Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Проектирование боевых систем в играх: с чего начать

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 6.9K

Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 17

Как быстро и качественно импортозаместить UI

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 3.9K

Всем привет.

Хочу рассказать о своем опыте импортозамещения UI.

Не предлагаю ничего нового, известный подход, приложенный к конкретной задаче.

Кратко задачу можно описать так:

Есть: Исходный проект с множеством таблиц и форм.

Задача: Нужно в целевом проекте создать аналогичные таблицы и формы по другой технологии. По сути много однотипных классов и файлов, отличающихся заранее известными частями.

Решение:

1.       Автоматически собрать необходимую информацию из исходного проекта в файл.

2.       Дополнить этот файл в той части которую не получилось собрать автоматически.

3.       Создавать нужные файлы по шаблону заменяя подстановочные символы в шаблоне значениями из файла. Полученные файлы могут быть если необходимо доработаны.

Первое что приходит на ум при решении такой задачи — это использовать встроенный в VisualStudio кодогенератор, он реализует похожую задачу. Я изначально рассматривал использование его. Но передумал. Получается много сложнее.  Кроме того, генератор в студии предполагается использовать постоянно, мой генератор нужен одноразово что бы создать заготовку кода. Хотя я не исключаю, что буду применять его и далее.

Очевидные для меня плюсы такого подхода:

1) На порядок быстрее.

2) Код максимально однообразен.

3) Код можно легко покрыть автоматически созданными тестами.

4) В случае внесения в шаблон изменений, а это обязательно случится и не раз, можно быстро пересоздать код.(если шаблон доработан, то используя систему контроля версий можно быстро поправить как надо)

 

Читать далее
Всего голосов 12: ↑0 и ↓12 -12
Комментарии 26

Дневник разработки инди-хоррора про страшную тайну детей и их игры: Начало разработки

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.9K

Приветствую, хабровчане! Я являюсь разработчиком игры «Храм Детей», и мы с командой хотели бы рассказать вам о нашем проекте.

Далее повествование будет от лица Егора —  геймдизайнера, а также по совместительству сценариста, иллюстратора, аниматора и основателя проекта.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3 +19
Комментарии 8

Первый легендарный мобильный GPU: каким был PowerVR MBX Lite? Пишем игру-демку про «жигули» с нуля

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 4.5K
image


Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone. В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑59 и ↓1 +58
Комментарии 25

Истории

Шаг за шагом: как добиться синхронности в дизайн-команде за 9 месяцев

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 2.4K

Привет, меня зовут Артём Говердовский, и я дизайн-директор в Сбер Домклик. В моëм подчинении 49 дизайнеров, среди которых 6 лидов. Хочу рассказать, как у нас получилось переформатировать дизайн-отдел, распределить зоны ответственности, настроить процессы, справиться с легаси и полностью синхронизироваться по всем проектам за 9 месяцев работы.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Комментарии 6

Интерфейс под один палец. Концепция ONE TOUCH

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.2K

Сталкивались ли вы с проблемой, когда вам не хватает рук при использовании телефона? Например, у вас одна рука занята пакетами или испачкана в чипсах, а до кнопки "назад" не дотянуться.

72120
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0 +17
Комментарии 26

Продажи, польза или смех**чки. Что даёт максимальный прирост аудитории в социальных сетях?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 860

Есть 3 вида контента. Общий ,полезный и продающий. Создавая контент, нужно не забывать про все его виды, и делать это в правильных пропорциях.

В этой статье я показал на примере 3 компаний, которые успешно продвигают свои товары/услуги через Youtube и набирают миллионы просмотров, сколько и  какого контента они создают.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 0

Точка касания, или Как выстроить коммуникацию между командами внутри компании

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.2K

Работа в крупных компаниях — это не только ДМС и корпоративный мерч. Это большой поток информации, связанный и не очень с дизайном.

Чтобы приступить к проекту, нужно раскопать документацию, пообщаться с командой, поисследовать гипотезы. В корпорациях проект может длиться несколько месяцев и даже лет. Документация устаревает, носители знаний выходят из команд...

Помимо информации вам нужен большой инструментарий: Figma, Framer, Miro, а ещё дизайн-система.

Я лид дизайн-системы. В статье расскажу, как мы наладили диалог с дизайнерами в 100 продуктовых командах. Читайте, если вы уже заняты в продукте, или хотите работать в корпорации и не знаете, чего ждать. Также будет интересно всем, кто хоть раз пытался собрать комьюнити или встречу более чем на три участника.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2 +14
Комментарии 6

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 84K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 124: ↑118 и ↓6 +112
Комментарии 44

Класс коннектор для Диадок API на Python

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.5K

Решил поделиться своим опытом как я собирался сделать сервис управлением ЭДО провайдерами по правилам SOLID.

Для начала я решил составить архитектуру сервиса, решил что класс управления api должен включать в себя http клиент как зависимость, так как не все могут захотеть использовать requests для выполнения запросов, еще это даст возможность переехать на асинхронную версию. Изучив документацию системы Диадок, я узнал что запросы можно выполнять как в JSON формате так и используя RPC модели. Поэтому я назвал класс DiadocJSONClient и он использует библиотеку requests для http запросов.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 4

Рисуем эффект «Таноса» на Android (и не только)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 32 мин
Количество просмотров 7.1K

Привет! Вопрос мобильным разработчикам: часто ли вам приходится работать с необычным UI? Если вы ответили утвердительно, то я по-доброму вам завидую. В своей повседневной практике мне в основном приходится работать со стандартным набором компонентов и их базовой настройкой. Абсолютно ничего не имею против, но хочется чего-то «эдакого»: кастомных компонентов, написанных с нуля, необычных анимаций и эффектов. Часто подобные вещи вызывают много споров (как среди разработчиков, так и конечных пользователей) а-ля «А на кой оно вообще надо», но лично для меня это ни что иное, как творчество. Кто-то красиво рисует, кто-то красиво поёт, а кто-то пишет красивые уникальные приложения, которыми интересно и приятно пользоваться. И мы, пожалуй, не можем обвинять авторов за бессмысленность «украшательств», как по-хорошему не можем судить художника за его работу.

К чему я – спросите вы. Я отвечу: настраиваю на нужный лад :) В рамках этой статьи мы коснёмся полезной темы и создадим что-то бесполезное в практическом смысле, но несомненно интересное и достаточно уникальное.

Уже интересно
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 9

Дизайн-разбор ссылок в вёрстке

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 8.4K

Привет! Это первая статья из серии разборов элементов веб-вёрстки для дизайнеров интерфейсов (и немного аналитиков). Разберём атрибуты разных тегов, свойства, которые можно к ним применить, поведение в разных обстоятельствах. А главное – как они влияют на то, что видит пользователь на экране (и слышит), и какие неочевидные моменты можно продумать в дизайне заранее.

Начнём со ссылок, которые обозначаются в HTML тегом <a></a>.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Комментарии 5

CSS для печати на бумаге

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 8.7K

По работе я довольно часто занимаюсь созданием генераторов печати на HTML для воссоздания и замены форм, которые компания традиционно заполняла от руки на бумаге или в Excel. Это позволяет компании переходить на новые веб-инструменты, в которых форма автоматически заполняется по параметрам URL из нашей базы данных, создавая при этом тот же результат на бумаге, к которому все привыкли.

В этой статье я объясню основы CSS, управляющие внешним видом веб-страниц при печати, и дам пару советов, которые могут вам помочь в этом.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 17

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн
Геймтон «DatsEdenSpace» от DatsTeam
Дата 5 – 6 апреля
Время 17:00 – 20:00
Место
Онлайн
PG Bootcamp 2024
Дата 16 апреля
Время 09:30 – 21:00
Место
Минск Онлайн
EvaConf 2024
Дата 16 апреля
Время 11:00 – 16:00
Место
Москва Онлайн

Исследования отношения и поведения в UX

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 354

Перевод свежей статьи.

Исследование отношений фиксирует мнения и чувства пользователей в форме данных, сообщаемых ими самими; поведенческие исследования наблюдают за действиями пользователей.

Методы исследования отношений и поведения в UX дают четкое, но дополняющее друг друга понимание взаимодействия пользователей с продуктами и услугами. Подобно разнице между качественными и количественными методами исследования, оба они ценны и различаются подходом и процедурой.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2 +2
Комментарии 0

Ввод в нейроэстетику для дизайнеров. Часть 0

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.1K

Какова природа эстетического опыта и как дизайнеру запрячь науку в работу?

В 1999 году в журнале Journal of Consciousness Studies вышла одна примечательная работа под названием «The Science of Art A Neurological Theory of Aesthetic Experience» (сурс)

В ней описывается 7 механизмов, посредством которых мы воспринимаем искусство и как это восприятие отражается на нашем организме.

Я хочу последовательно разобрать каждый из этих механизмов. Эта статья — нулевая и вводная из всей серии, суть которой: дать тебе максимально разжеванные, переработанные знания и подготовить ко всем последующим публикациям на эту тему.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 2

Нарратив и геймплей: создание согласованного игрового опыта

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 2.3K

Привет, уважаемые поклонники видеоигр, разработчики, мои коллеги нарративные дизайнеры, и все, кто когда-либо задумывался о том, как создаются захватывающие игровые миры! Сегодня мы погрузимся в увлекательное путешествие по миру нарративного дизайна и геймплея, раскрывая секреты создания согласованного и запоминающегося игрового опыта.

В мире, где видеоигры становятся все более сложными и многообразными, важность баланса между нарративом и геймплеем никогда не была так велика. Вероятно, каждый разработчик видеоигр сталкивался с этой вечной дилеммой: как сделать так, чтобы история и игровой процесс дополняли друг друга, а не конфликтовали? В этом балансе кроется ключ к созданию незабываемых игровых опытов, которые оставляют в сердцах игроков неизгладимый след.

Игровой процесс и нарратив – это две стороны одной медали. С одной стороны, у нас есть нарратив, который ведет игрока через историю, погружая его в мир игры и мотивируя продвигаться вперед. С другой стороны – геймплей предоставляет механики и задачи, которые делают этот путь интересным и вызывающим. Когда эти элементы работают вместе, они создают магию, которая определяет самые успешные и любимые игры. Но как достичь этого согласия?

Давайте исследуем, как геймплей и нарратив взаимодействуют друг с другом, влияя на восприятие игры игроками, и разберемся, какие стратегии и подходы могут помочь разработчикам достичь идеального баланса между этими ключевыми аспектами.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4 +4
Комментарии 10

Как увеличить шрифт так, чтобы контейнер не поехал? Адаптация UI/UX для людей с проблемами зрения в XML и Compose

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 1.7K

Я — Денис, Android-разработчик в «Лайв Тайпинге». В этой статье я продолжу рассказывать о современных подходах разработки адаптивного UI /UX для людей с ограниченными возможностями, разных национальностей и особенностями развития. В этой статьей я расскажу про разработку интерфейсов в XML и Compose для варьирующего размера шрифта. А также покажу почему атрибут contentDescription так важен.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 3

Книга «Дизайн для разработчиков»

Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 6.3K
image

Привет, Хаброжители!

Дизайнерские решения, принимаемые разработчиками, оказывают существенное влияние на восприятие сайта пользователями. Освоив язык дизайна, вы сможете принимать полноценное участие в создании оформления, сотрудничать с коллегами-дизайнерами и обосновывать выбор тех или иных подходов при создании приложений.

Книга раскрывает основные принципы дизайна и особенности пользовательского восприятия, которые должен знать каждый веб-разработчик. Читателю определенно понравится, как автор демонстрирует новые идеи на примерах популярных сайтов и пользовательских интерфейсов. Откройте методы исследования поведения юзеров и научитесь использовать цвет, типографику и верстку для создания удобных и привлекательных веб-интерфейсов. К концу книги вы поймете, что хорошее чувство дизайна действительно является ценным подспорьем для разработчика!
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 5

Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 7K

К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑60 и ↓0 +60
Комментарии 9

Система иконок на React

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 6.2K

Очень часто при разработке React-приложения нам приходится работать с большим количеством иконок в проекте. Наверное, каждый разработчик стремится максимально упростить и автоматизировать подобные рутинные задачи. Есть несколько способов работы с иконками в веб-приложениях, но я хочу поделиться с вами именно тем, который кажется мне наиболее удобным. Данная статья поможет frontend-разработчику сделать работу с иконками комфортнее, используя их в качестве React-компонентов.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 9