Как стать автором
Обновить

Количество VS качество: главные проблемы игр с открытым миром

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров9.8K
Всего голосов 32: ↑9 и ↓23-14
Комментарии17

Комментарии 17

У вас ус отклеился. Начали за здравие (про игры), закончили какой-то унылой железкой.

Суть корпоративного блога заключается в продвижении бренда, услуг или продукта. Именно поэтому в наших публикациях так или иначе уделяется внимание продукции Western Digital.
Я же так понимаю, конечная цель корпоративного блога — формирование именно позитивного имиджа продукции Western Digital, а не какого попало? В том числе и резко негативного, который возникает, когда видишь заголовок статьи про игры, заходишь читать именно статью про игры, читаешь статью про игры, и вдруг в произвольном месте она обрывается и вторая половина начинается про расхваливание железяк. Это прям как в анекдоте про студента, который на экзамен по биологии выучил только про блох: «Собака — животное, покрытое шерстью. Далее, в шерсти водятся блохи. Блоха — бескрылое кровососущее насекомое… „
Я вам более того скажу, если бы вы весь этот контент просто посередине разбили на две статьи, и одна из них была бы про игры, а вторая про накопители, они обе набрали бы позитивные оценки. А вместо этого у вас получилась одна плохая статья.

Если верить их тестам, то "унылая железка" быстрее 980 Pro за ту же цену, что, собственно говоря, очень крутое достижение.


Понятно, что продакт-плейсмент — это не круто, но термин "унылый" прям как-то совсем не подходит.

В контексте обсуждения игр — унылая.


Давайте я продолжу эту игру. А "унылая железка" внутри себя содержит электроны и прототоны, а это элементарные частицы...


Элемента́рная части́ца — собирательный термин, относящийся к микрообъектам в субъядерном масштабе, которые на практике невозможно расщепить на составные части[1].


Следует иметь в виду, что некоторые элементарные частицы (электрон, нейтрино, кварки и т. д.) на данный момент считаются бесструктурными и рассматриваются как первичные фундаментальные частицы[2]. Другие элементарные частицы (так называемые составные частицы, в том числе частицы, составляющие ядро атома — протоны и нейтроны) имеют сложную внутреннюю структуру, но тем не менее, по современным представлениям, разделить их на части невозможно по причине эффекта конфайнмента.


Всего вместе с античастицами открыто более 350 элементарных частиц. Из них стабильны фотон, электронное и мюонное нейтрино, электрон, протон и их античастицы. Остальные элементарные частицы самопроизвольно распадаются по экспоненциальному закону с постоянной времени от приблизительно 880 секунд (для свободного нейтрона) до ничтожно малой доли секунды (от 10−24 до 10−22 с для резонансов).


Строение и поведение элементарных частиц изучается физикой элементарных частиц.


Все элементарные частицы подчиняются принципу тождественности (все элементарные частицы одного вида во Вселенной полностью одинаковы по всем своим свойствам) и принципу корпускулярно-волнового дуализма (каждой элементарной частице соответствует волна де-Бройля).


Все элементарные частицы обладают свойством взаимопревращаемости, являющегося следствием их взаимодействий: сильного, электромагнитного, слабого, гравитационного. Взаимодействия частиц вызывают превращения частиц и их совокупностей в другие частицы и их совокупности, если такие превращения не запрещены законами сохранения энергии, импульса, момента количества движения, электрического заряда, барионного заряда и др.


Основные характеристики элементарных частиц: время жизни, масса, спин, электрический заряд, магнитный момент, барионный заряд, лептонный заряд, странность, очарование, прелесть, истинность, изотопический спин, чётность, зарядовая чётность, G-чётность, CP-чётность, T-чётность, R-чётность, P-чётность.


(и пошли постить учебник по квановой физике, да?).

Очевидно же! Все проблемы игр с открытыми миром решает быстрый SSD. Как-то. Sony с их PS5 — гении! :-D
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ну вот, теперь опять в Маскарад переигрывать придется :) Жаль, что от второй части уже можно ничего хорошего не ждать…
В Вампирах меня больше всего выбешивала бесконечная загрузка — каждая клетушка 2*2м — через экран загрузки, и вот ты идешь от одного НПС к другому через 10 загрузочных экранов, что после второй Готики выглядело совсем уж дико.
В Сабнавтике были эти бесячие генокиборги, телепортирующие тебя из батискафа — только собрался посмотреть местные красоты — бах — и ты в панике ищешь, где же батискаф, а тут еще акулы и прочее. В этом отношении в Сатисфактори сделали куда лучше — там по мере развития можно попасть в любое место и чувствовать себя спокойно — все зверье можно вырезать, в загазованных местах надеть противогаз, в радиоактивных — защитный костюм, в сложном рельефе — джетпак. Т.к. носить можно только что-то одно, имбы не получается, но и бесилова с неубиваемыми противниками нет. Плюс есть стимул развиваться — «а вон там в газовых облаках лежит что-то».
Но больше всего меня бесит в играх с открытым миром две других вещи.
Первое — в них очень часто нет морального вознаграждения за исследование. Зашел в пещеру, пробился до конца — а там обычный лут, который падает с любого бандита, или золото, которого и так полно, или еще что-то. А хочется найти там какой-нить новый меч/ствол, пусть по параметрам крайне мало отличающийся от имеющегося, но он — новый. В свое время делали мод на 3 фоллаут, где по всем закоулкам были распиханы уникальные стволы, или кучи жирных противников, и «коллекционирование» у меня по крайне мере вызывало интерес исследовать все, и при этом не разочаровываться.
А второе — это то, что открытый мир крайне редко или слабо реагирует на игрока. В лучшем случае это новые квесты и левелинг врагов. И вот идет великий нагибатор, повергающий богов одним ударом, а из-за кустов с воплем бросаются бандиты и мрут как мухи. Почему нельзя сделать — пусть даже не на основе каких-то сложных формул, а на основе андома. что от сильного игрока бандиты просто в ужасе разбегутся, бросив лагерь, или наоборот пригласят посидеть у костра. Или какие-либо противники наймут особо сильного «мстителя» для того. чтобы поквитаться с игроком, или прочие рандомные и неожиданные реакции.
В Вампирах меня больше всего выбешивала бесконечная загрузка — каждая клетушка 2*2м — через экран загрузки, и вот ты идешь от одного НПС к другому через 10 загрузочных экранов, что после второй Готики выглядело совсем уж дико.
Интересно, если бы не Activision со своим самодурством и целью обскакать Half-Life 2, что бы получилось у «Тройки» с Маскарадом? Может, вышла бы игра столетия вообще.
левелинг врагов
О, даже это часто не могут сделать нормально, в упомянутом Обливионе лучше бы его не было вообще.
Почему нельзя сделать — пусть даже не на основе каких-то сложных формул, а на основе рандома. что от сильного игрока бандиты просто в ужасе разбегутся, бросив лагерь, или наоборот пригласят посидеть у костра. Или какие-либо противники наймут особо сильного «мстителя» для того. чтобы поквитаться с игроком, или прочие рандомные и неожиданные реакции.
Да я думаю просто не заморачиваются. Такое интересно инди, но у инди обычно нет средств на проработку реально большого открытого мира, а на одной фишке игра не выстрелит. А издатели типа Юби немного не на то нацелены, у них есть сложившийся шаблон, который приносит прибыль, вот и не заморачиваются.
Больше всего раздражает бесконечное кол-во врагов.
Вот играеш ты в какойнить FarCry или Ghost Recon, зачищаеш очередную деревню от всего живого, а через 10 минут — она снова заселена.
Или убиваеш противников на какойнить базе, туда прилетает подкрепление, их тоже выпиливаеш… Ещё подкрепление, ещё трупы… Спустя пару часов ты уже уничтожил население крупного мегаполиса (Плюс транспорт), а враги всё прут и прут, причем даже не увеличивая интервалов между «волнами»…
А стоит отойти на километр или посидеть 5 минут «тихо» — и всё. О тебе все резко забыли. Всем плевать, что какойто чел устроил геноцид, похлеще Гитлера. Причем в одиночку.
Так а по-другому пока и не сделать. Много чего генерируется процедурно, в том числе население обитаемых локаций, или тот же трафик в gta, причем с помощью простейших скриптов с примитивной логикой.
Сделано это примерно так
На карте просто левел-дизайнерами заранее размечены границы областей, и отмечено какие из них обитаемы.
Игрок отошел от обитаемой области — движок население вырезает, ибо память нужно экономить.
Игрок подошел — движок генерирует население.
Все предельно просто.
Вокруг игрока в каждый момент времени «живет» лишь один маленький кусочек мира, всего остального просто не существует.

А сейчас еще движки и не сразу генерируют, а лениво — из-за этого иногда даже видно, как жители или транспорт буквально из воздуха материализуются. Иногда под носом.
В той же gta машины-призраки сплошь и рядом: таранишь воздух, а через секунду там машина материализуется.
Особенно весело, когда крадешься по кишащему зомби городу в dayz, и внезапно таранишь зомби, которого еще полсекунды назад перед тобой не было — движок решил восполнить популяцию, и заспавнил зомби прямо перед носом у игрока. А ты теперь отдувайся, ведь этот зомби устроил шум и за тобой теперь гонится добрый десяток монстров.

Контроль обитаемости тоже предельно прост: у каждой обитаемой области есть флаг обитаемости.
Флаг стоит — генерируем население.
Флаг сброшен — не генерируем.

У некоторых игр этот флаг даже в игровой мир проецируется.
В том же фаркрай это буквально флагом реализовали:
Захватил базу — поднял свой флаг, враги там больше не спавнятся.
Сбросил флаги (функционал есть в модах кажется) — опять спавнятся враги, захватывай заново.

В общем под капотом все это очень примитивно сделано.
И оно понятно: большую часть ресурсов поглощает графика — вычисление позиций точек, сеток, пересечения, коллизии, физика, трассировка отстреляных боеприпасов, и т.п. Да еще и 3D-звук нынче в моде, а его аппаратные ускорители с рынка ушли.
Все это сегодня делает процессор, вычислений очень много, да еще их нужно повторять десятки, а то и сотни раз в секунду (ага, новые мониторы по 144Гц).
На сложную логику ресурсов особо и нет.

Хочешь красиво и в 3D — либо отказывайся от сложной логики, либо делай пошагово.
Хочешь реалистично и в реальном времени — тогда отказывайся от 3D.
А почему?
Сложные скрипты не дадут возможности обеспечить играбельный fps для 3D при всем желании, т.к. у 3D строгий вычислительный бюджет, за один кадр нужно и 3D посчитать, и физику и логику.
В пошаговом режиме бюджет у 3D не отнимается, логика считается отдельно, сложность практически не ограничена: можно на целых несколько секунд загрузить процессор одной только логикой, и игрок не скажет «фи».

Чтобы не было примитивно нужно хорошее железо, причем у массового игрока — игры проектируются под массовое железо.
И большой спрос на реалистичность игр.
Ни того ни другого пока нет.

Хотя железо под это уже есть, но пока по заоблачным ценам, никак не массовое.
Некоторые могут его позволить себе уже сегодня, но игр под него пока нет, так что и аудитория для него чисто деловая: художники, программисты, инженеры.
Остается ждать его распространения
Но раз железо есть — дело только за его распространением, за прогрессом.
Как показывает практика, сейчас это чисто вопрос времени: несколько лет, и мощное железо постепенно вытесняет с рынка слабое железо. Так что массовый сегмент постепенно набирает мощность.
Не думаю что тут что-то изменится. Раньше массовое железо было совсем слабеньким, сейчас дешевый смартфон за сотню-две баксов намного мощнее старых топовых конфигураций, и тянет те игрушки, которые раньше и на топ десктопах не запускались.

Думаю, в ближайшие годы будут подвижки в реалистичности.
Когда это произойдет, когда хорошее железо станет массовым, а плохое исчезнет с прилавков — дело будет только за рынком, за спросом на реалистичность.
Стоит паре таких игрушек выстрелить (а они выстрелят, игроки массово челюсти потеряют от возможностей новых движков да на хорошем железе) — и всё, дело в шляпе, весь рынок начнет соревноваться у кого же более детализированный игровой мир выйдет.

Только дожить бы до этого времени — рынок может и в стагнацию уйти на десятилетие другое. Хотя сомневаюсь что так будет, т.к. сейчас сразу несколько новых технологий подтягиваются на рынок.
Что нас ждет
Apple задала тренд конфигураций «все на чипе», не исключено что это даст старт распространению такой топологии и у других производителей.

3D-память уже начинает появляться в разных вариациях, а это значит что скоро память будут ведрами отгружать.

Первое поколение скоростных чипов флеш-памяти уже вышло на рынок, и отлично себя показало, но дорого.
Дело за вторым поколением.
Эта штука по сути дает возможность работать диску почти со скоростью оперативки.

Диски все ближе подбираются к процессору — nvme идет в мир, все больше конфигураций с m2 накопителями.

И AMD потихоньку пилит логическое завершение всех этих тенденций:
Слияние оперативки и диска — это когда ssd и ram исчезают, а появляется просто ssd с ресурсом и скоростью ram, который по совместительству полностью заменяет ram, за ненадобностью последней.
Слияние всех модулей на одном чиплете — это когда вместо целого компа покупаешь один cpu, на котором уже есть gpu, ram/ssd, и т.п.
Как итог в перспективе получаем дешевые, компактные и мощные стандартные модули, каждый из которых содержит многие терабайты памяти.
Вопрос только в энергоэффективности и теплоотводе. Думаю решат.

Ну и графика не отстает: недавно unreal уже блеснул новыми технологиями.

В общем много технологий на подходе — много конкурентной борьбы. Для стагнации причин нет. Но рынок непредсказуем.
Так а по-другому пока и не сделать. Много чего генерируется процедурно, в том числе население обитаемых локаций

Да нет никаких технических ограничений сейчас, в 2021-м году (равно как и в 2011-м, и даже в 2001-м) сделать в сейве хоть поимённый список мёртвых неписей и монстров и не возрождать их при повторном посещении локации. Этот дебильный респаун делается не потому, что оно там сложно реализовывается, а только ради того, чтобы играбельность поддержать. Если зачищать территории насухо, то интерес к игре пропадает быстрее. Ну скучно казуальному игроку бродить по локациям, где он всех убил и выложил тела пентаграммой. Поэтому и жертвуют реалистичностью, чтобы подольше задержать юзера в игре.
С другой стороны бродить по полностью зачищеному миру тоже скучно. Как в выше приведенном примере с военной базой — респаун да, глупость. Но всякое зверье в лесу, зомбей на кладбище и тп вполне можно респавнить, а чтоб не напрягало — выбирать точки респавна и мобье рандомно и не задействовать все точки сразу.
На сложную логику ресурсов особо и нет.

Веселье в том что сложная логика не нужна. Нужна логика выглядящая сложной, а такую можно сделать даже на просто примитивном наборе проверки булей, причем не по каждому такту процессора а по триггеру один раз в несколько десятков сеунд. Вся индустрия игр построена на тьме разнообразных изощренных способах попытки обмануть игрока, если вдуматься. Например персонажи не просто слоняющиеся туда сюда а живущие своей жизнью по расписанию выглядят сложно, но на самом деле это реализуется довольно элементарно, малой кровью, и было сделано ещё в 90х.
Тем более странно выглядит заявление о том что нужно жертвовать трехмерностью в век всяких RTX 3080, у которых памяти уже обещают больше чем было на винчестере моего первого компьютера, и на которые активно пытаются свалить всё что можно даже если это напрямую уже не относится к рендеру картинки на экране.
«У рыбы нет шерсти. Но если бы у неё была шерсть, то там водились бы блохи. А блохи это...»

В общем, про ваши заходы уже написали. Плохо смотрится. Слишком длинное вступление, создаёт впечатление, что это статья о рыбах об играх. И только втянешься, начнёшь вспоминать игры и прикидывать текст комментария — вы резко переходите на блох диски.

Если уж начали с игр и перешли на диски — так используйте те же игры в тестах, а не ПСмарк какой-то. Вон, сказали, что Rimworld с модами грузится полчаса с HDD. А с SSD вашего он сколько грузиться будет? 29 минут? Ведь некоторые процессы далеко не в скорость работы диска упираются…
Странно, что не упомянуты современные лутер-шутеры-ммо в лице Destiny 2 и Warframe.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий