Как стать автором
Обновить

Комментарии 11

«Собрали игру за сколько то дней» и «Собрал игру один» относятся к гейминдустрии также как и алимпиадники по программированию к реальной разработке. Хорошее начало, но нужны другие скилы, нужны другие знания.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Интересно, какие другие знания?
В gamedev также как и в любых других разработках продуктов. Просто делаешь/делаете и все.
Со временем приходит (или не приходит))) опыт.

Вот честно не понимаю, чем разработка игр отличается от любого другого занятия в сфере IT?
Почему на этом акцентируют столько внимания?
Если «Просто делаешь и все» то опыт не придет =) Нужно развиватся как в програмировании так и в конкретно в геймдеве. Уж очень достали на работе разработчики у которых есть опыт но нет желания двигатся вперед. Любые попытки открыть им глаза натыкаются на «их опыт», никакие аргументы не работают, ведь их задача, «просто делать и все».

Этот подход не тупиковый, нет, он вполне работает там где опыт имеет больше вес чем придерживание какой либо архитектуры, каких либо норм, какой либо документации. И если проект не масштабный, то это немешает его технической успешности. Если же проект большой, игры уровня ММО, там «просто делать и все» обычно кончается неподдерживаемой тонной кода. Что для многих игр подразумеваемых поддержку и развитие, превращается в кошмар. Люди демотивированны, любое изменение ведет к дыркам в еще большем колличестве мест и другие прелести подхода «просто делать и все».
Борьба с энтропией кода — удел лучших разработчиков.

Главная задача для остальных 95% — доделать хоть что-нибудь до конца.
И тут хороши любые средства и любые уловки.
Только бы доползти до релиза.
Хороший вопрос… На мой взгляд, создание игр — еще и психология, в этом-то и трудность. Когда вы делаете приложение, например, записную книжку, вы четко представляете себе внешний вид и функционал такого продукта. И на 90% можете быть уверены в том, как будут вести себя пользователи этого приложения, работая с ним. При создании игры, по моему мнению, надо учесть еще и ряд психологических моментов, связанных с восприятием арта, геймплеем, увлеченностью, вовлеченностью в игру, аудиторией. Конечно, при создании приложений тоже необходимо учитывать массу факторов, но так как компьютерная игра — сложнейший сплав графики и кода, изменяющийся со временем, отсюда и основные отличия при создании. Обратите внимание, большинство других занятий в сфере IT создает статические продукты (я сейчас говорю именно о разработке, а не о поддержке или еще о чем бы то ни было): сайт, приложение, сервер и т.п. Компьютерная игра — динамичный, «живой» продукт, который должен выполнять еще и какие-то функции (обучение, развлечение, заработок для разработчика и т.д.). В таком продукте может существовать огромное количество вариантов его использования пользователем (если брать более-менее большие игры со сложным сюжетом), в этом тоже огромная трудность: создать возможности использования таких вариантов и протестировать их потом. Плюс особенностью является то, что программирование осуществляется над графикой, я уже, например, давно с разных сторон слышу такую специализацию в IT-сфере, как unity-программист. Не программист, который просто владеет каким-то языком программирования и способен писать хороший код, а программист, который знает среду и разбирается в вопросах компьютерной графики, двумерной или трехмерной. Программист, «заточенный» под целевой «движок». То же самое можно сказать, наверное, и про flash-программиста, udk-программиста и т.п., «движков» много…
А что плохого быть олимпиадником по программированию и работать в реальной разработке?

Я сам был олимпиадником и сейчас работаю в геймдеве. Знаю кучу людей, которые являются спортивными программистами и делают успешные продукты.

«И собрали игру за n дней» стоит воспринимать как собрали прототип, где можно потестить геймплей. И это правильное решение, особенно в геймдеве.

Добавлю от себя, что отчасти это и заслуга Unity. Действительно, с ним сейчас становится очень просто и быстро собирать игры. Грубо говоря, то, что раньше всем нравилось во Флэше (быстрое прототипирование) — теперь доступно (и расширенно) в Unity. При этом, юнити является бесплатным инструментом. Да, есть Pro версии, но вполне возможно написать 90% проекта на бесплатной версии, а когда речь уже заходит о релизе (и если вы довели проект до этой точки) — только тогда думать о Pro лицензии (плагины с инн-апами, кастомные сплэши и т.п.). А можно и вообще на бесплатной юнити выпустить.

Флэш остается хорош для 2D-анимаций, но в остальном — Unity на голову выше.
Не боги горшки обжигают.
В Петербурге — проходит Geek Party.
Отличная организация и хороший шанс изучать новые технологии.

Первая моя игра на Unity (Food Shooter) — сделана как раз для GP3.

Unity — респект за шикарный инструментарий для инди-разработчиков.
Статья показалась немного пустой, хотелось бы увидеть больше примеров, не обязательно успешных. Сам решил свободное время посвятить попытке разработки браузерной игры.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий