Как стать автором
Обновить

Комментарии 31

Основные проблемы, на которые обращают внимание наши игроки, — это несбалансированность по скилу, турбосливы и афк игроки.

А в десктопных танках, кораблях, и самолётах — этих проблем нет, и поэтому там никакой балансер по скиллу игрока мы вводить не будем (с) Wargaming.

Иногда надо пострадывать. (с) Кто-то с Wargaming

Ну… Боты не жалуются )

Про патент Кислого расскажите

Не расскажут да и не актуален он, теперь это называется режим угнетения игрока(но цель таже) и грузит балансировщик именно он и причина турбобоев в основном он и именно по этому с турбобоями Wargaming не борется. Именно из-за этой гадости я бросил играть в танки.
А можно тем, кто не в теме «мира танков», совсем вкратце?
Совсем вкратце: патент о системе, которая периодически создаёт игрокам «льготные условия», давая им выиграть (даже если у них всё очень плохо с руками). Популярная теория заговора говорит о том, что именно такая система приводит к тому, что в некоторых боях у тебя «не летит», «не пробивает», и тому подобное, а тебя, наоборот, выносят одной левой, потому что система так решила.
В объективной реальности, впрочем, это всё спокойно объясняется статистикой, потому что участия RNG в играх картошки действительно много — иногда тебе в любом случае не будет везти.

Официальный ответ WG — «патент это патент, это не означает, что мы используем такую систему в наших играх».
Но и не означает, что не используем
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вранье. Не знаю, как в ВоТ, но у нас ничего подобного нет. И с турбосливами, как и турбовинами мы боремся. Просто это совсем не просто. Как только начинаешь исправлять данную проблему, обязательно начинает страдать какая-либо группа игроков.
Например, если пробовать собирать команды с похожим суммарным процентом побед, то у папок(65+%) резко их драгоценный процент начинает ползти к 50. И так во всем.
Не стоит думать, что это так просто исправить и мы ничего не пробуем.

Ну да начинает ползти к 50% потому что приходится играть с себе подобными, а не с 45-ти процентщиками. На самом деле суммарный процент побед в 90% случаях решает исход боя. Я вел статистику и знаю о чем говорю. При таком раскладе бои можно не проводить - просто писать - вы попали в команду где больше процент побед - вы выиграли, или наоборот. Это называется рулетка - и балансировщик именно так и работает. Я не верю в совпадения когда в одну команду попадает несколько статистов, а в другую пару чел не больше 52%, остальные 45-43. Причем это идет серией. Сегодня я мега скиловик - 74% побед за день, а на следующий день, или даже в этот же день но позже - 40% побед. Можно сколько угодно говорить про то что не выспался, устал, еще что то, но это бред.
Да я думал про то что при равных раскладах по суммарному скилу в теории статистика всех игроков будет стремится к 50% - статисты будут подтягивать раков, раки будут тянуть статистов вниз. Но искусственно решать кому сегодня в какую команду попасть это тоже лажа и что то нужно с этим делать, а не лепить отмазки как ваша поддержка - что балансировщик учитывает только уровень техники и больше ничего.

Существоване этого мифа связано с психологией. Есть такое понятие "Иллюзорное превосходство".
По простому: большинству «кажется» что они круче чем половина остальных игроков. 70% считает что они в топ 25%.
Но показатели статистики этому ощущению «противоречат», поэтому показатели статистики врут, а если статистика «не врет», то сами бои «подкручены» и только по этому Я имею не 70% винрейт а всего 48%.
Даже на Логику тут плевать:
Какая разница ВГ, выиграет команда один или команда два? Но каждому игроку проигравшей команды нужно переложить отвественность за слив на когото.
Кроме того наличие игроков с винрейтом выше например 70% только доказывает что угнетения хороших игроков нет. Хотя конечно так «хочется верить» что из 7 миллионов активных игроков выбрали именно тебя, чтобы угнетать.

Проблема быстрых(ака «Турбо») боев вообще из пальца высосана. На другом конце ее — 15 минутное стоялово и ничья (а это в контексте игры — поражение обеих команд). Среднее время боев не менялось кардинально.
Я вот лично ничего плохого не вижу в 2х быстрых победах вместо одного 15ти минтуного поражения. (но это лично мое мнение).
Некоторые люди еше обладают наблюдательностью, особенно когда смотришь чужую запись.
И когда 10 — 20 — 30 раз видишь как за 2 первые минуты боя HP одной команды почти не меняются, а HP другой команды проседают на 1/3, закрадывается некоторые подозрения.
Еще более наблюдательные замечают, что выстрелы 1 команды чудным образом почти все дают пробития, а выстрелы 2 команды чудным образом почти все дают не попал/попал-непробил/рикошет, особенно «радуют» в одном бою несколько попаданий в пушку врага без урона.

Простая разница — рак пока играет донатит, что-бы рак не ушел ему должно быть интересно, если его постоянно будут убивать как в спортивных играх то он уйдет.
Чтобы не попадать в пушку врага, нужно не целиться в пушку врага.
Обычно это так работает.
А попадание в пушку, на сколько я помню, всегда идет без урона. Плюс там маска оридия, все дела.
В ВоТ не работает, в ВоТ можно засунуть свою пушку во вражеский танк и не попасть(елка пока не покалечили), можно попасть в зад танку с броней 25 мм фугасом с минимальным пробитием 37 мм и не пробить(было лично у меня).
Все что вам кажется очевидным, в реальности может таким не являться. И лучше проверять и подкреплять наблюдения статистикой. Все-таки это айти ресурс, а не посиделки у бабушек.
Например:
Средний % побед 49% (с числом боев более 1000).
По вашей логике(угнетаем хороших игроков, создавая условия плохим), таких игроков просто не должно существовать:
MeanMachins и apojero

Давайте обсудим второй аспект, упомянутый вами: донат.
Премов 8го уровня(основной донат) у 47% (2% ниже среднего) игроков в среднем 5 (из числа тех у кого есть премы),
А у 51%(2% выше среднего) игрока премов 8го в среднем 15.

Важно понимать, что нельзя просто взять и поднять % побед какой-то группе игроков. Это можно сделать только за счет того, что у какой-то другой группы игроков надо будет этот % отобрать.
Но вы считаете что ВГ будет топить 51% игрока, ради того чтобы вытянуть 47%го в 48% и чтоб он там купил в среднем на 1.8 танка больше, а игрок упавший с 51% до 50% — не докупил 2.4 танка?
С этой позиции я просто не вижу Логики в вашем ощущении…
От доната зависимости не видел, а вот от ситуации в бою есть(во всяком случае раньше было) и от цепочки действий(прокачка, эпичный бой и т.д.)

С тысячами боев статистики у меня нет, но есть статистика с 2мя одинаковыми танками разных веток и она примечательная:
Первым был советский Т-34 (первая моя ветка)
117 боев
53% побед(совпадает со средним по аккаунту)
коэффициент урона 0,92
коэффициент уничтожения 0,86
Вторым был китайский Type Т-34 (вторая моя ветка, играл чуть «лучше»)
285 боев
42,5% побед !!!???
коэффициент урона 0,93
коэффициент уничтожения 1,05

И мегапроизводительность(~10 боев/сек на сервер) балансировщика наводит на те же мысли.
Мне всегда казалось, что число боев в минуту зависит от количества игроков. Но если у вас другие мысли, то выскажете их. Я не могу залезть к вам в голову и что-то угадать.

Кроме того что статистика «замечательная» она еще и не репрезентативная.
1) Число боев. Доверительный интревал при всего ста боях (для % побед) очень большой. (Серия из нескольких побед/поражений исказит картину.)
2) Бои были проведены в скорее всего в разное время, и таким образом условия проведения были разные…
Далее: небольшой анализ вашей статистики
Судя по всему вы провели эти бои в 2013 году, в год своей регистрации, и у вас было мало опыта. Так что похоже что бои на китайце намного ближе к вашему тогдашнему уровню скила (по урону и фрагам вы делали 0.7 от ХП своего танка, тоесть не отрабатывали свой танк).
И вы, похоже, к моменту игры на китайской ст, научились играть на ПТ. И играли на ней как на пт — издалека постреливая. На советской же были на острие атаки. За счет этого у вас и выше % побед на советской ст (но весомый вклад, я считаю, внесла и случайная серия из n побед, но это мое личное мнение).
То что вы играли как пт, видно по: очень высокий % выживания в победных боях, малый % попадания, малое количество засвета, много очков защиты/захвата.
На советской же вы выживали намного реже, выше % попаданий и пробитий.

Что мы имеем в сухом остатке:
1) Вы утверждали, что хороших игроков угнетает, а плохих наоборот усиливает. Я вам показал 2 аккаунта с 70 и 30% и огромным числом боев на них, что ставит под сомнение какое-либо угнетение в таком формате.
Ваш аккаунт тому подтверждение номер два, в 1 год вас то якобы «угнетает» то якобы нет.
2) В качестве того, что ВГ выгодно так делать — вы предположили что донатят игроки больше(так и есть). Но рак на 2% хуже среднего донатит в 3 раза меньше того, кто играет на 2% выше среднего. Так что явно невыгодно добавлять победы раку за счет хороших игроков.
3) Ну и как я не зря привел "Иллюзорное превосходство". Ваши 53% набиты в песке на 4 уровне… С увеличением уровня боев у вас % резко падает, что заставляет вас думать, что вас стали «угнетать», хотя вы явно играете лучше большинства. Но дело просто в более высоким требованиям к личному скилу на высоких уровнях.
Ох уж эти «метеорологи» «Обнаружено машин противника» 1,13 у типа Т-34 и 1,1 у Т-34, на «Объект 268» имею 436 боев и 53,9 % побед, до очередной модификации «системы угнетения» было 56 % побед.
Играл без према и голды, специально не фармил.
Как и любой игрок WoT которому надоело кормить WG последние годы я играл мало и в основном на фановых танках — Ёлке, ФВ304, ИСУ-152, е-25, СУ-100 пока WG все не поломал.
Хорошие игроки вообще мало донатят им всего хватает с глобалки, рот и разных инвайтов WoT.
Ахаха. А как же патент кислого?)

Что мешает балансировщику закидывать в первую очередь игроков в бой не только по своему уровню техники но и на какой уровне развития эта техника находится сток или топ? Ведь там различия существенные...:( несмотря на один тот же уровень, а уж потом смотреть на "уровень" игрока.

Хе, если не заставлять страдать на стоке, то кто будет покупать за золото перевод опыта, чтобы быстрее получить типовую технику? ;)
Неиллюзорных картоха отхватила в комментах) Если серьезно, то было бы интересно в общем блоге почитать о механиках больших танков. А то уже полгода блог не обновлялся (деньги закончились)?
Спасибо за интересную статью! Есть несколько вопросов:
1. В статье не сказано про ослабление требований к качеству матча со временем (например, больше очков можно набрать) — применяется ли в каком-то виде или благодаря CCU нет необходимости?
2. Судя по графику у вас в очень большом промежутке CCU время сбора матча держится на уровне 5 секунд и только в момент минимального повышается до 10 секунд. Это могу объяснить только искусственным ограничением минимального времени сбора матча в 5 секунд (ну или гибкому изменению требований по качеству, но в это слабо верю), когда после 5 секунд ожидания матчи собираются обычно мгновенно для игроков. Но это приводило бы к увеличению очереди в момент пика CCU (каждый должен выждать 5 секунд — очередь линейно бы зависела от CCU). Т.е. не могу объяснить два этих графика одновременно — можете помочь? )
3. Длина очереди выходит на плато на уровне 300 игроков — это подозрительно много для игры 7х7. Это из-за очень сложных правил или есть какие-то банальные причины (несколько версий клиентов несовместимых на одном ММ, или входят разные режимы в эти 300 человек)?
4. Правильно ли понимаю, что стоимость сбора одного матча в таком вариант на несколько порядков выше, чем в предыдущем, поэтому пришлось так распараллеливать и во время пиковых значений ослаблять правила? Т.е. во время пикового CCU у вас начинала расти очередь И увеличиваться время ожидания игроков, т.к. ваш кластер ММ не мог подобрать грубо говоря больше 1 матча в секунду?
1. Ослаблений требований со временем нет. Требования завязаны исключительно на CCU — так проще разбираться с проблемами. Когда-то было отключение требований со временем и было сложно понять, то ли это баг в матчмейкере, то ли просто игрок долго ждет.
2. На графике показано среднее время, на самом деле время прыгает от почти моментального сбора до 15-30 секунд в худшем случае. Искусственного времени ожидания в 5 секунд нет.
3. Из за требований. Основное — то что по сути вся очередь разбита на 10 уровней, игроки пересекаются только с соседними. То есть если пришло 13 игроков 10го уровня и 13 игроков 8го уровня — бой мы запустить не сможем, нам надо 14 игроков и там и там. Ну и есть куча дополнительный требований. Благодаря высокому онлайну даже с учетом такой большой очереди время ожидания остается низким.
4. Да, всё верно. Такой подход довольно дорогой в плане производительности.
А честный балансировщик в игре есть? Ну что бы кто угодно мог сойтись с кем угодно?
Разницу в рейтинге между игроками внутри команды можно как-то в лосс вытащить, например, внести туда дисперсию рейтинга в команде.

ML модель рейтинга тоже можно было бы довести до ума — добавить регуляризации, например.

А зачем это делать?
Любой баланс по скилу(неважно как вы его считаете) это отрицательная обратная связь и приведет всех к идентичным показателям (например винрейту в 49%, если за скилл взять %Побед).
И нечем будет меряться, а так — % отличный показатель скила в общем случае.

А теперь о действительно важном: когда будут выдавать крабовые береты?

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий