайд по личному опыту получения стартап ВНЖ

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 3.3K

Привет! Я получил стартап-визу в уже далеком 2021 году. С тех пор каждый день мои друзья и знакомые, и незнакомые пишут и спрашивают меня про мой опыт получения стартап-визы Испании. Решил, что пришло время выложить все на бумагу, т.е. написать статью на хабре.

За 2.5 года многое изменилось. Появилась ENISA. Успел смениться директор самой ENISA. Появились новые законы и дополнения. Рассказываю обо всем по порядку.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5 +9
Комментарии 3

Помощь на старте: 10 полезных ссылок для начинающих iOS-разработчиков

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.2K

Всем привет! Меня зовут Денис Сурков, я iOS-разработчик в компании «Мой спорт» и наставник на курсе «iOS-разработчик» в Яндекс Практикуме.

В этой статье хочу поделиться ресурсами и советами, которые помогали мне в начале карьеры. Я рекомендую их студентам, а многими из них сам пользуюсь до сих пор.

К подборке
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 0

Оценка эффективности программ обучения

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 1.3K

В этой статье мы поговорим о том, почему оценка эффективности программ обучения является неотъемлемой частью образовательного процесса, какие методы и подходы можно использовать для оценки и какие инструменты могут помочь в этом нелегком деле.

Статья адресована HR-специалистам, руководителям образовательных программ и корпоративным тренерам, которые стремятся не только предоставить сотрудникам доступ к знаниям и навыкам, но и убедиться, что инвестиции в обучение приносят ожидаемые результаты. Мы рассмотрим, как правильно формировать цели обучения, выбирать инструменты для их оценки и анализировать полученные данные для улучшения качества обучения.

Зачем же важна оценка эффективности программ обучения? Во-первых, она позволяет понять, насколько хорошо учебный материал усваивается участниками. Во-вторых, оценка эффективности дает возможность корректировать программу обучения, делая ее более целенаправленной и соответствующей потребностям компании и сотрудников. В-третьих, систематическая оценка помогает оптимизировать расходы на обучение, направляя ресурсы на самые эффективные методы и форматы.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4 +5
Комментарии 3

Когда в первый рабочий день джуном смотришь на свои задачи…

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 57K

Привет, Хабр!

Собственно, а все ли поняли мем?

Человек прошел обучение, отбор посредством собеседования, имеет багаж знаний. После освоения навыков, набравшись практики (в наши дни стать junior-разработчиокм без практики нереально) добравшись до цели в виде трудоустройства. Не успев толком продышаться сразу сталкивается с такой вещью как бизнес процессы. Пытается понять что от него хотят коллеги по работе и как тут вообще все устроено. Он чувствует растерянность. Но тут стоит оговориться что бизнес это конкурентная среда. Там всем приходится непросто. Смотрите: программист это ремесленник, инструмент которым он пользуется сложный и не понятный - это его собственный мозг. Своим мозгом он обслуживает бизнес процессы. Решает задачи за счет которых приложение работодателя остается в рабочем состоянии и развиваются с точки зрения прибыли. Поток этих задач такой, что нет времени плавно погружаться в процесс, надо срочно в бой. Если вы не знакомы с программированием, взгляните на примеры кода и вы примерно ощутите тоже самое что junior-разработчик в свой первый рабочий день.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑4 и ↓27 -23
Комментарии 111

Разработчик-универсал под видом специалиста

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 16K

С тех пор, как я начал работать на себя, заключая контракты, меня постоянно тяготило то, что, будучи разработчиком-универсалом, на рынке труда мне приходится позиционировать себя как узкого специалиста. Я уже много лет хотел написать об этом и даже делал кое-какие заметки. Решающим же толчком послужила встреченная мной недавно статья Бена Коллинса-Сассмана, хоть она и затрагивает эту тему лишь косвенно.

Ниже я опишу сложности, с которыми мне приходилось сталкиваться. Надеюсь, эта информация окажется полезной для других вольных авантюристов. Прошу учесть, что статья отражает преимущественно мой личный опыт, так что делайте на это скидку.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑65 и ↓5 +60
Комментарии 11

Российский open source и работа с открытыми решениями: какие вопросы заслуживают внимания — чеклист и мнения экспертов

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 3.1K

С уходом западных вендоров организации в России стали активнее использовать open source решения, а регуляторы — запустили эксперимент с распространением российских технологий на условиях открытой лицензии (список участников — в док-файле здесь).

При этом многие подводные камни и вопросы, сопутствующие интеграции и разработке свободных программных продуктов, все еще остаются без должного внимания. Дело в том, что они обладают комплексной природой и требуют понимания принципов работы с авторскими и исключительными правами; знания свежей проблематики и трендов в сфере технологического лицензирования; актуальной информации о бизнес-моделях в open source продуктов; а также опыта развития технологических сообществ.

Обсудим ключевые моменты, на которые следует обратить внимание российским организациям-пользователям открытых решений, а также непосредственным вендорам и разработчикам OSS-технологий, и посмотрим на полезные источники, способные послужить отправной точкой для изучения темы.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5 +9
Комментарии 49

Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 15K
image

К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.

Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!

Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑60 и ↓2 +58
Комментарии 32

Ближайшие события

PG Bootcamp 2024
Дата 16 апреля
Время 09:30 – 21:00
Место
Минск Онлайн
EvaConf 2024
Дата 16 апреля
Время 11:00 – 16:00
Место
Москва Онлайн
Weekend Offer в AliExpress
Дата 20 – 21 апреля
Время 10:00 – 20:00
Место
Онлайн

Импортозамещение по-американски: США начинают выделять серьезные средства полупроводниковым компаниям внутри страны

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 108K

В 2022 году Штаты начали реализацию программы по развитию индустрии производства чипов внутри страны. Речь идет о законе CHIPS Act. Согласно ему, компаниям, которые развертывают производства внутри государства, выделяются средства в общем размере $52,7 млрд.

Речь, конечно, не об одной компании. Общая цель — восстановление производства чипов в США, сейчас на Штаты приходится лишь около 12% глобального рынка, тогда как лет 20 назад этот показатель составлял около 40%. Программа реализуется не очень гладко, но сейчас, кажется, проект начнут реализовывать более активно. Подробности — под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑57 и ↓4 +53
Комментарии 127

ИТ в РФ уже не нужно? Попытка анализа рынка на основе того, чего нет

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 67K

Вместо предисловия – цитаты известных людей:
из режима "Всё идет по плану" казённая медийка переходит в режим "Идёт ликвидация ответственными лицами отдельных недоработок". Ключевой момент - "ликвидация недоработок" должна быть полностью заслугой "ответственных лиц". Системных "ответственных лиц". "Всё пошло немножко не по плану, сейчас поправим".
Непризнание кризиса кризисом является главным признаком системного кризиса. То есть система свои проблемы не рефлексирует как системные, изменения в механизм работы не вносятся. И решать их нормально не решает. И, в целом, продолжает работать "по плану и с опережением графика".
(С)

Тезисно.
Увидеть черную дыру нельзя по определению – излучение Хокинга может есть, может нет. Однако можно увидеть и гравитационное линзирование, и излучение от газового облака.
Похожим образом – соотнося те события, про которые писать «можно», те события, о которых «говорят официальные лица» и то, как сейчас пишут и как НЕ пишут вакансии, о чем пишут и о чем НЕ пишут на том же Хабре, можно попробовать сделать какой-то анализ. Как обычно пишут мне свежеразмороженные учетки в комментариях - "эмоционально,спутанно и негативно".

Читать далее
Всего голосов 207: ↑124 и ↓83 +41
Комментарии 177

Дайджест публикаций про управление проектами за неделю

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 2.8K

Что интересного писали про управление проектами за прошедшую неделю? Мы прочитали все публикации с Хабра, VC (и не только) и выбрали самые крутые и полезные. Читайте аннотации, сохраняйте и применяйте!

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 3

Я создаю Систему (RealRPG) в реальной жизни

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 6.5K

Ты не задумывался никогда, почему мы не играем в собственную жизнь как в RPG игру? Ведь все похоже, только графика получше.

У нас есть цели (краткосрочные, долгосрочные, свои и навязанные необходимостью выживания), гринд и фарм, навыки, ресурсы (как материальные так и нематериальные), квесты, задачи, награды и достижения. И даже аналоги рейд-боссов и эпик-квестов.

В играх, часто, у нас не получается достигнуть желаемого с первого раза. И мы перепроходим этот участок день за днем пока у нас не получится. А вот в жизни - такое поведение - редкость.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5 +4
Комментарии 89

Principal Recruiter: роль, которой не хватает рекрутингу

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.8K

Большое исследование роли Principal Recruiter. Кажется, именно её очень не хватает современному рекрутингу

Читать далее
Всего голосов 6: ↑0 и ↓6 -6
Комментарии 2

Интерактивная диаграмма Ганта для тысяч работ

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 15K

Всем привет! Я расскажу, с помощью каких алгоритмов и архитектуры можно разработать с нуля интерактивную диаграмму Ганта, способную без лагов отображать тысячи задач.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 9

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 9 (финал!)

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 13K

В прошлой части мы оставили команду из наших героев в то время, когда новый геймдизайнер Сэнди вместе Джоном Ромеро клепал уровни Doom, а на горизонте неумолимо приближалась дата релиза шутера, обязанного затмить успех Wolfenstein 3D. Лабиринты уровней становились всё мрачней и макабричней, демоны рычали, кидались на игрока и разлетались кровавыми ошмётками от выстрелов, и теперь всё это оставалось сделать максимально популярным и востребованным на рынке. Который в лице геймеров уже заваливал id Software письмами и звонками с просьбами и даже требованиями скорее выпустить долгожданный Doom, или хотя бы рассказать больше подробностей о грядущей игре.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑86 и ↓1 +85
Комментарии 22