Попробуйте отличить логотипы, созданные искусственным интеллектом, от работ дизайнеров-человеков.
Дизайн
Collage_n — редактор для создания коллажей и спрайтов
Collagen работает на новой ссылке: https://sergey1234ovechkin.github.io/collagen_2/index.html
Редактор позволяет вырезать, обрабатывать части изображений, создавать спрайты, коллажи, рисовать, добавлять текст, сохранять спрайты, сжимать и растягивать части изображений, работать с цветом, создавать маски, также поддерживает работу со слоями, имеется сетка для удобного позиционирования, поддерживает интернет шрифты например Google fonts.
Кажется, у меня появился джун
— Привет! Мы решили нанять тебе помощника на текущий проект, нашли подходящего кандидата. Кстати, он выходит в понедельник.
— Эммм, окей.
Как мы заставляли нейронку пялиться на повреждения стального троса. Часть 1
Вдохновились мы ребятами из PHYGITALISM и их статьей «Как мы заставляли нейронку пялится на ржавчину», а тему подкинул заказчик. Мы – это компания Alter Еgo и специализируемся на стыке технологий машинного зрения, симуляции и добыче данных для задач неразрушимого контроля. Была поставлена задача – детекция стальных тросов (кстати, чаще применяется термин "канаты") гражданских лифтов на предмет его повреждений. Подводные камни не заставили себя долго ждать – оказывается ни вида повреждений, ни их классификации нет (дык откуда взяться такому богатству – с ними то лифт «не выпустят в рейд»). На наши горестные вздохи, что не на чем нейронки обучать, дали документ РД РОСЭК 012-97 «Канаты стальные, контроль и нормы выбраковки» и, судя по лицу главного технолога, мысленно перекрестились.
В вышеуказанном документе были перечислены повреждения и дано их детальное описание, черно-белое.
Истории
Метод персон на примере проектирования ПО для аренды шашлычных беседок
При проектировании программ кто-то использует методику Алана Купера, а кто-то считает всё это баловством. Те, кто пользуются, тоже используют её по-разному. Предлагаю посмотреть полусерьёзный пример такой проектной работы и подискутировать о том, работает это или нет.
Уточню, что сам я не являюсь проектировщиком и рассматриваю ситуацию со стороны программиста, который с переменным успехом применяет метод персон после прочтения известной книги.
Дизайн уровней в Dead Space: о психологии ужаса
Когда любой игрок проходит любую игру в жанре ужасов, например, Alien Isolation или Dead Space, то его не будет покидать ощущение того, что рядом может находиться враг. Или же всегда любой человек в начале игры Alien Isolation бегает в панике от чужого и прячется от него. Подобные игры сильно выделяются на фоне обычных ужастиков засчет как минимум своего бюджета. Рассмотрим, какими именно методами разработчики Dead Space поддерживают страх игрока при прохождении.
Thief (2014): о развитии пазлов в игре
Придумать интересный пазл - одна из нелегких задач для дизайнера. Чаще всего головоломки создаются на основе придуманных основных геймплейных механиках в процессе производства игры. Поэтому встретить интересные и впечатляющие пазлы, не связанных с основным игровым процессом, довольно трудно. Thief (2014) является примером не только интересной реализации головоломок через окружение, но и их развитием. Рассмотрим, как разработчики из Eidos Montreal создают и развивают пазлы в игре при помощи означающих.
Это что за D&D в Foundry VTT?
Под прошлым постом появилось много вопросов. Так что хочу рассказать вам, что тут происходит и о чем вообще были и будут все мои статьи.
Уроки дизайна от Space Invaders
Яркий пример того, как ограничения могут стимулировать творчество.
Я помню, как впервые увидел Space Invaders.
Это был 1978 год. Мы с другом приехали на велосипедах в местный торговый центр, где в глубине темного зала с автоматами сияла загадочным блеском эта игра.
Мы вытянули шеи над толпой собравшихся вокруг подростков. Это было завораживающее зрелище. До этого я играл во многие аркадные игры, вроде Breakout, Pong или гонок типа Night Driver. С эстетической точки зрения они были довольно примитивными — их графика в основном состояла из простых ярких блоков, а в качестве звукового сопровождения использовались всякие бипы и бупы.
А Space Invaders? У них был особый стиль. В этой игре чувствовалась некая новая грань свободы — как будто Space Invaders распахнула нам двери и без обиняков показала, какими могут быть видеоигры.
Можно ли экспортировать макеты из Figma в готовое React приложение?
Последнее время из каждого утюга кричат по технологии будущего - что Chat GPT может писать код вместо программистов, а MidJourney создавать интерфейсы вместо дизайнеров. Мы полезли в Community фигмы, а там по запросу Figma to Code больше сотни плагинов, которые обещают сгенерировать чистый работающий код на основе ваших макетов и за пару кликов создать готовое web-приложение вместо ваших frontend-разработчиков. Все это звучит вдохновляюще, но так ли это на самом деле?
Аналитических материалов, сравнивающих наиболее удачные плагины или библиотеки, нам найти не удалось. Поэтому мы решили разобраться в этом вопросе самостоятельно и хотим поделиться результатами.
Полезен ли сегодня быстрый обратный квадратный корень из Quake III?
В 2005 году id Software опубликовала под лицензией GPL-2 исходный код своей игры 1999 года Quake III Arena. В файле code/game/q_math.c есть функция для вычисления обратного квадратного корня числа, которая на первый взгляд выглядит очень любопытным алгоритмом:
float Q_rsqrt( float number )
{
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = * ( long * ) &y; // зловещий хакинг чисел с плавающей запятой на уровне битов
i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // какого чёрта?
y = * ( float * ) &i;
y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // первая итерация
// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // вторая итерация, можно удалить
return y;
}
Об этом алгоритме написано множество статей, и ему посвящена хорошая страница Википедии, где он назван fast inverse square root (быстрым обратным квадратным корнем). На самом деле, этот алгоритм упоминался на различных форумах ещё до публикации исходного кода Q3. Ryszard из Beyond3D провёл в 2004-2005 годах исследование и в конечном итоге выяснил, что первоначальным автором алгоритма был Грег Уолш из Ardent Computer, который создал его десятью годами ранее.
Как мы в SM Lab сделали редизайн системы «Оценка вклада»
Привет! Меня зовут Сергей Топунов, я фронт-разработчик в SM Lab. Недавно мы сделали редизайн одной из наших внутренних систем, о чем я и хочу вам сегодня рассказать.
«Оценка вклада» — это внутренняя Backoffice-система, которая нужна для регулярной оценки сотрудников. Она позволяет отметить точки роста, рабочий прогресс коллег, а также получить отзыв от других сотрудников.
Основная задача, которая стояла перед нашей командой, заключалась в том, чтобы качественно и за ограниченное время обновить интерфейс Backoffice-системы. Интерфейс был собран с использованием фреймворка Vuetify, представляющего из себя стандартную дизайн-систему Material Design от Google. Были достаточно серьезные недостатки и проблемы, связанные с UX/UI, потому что версию делали в определенной спешке.
Сразу было принято решение — оставить Vuetify как основной фреймворк, а свои компоненты делать только при крайней необходимости. Задача состояла в том, чтобы придумать простые и универсальные правила, которые не конфликтовали бы с Vuetify и позволяли бы легко подключать новые компоненты.
Ещё один взгляд компьютерным зрением на работу коммунальных служб
В прошлой статье Взгляд компьютерным зрением на работу коммунальных служб удалось выявить некоторые закономерности в передвижении пешеходов в зависимости от состояния тротуаров в зимний период. Сейчас снег растаял, лужи высохли, и наконец можно запустить алгоритмы аналитики на идеальных данных — видео с уличных камер в сухой солнечный весенний день. Эта статья будет значительно короче, в ней просто сравним результаты с идеальными условиями и добавим еще одну метрику — прямолинейность движения.
Ближайшие события
Как повысить эффективность своего колл-центра или улучшить пуш-сообщения
Я перевела несколько научных исследований, авторы которых проверяли, как разные формулировки в почте, чате или телефонном разговоре влияют на поведение покупателя. В частности, на то, насколько довольным он уходит, сколько тратит и как быстро вернется.
Игры в телеграм в 2023. Пациент жив или скорее мертв?
Всем привет! Это создатель игры Dev's Battle (Образовательной MMO-RPG игры для разработчиков в Телеграмм). В этой статье я решил рассказать про наш опыт использования телеграма, как платформы для создания игры, а также обсудить с другими разработчиками плюсы и минусы этой концепции.
Статья будет полезна, всем кто сейчас работает над похожими проектами, чатботами или вообще решился на то, чтобы сделать что-то используя телеграмм. Я не претендую на какое-либо новаторство или гениальность, а просто хочу поделиться с комьюнити своей историей, ну и привлечь немного внимания (конечно же).
А я иду, играю по Москве. Метавселенная Москва или образ столицы в играх
Москва — один из главных мировых мегаполисов. Он занимает 25 место по количеству жителей, 18-е место в списке самых населённых городских агломераций и в принципе является столицей крупнейшей в мире страны. В Москве были основаны студии, которые подарили миру много видеоигровых хитов начиная от Тетриса и заканчивая War Thunder и Atomic Heart.
Но при этом существует противоречие, что образ города не сильно растиражирован, совсем не узнаваем и не аутентичен в видеоиграх по сравнению с другими городами вроде NY, SF или Токио.
Предлагаю разобраться, так ли это!
Умные рисовалки. Бесплатные аналоги MidJourney
▎Добрый день, дорогие хабражители!
Сегодня должно было выйти продолжение серии Анатомия игры, но у Вселенной оказались свои планы на мой компьютер. С другой стороны, где-то что-то убыло, где-то что-то прибыло. Так же можно сказать и о сегодняшнем объекте нашего внимания.
Гайды, глоссарии, редполитика. С чего начать?
Привет! Я Элис, редактор интерфейсов в СберМаркете. Мой домен создаёт приложения для курьеров и админки для сотрудников компании. С текстами разных форматов работаю 8 лет, 3 из которых я в UX. Помогаю бизнесу и пользователям находить общий язык, могу объяснить «в чём сила» даже бабушке.
Сегодня хочу рассказать, как гайды, глоссарии и редполитика помогут навести порядок в продукте и повысить лояльность пользователей.
Простая процедурная генерация мира, или Шумы Перлина на Python
Недавно я выпустил статью, в которой рассказал о библиотеке Ursina Engine и показал, как создать свою трехмерную игру на Python. Между разделами вскользь упомянул про шум Перлина. Это один из базовых алгоритмов процедурной генерации, который можно использовать для создания красивых игровых миров. Хочу рассказать о нем подробнее и показать, как работать с модулем perlin-noise.
Если вам интересно, как просто генерировать реалистичные трехмерные ландшафты на Python, добро пожаловать под кат!
Собака лает — ветер носит, или решил ли Bark синтез речи?
Время от времени мне в личку присылают посты с телеграм-каналов, специализирующихся на "ИИ" хайпе. Обычно такие посты сопровождаются весьма сомнительного качества журналистикой, мол задача X теперь уже решена и мы были облагодетельствованы.
В этот раз мне прислали ссылку на репозиторий Bark, который является некой интерпретацией статьи VALL-E от известной корпорации добра. В частности их репозиторий обещает:
• Синтез на всех популярных языках от английского до китайского;
• Возможность GPT-style управления выдаваемым аудио;
• Возможность дикторов "говорить" на иностранных языках;
• Войс-клонинг "этичненько" залочен;
• Всё это в высоком качестве как у современного нейросетевого синтеза и в "риалтайме", с моделями "более 100M параметров";
Давайте разберемся так ли это.